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gaga1001mary
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盛开的七月

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可以,但一定要翻成英文,还要用相同的参考文献格式。

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可爱小伶伶

竞赛结束时,参赛队需要上交的材料包括:(1)《设计报告》;(2)制作实物;(3)《2007全国大学生电子设计竞赛登记表》。上述材料使用赛区统一制作的封条,封入由各校自备的纸箱。密封后的纸箱外部不得出现任何校名、参赛队代号、参赛队员姓名及其它暗记,否则视为无效。纸箱封条由赛区组委会自备,各参赛学校必须按照赛区组委会要求的时间、地点上交参赛作品。9、《设计报告》写作与装订要求《设计报告》正文的图文篇幅限制为6页,第一页含300字以内的设计中文摘要,正文采用小四号宋体字,单倍行距,标题字号自定,一律采用A4纸,页面纵向打印、装订,装订时第一页为空白页。电路图可另附,报告格式按照竞赛题目中的报告要求撰写。《设计报告》每页上方必须留出3cm空白,空白内不得有任何文字,每页右下角注明页码。报告用纸由各参赛校自行解决。10、《设计报告》的密封方法竞赛结束时,参赛队应将设计报告密封纸在距设计报告上端约2厘米处装订,然后将参赛队的代码(代码由赛区组委会统一编制,在发放题目时通知各参赛队)写在设计报告密封纸的最上方。设计报告装订好后将密封纸掀起并折向报告背面,最后用胶水在后面粘牢。设计报告上不允许出现参赛队的学校、姓名等文字。11、发题时间参赛地区教委及赛区竞赛组委会必须保证本省内不同城市的参赛学校,在2007年9月2日这天同时如数取到竞赛题目,但开赛前不得启封。电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页(见样件)2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计: 包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,2002.01.[2][3]6. 附:① 系统原理图;**设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。

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天骄建材

去大学生电子设计竞赛论坛看看吧 里面好多资料 【备战2011国赛】----竞赛论文写作指导文档编写格式 全国电子设计竞赛论文写作指导——电子竞赛设计与总结报告[书写格式]××××××设计与总结报告摘要一:方案设计与论证方案1:方案2:方案3:方案论证:方案选定:二:电路设计1、×××单元电路设计2、×××单元电路设计3、××××单元电路设计…………整机电路以及软件设计的流程图三:测试方法与测试结果1、测试仪器:2、测试方法:3、测试结果:四:讨论[要求和给分][摘要] 300 字左右,简述设计思路、电路结构,所用主要元器件,实现的功能和达标的情况,特点、特色要求:文字简练、措词准确、表达清楚。达标程度要实事求是,特点、特色的叙述、措词,要考虑科学性、正确性。[方案设计与论证]引言:针对课题的要求、重点、难点,叙述所提方案的依据、理由。可以是总的一段引言(在叙述摘要之后),也可以分别叙述,放在每个方案之前。框图:应是单元电路、功能电路的方框表示,用框图表达方案比用框图表达整机电路要粗一点,突出功能即可,每个框图要标出所用主要元、器件。要注意信号、数据传输走向。表达整机电路的框图还应包括前端、终端器件、供电。要求:提出3 个独立的方案,少一个扣2 分。要指出每个方案的可行性、优缺点,要提出选择所选方案的理由。方案的正确性占6 分,要注意科学性、正确性、可行性、实施难度。方案的优良程度是横向比较,而不仅是(本队)三个方案比。主要考虑:全面达标,电路简繁程度,新器件的应用,性价比,设计有无创新。[电路设计] (如果有软件设计内容,可分为电路设计、程序流程)重点是电路原理叙述和主要参数的计算。比较简单的电路:直接给出整机电路,然后简述电路工作原理,最后列出有关的元件参数计算。比较复杂的电路:按功能划分单元,分别叙述各个单元电路的设计内容,给出该单元电路图,简述工作原理,列出参数计算。完整性4 分,电路图、电路原理、参数计算:分别得分1,1,2 分。规范程度2 分:元件符号要用新的国标。布局、布线要简洁明了,电路与电路之间的连接要用箭头、符号表示清楚。公式应为工程计算公式,而不是理论公式。可以先给出理论公式,然后给出工程计算公式,但依据必须是工程计算公式。软件设计:要给出程序流程图,设计思想、特色、创新要写上。具体给分,视软、硬件的比重而定。[测试方法与测试结果]事先进行测试方法设计,包括所用仪器、系统连接、调试步骤、测试表格。要保证有序、有目的进行测试,好的测试设计可以收到事半功倍的效果。一定注明所测数是有效值,还是峰值、峰—峰值。测试方法必须正确(正确性占4 分)。必须记录原始数据,如果有必要,还应重复1 次至多次的测量。数据完整程度占4 分,项目齐不齐,数据点够不够,要事先考虑周到。测试仪器,注明仪器名称、型号,高档、高精度的、不常用的仪器,应注明档次、等级、精度。给分1 分。[讨论] 内容包括:结果分析,总的达标情况,产生误差的原因,改进、改善的措施,该作品的优缺点自我评价,特点、特色、创新……。结果分析4 分特色、创新分,一般5~10 分。有的在报告的50 分中给出,有的在硬件的50 分中给出。[卷面] 2~3 分。

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框框拆拆远行车

资源描述:美国大学生数学建模竞赛资料 加强数学建模综合能力培养——数学中国2008年美赛工作总结 加强数学建模综合能力培养 ——数学中国2008年美赛工作总结 华晓帅(数学中国网站CEO) 马壮(数学中国网站站长) 2008年2月15日——2月19日,美国大学生数学建模竞赛与美国大学生交叉学科数学建模竞赛如期举行,作为中国最大的数学建模交流基地“数学中国”来讲,与参加美赛的中国内地同学共同度过了四天四夜。对于本次竞赛,数学中国网站作了以下的总结。希望能同大家交流一下比赛经验。 一、 保持新闻的敏感度: 在每次举办国内外数学建模竞赛之前,我们数学中国都事先做好心理准备,压一下比赛题目。在春节前,数学中国论坛发表了《2008年数学建模十大热门研究课题》,第一个研究课题便压中了美赛的A题。当然这里不是教大家如何猜题目。我们想告诉大家要多关心国内外的时事、政治、经济。为什么这样讲呢?道理很简单,学习数学建模,参加竞赛的最终目的不是拿奖,而是为了掌握一门社会科学技能。大家学习数学建模后,可以用数学的眼光看问题。 比如说这次的A题,2007年2月联合国政府间气候变化专门委员会(IPCC)发表了第四次评估报告,在国际上引起了轩然大波。报告预测指出,从人类工业时代开始到2100年,全球平均气温的“最可能升高幅度”是1.8至4℃,海平面升高幅度是19至58厘米,北冰洋的海冰将在本世纪后半段融化消失。这个报告引出的问题很多,事实也得到了验证。比如2007年至2008年的冬天,我们国家遭受了50年不遇的特大雪灾,美国南部又一次遭遇了飓风。有证据显示这些都可能是由全球气候变暖引发的极端恶劣天气。全球气候变暖考察的问题很多,A题选取了一个佛州的例子,意在让全球气候变暖得到大家足够的重视。当然所有的时事不可能在一次竞赛里全部体现出来。但是当大家看新闻的时候,应该多思考一下如何使用数学模型来处理新闻热点中提到的问题,经常和队员交流一下思路,增强对新闻的敏感度,提高对数学建模的应用能力。 我们数学中国论坛将在近期成立“数学建模研究组”(暂定名称)。主题是用“数学的眼光”看时事。届时有兴趣培养“敏感度”的同学,不妨同我们共同探讨一下。 二、 资料、数据收集能力的培养: 在本次竞赛中,国内参赛学生在资料收集上吃了很大的亏,因为2008年MCM-A题和ICM都是需要同学自己收集整理资料及数据。然而根据我们网站上的同学反馈统计,大家对A、C两题数据、资料的收集占去了1/3时间。更有甚者,最后一天还在论坛及QQ群上求助数据共享。在数据收集上,我们数学中国为同学做了大量的工作,并及时通过本站的专用即时通讯工具MCQ和QQ通知了参赛会员,但是能力有限,仍不能满足大家的需求。今后我们将着重在这方面制作一些专题视屏培训教程,希望对以后参加竞赛的同学有所帮助。 “工欲善其事,必先利其器”。国内的同学有必要在互联网知识及硬件基础上下一番功夫。ICM题目刚出来的时候,就有同学反应竞赛题目提供的第二个网址上不去。由于国内互联网屏蔽了“wiki”网站,需要通过代理才能够访问,大家对代理的知识很模糊,所以作ICM题的时候,大家都缺少了一个重要信息来源。同时我们网站又是电信服务器,而大多数北方高校都是用的网通的宽带,这也造成我们提供的重要信息无法获得。 另外,在这里指出保持数据、资料真实的重要性。由于去年竞赛发生了国内特等奖被取消事件,今年竞赛官方在规则及题目中也多次强调这个问题。但是我们发现还是有不少同学,在无法找到数据的情况下,编造了A题的多项数据,这种做法等于学术作假,这样的论文也不会被评审委员会采纳。所以在今后的竞赛中,大家要避免发生类似的事情,这样不仅欺论文的评审,也欺自己。 三、竞赛准备工作须做好: 我们数学中国虽然在赛前,准备了大量的美赛辅导材料,及时地帮助大家积极备战,但是却忽视了同学的竞赛准备工作。据我们网站了解,今年竞赛大约有60%的学生为第一次参加,对美赛一无所知。这样就造成比赛期间闹了不少笑话,这是我们工作上的失误。在这里我们总结了以下几点,希望对以后参加美赛的同学有所帮助。这也算是亡羊补牢吧。 1)竞赛时间确定:由于大多学生第一次参赛,对竞赛时间不了解。有些学生在2月14日晚上就在等赛题,在竞赛快结束的几个小时内还在问是不是明天才交卷。由于中国与美国地理位置属于东西两个半球,北京时间比美国东部时间快13个小时,所以美国比赛时间为2月14日晚上8点整,北京时间则为2月15日早晨9点整。比赛结束时间为北京时间2月19日早晨9点整。以后比赛只要在美赛时间上加13个小时即可。 2)仔细阅读竞赛规则:我们数学中国网站每年在竞赛报名开始时,都会将竞赛规则翻译出来,供大家参考。特别是今年由于07年竞赛发生了特等奖取消事件,规则有了新的变化。我们也将变化内容及时发布到了数学中国论坛的美赛板块。在竞赛报名期间要仔细阅读相关内容。美赛的参赛帮助对于所有的比赛流程问题都有说明,特别是最后关于如何准备邮包的问题说得十分详细。 3)论文格式及排版:我们每年都会在竞赛的时候发布论文LATEX排版格式。对于习惯用WORD编辑的同学可以在竞赛前访问我们提供的国外大学数学建模网站提供的优秀论文原版,对照编辑。这里建议大家学习使用LATEX软件,因为该软件对于数学公式的输入非常方便,而且格式非常标准,避免了在论文排版上花费大量时间的问题 4)常备一些文献数据资料网址:这个是在竞赛期间有效的节省时间,快速的搜索相关的资料。我们在论坛里开设了学术期刊账号版块(其内容都是网上搜集),大家在竞赛前多找一些国外大学图书馆的网站,里面有大量的科技文献电子资源库,以备竞赛期间使用。特别是今年的B题,我们可以从国外的文献数据库中找到很多相关的论文,特别是针对该问题的一些方面已有论文进行过研究,还有针对该问题的专门英文论坛,如果大家能够及时发现会节省很多解题的时间。 5)制定竞赛时间表:在竞赛准备期间,准备二到三次模拟,总结一下自己小组在竞赛各个阶段所需要的时间,制定一套科学的作息时间表,按照时间表,严格执行,切忌在第一天熬夜作战。每人每天至少保证7个小时的睡眠时间。美国的朋友在头天晚上基本上是大家讨论做题的思路,制定一个总体的规划(他们是晚上开始竞赛的),然后就集体睡觉。第二天才正式开始解题。 6)常备一些文件格式读取软件:今年我们收集的数据资料,它们的文件格式各有不同,如“.NC”、“.LST”、“.ISO”等等,这些都需要特定软件读取,在模拟竞赛期间,大家在找资料的同时,多了解一些相关格式文件的读取软件,以备竞赛期间使用。 7)擅用百度、GOOGLE等搜索网站:百度、GOOGLE都有高级搜索模式,里面含有文件搜索、地区搜索等内容。百度有“知道”、“百科”功能,一些问题可以在百度“知道”、“百科”里面查找答案;GOOGLE有专门的在线翻译网页以及地图网页,这两个网站是竞赛查找资料的必备工具。 8)重新认识数学中国:我们数学中国包括有矩阵学院(数学类相关书籍)、网络教学(数学建模辅导视频)、矩阵论坛(丰富的资源及重要信息),这些对于参加美赛的同学来说有很大帮助。在竞赛准备期间,多上网站看看浏览些自己感兴趣的内容,有助于对数学建模的掌握。(由于我们网站是电信服务器,所以有条件的同学接入电信宽带或使用本站推荐的凤凰网关访问) 9)多看些英文学术论文,多用英文练笔:我们论坛提供了许多国外大学的电子图书馆账号,里面含有大量的科技文献,多读一些有关的论文,提高自己的阅读能力。今年美赛的三个题目都可以在网上找到大量的英文文献,快速从这些文献中找到自己想要的东西是能否取得好成绩的关键。同时养成论文尽量用英文来写作的习惯,不要用中文写完再翻译,写完之后请英语老师查看语病并及时更正。 四、阅读能力有待提高: 本次竞赛,我们数学中国站长马壮老师,在开始两个小时内将三道题目进行了翻译。但是由于时间匆忙,在B题的翻译上一词“metrics”产生了两种异议,一为矩阵、二为标准。后来经我们网站管理人员的重新校对并讨论,确定为标准更为贴切,而后我们及时更正了译文。产生译文错误的主要原因是对于题目的理解不恰当,这一点也提示我们在以后的美赛中要更加小心。 不少作A题的同学迫不及待地查找佛州海平面历年的变化高度,想通过海平面的变化来预测未来50年的变化趋势。如果不看题目,这个思路是正确的。但是只要认真的阅读题目,大家就会知道这个问题必须先研究“因”,再研究“果”。题目的第一句说的很清楚:研究一下由于全球气温升高造成的北极冰帽融化对大陆的影响。“因”是全球气候变暖,北冰洋冰帽融化,“果”是海平面上升,对大陆影响。当然“果”还有很多,洋流变冷,气候异常,极端天气出现等等。所以我们在得知大家理解题目错误的情况下,及时发表了数学中国对A题目的观点:(以下是我站观点,仅供参考,与官方观点无关) A题主要解决气候变暖与冰洋融化之间(温室气体排放量与融化速度之间的关系)、北冰洋融化与大陆影响(以目前的融化趋势,预测佛州几个大城市将在什么时候毁灭,或者50年内佛州的受灾程度)之间关系模型:大陆影响主要有:海平面上升、恶劣气候(飓风)、大西洋暖流变冷等情况。以佛洲为例,考虑佛州几个重要城市的地理位置,指出减缓温室气体排放及减缓北冰洋融化速度对海平面上升、恶劣气候等的作用。 其实我们不想将我们的思路告诉大家,原因是我们只是提供一种解题思路,不想扼杀大家的创造性,同时有可能误导大家解题。但是在这里希望大家在竞赛的时候多读几遍题目,分析题目的每个词,指出他们的引申含义。只有全面的理解题目,才能确定思路,不要一开始盲目确定。 五、编程能力及阅读源代码能力: 根据美赛这些年的发展趋势来看,对于编程能力的要求也在逐渐提高。特别是今年的B题,很多参赛的同学感觉它比较像一道ACM的比赛题目,确实是这样。这道题目对于编程能力要求很高,虽然我们在论坛里面发布了一些求解和“生成数独问题”的源代码,但是仍有很多网友不能直接使用,原因就是很多网友的编程能力还停留在只能使用已学过的一、两种编程语言,还不具备将编程融会贯通,快速学习一种新语言的能力。希望以后大家在备战阶段多进行一些这方面的训练,虽然不必要太强的写程序的能力,但也要在读程序和分析程序上下足功夫。 六、善于总结经验: 成功的参加一次竞赛不是以获奖等级来判定,而是以你是否认真总结这次竞赛的经验和教训。本次竞赛我们总结了网站的一些不足之处,这样为下次竞赛做好准备,避免在同一地方犯错。同样作为参加美赛的同学来讲,在竞赛后我们希望大家能够认真地总结自己得到了什么、在哪些方面还有不足之处。将这些经验和教训作为下次参赛或者是遇到问题时的解题良方,这样我们认为你已经在下次竞赛中成功了一半。 另外我们网站从即日起开始征集大家的参赛论文,并在适当时候公布这些论文,大家也许对自己的参赛有些不满意,在赛后不妨看看其他参赛者的论文,深入讨论一下,相互学习。对以后的学习会有一定的帮助! [推荐]美国大学生数学建模竞赛评审流程及评审侧重点 本帖来自:数学中国 作者: huashi3483 日期: 2007-11-7 10:20 您是本帖第10619个浏览者 美国, 数学建模, 侧重点, 流程, 大学生 数学中国根据官方出版的杂志所做,若无我站授权,请勿转载,否则我们将追究其法律责任! 美国赛虽未这样具体明确地指出评审原则,但从其大量评述文章中可以看出假设和合理性、建模的创造性和文字表述的清晰程度也是其重要标准,只是没有一篇评述文章强调结果的正确性,反而有评委强调:由于所作的假设和建立的模型各不相同甚至相差较大,因此结果亦可能有相当大的差别。在其特等奖的论文中某些结果相差50 、100%甚至更大都有可能出现。 论文摘要的重要性,摘要应该简要的陈述问题、描述建模方法、叙述读者应该记住的重要结果和结论、提出直接针对问题的建议。一个可以用来评价摘要质量的好方法是; “如果某人只读了摘要而未读报告的其余部分,他能大概知道问题是什么、我们做了什么、我们的结论是什么以及我们的建议是什么吗?”在浏览出评时大多数评委只阅读摘要内容而判定其论文是否晋级。 MCM/ICM的评述认为“合理的假设”主要作用是简化问题以便在有限的时间内能应用参赛者所学知识产生解决方案、提供某些必须而在竞赛时间内又无法采集到的信息,需要对假设的合理、必要和实际影响进行清晰的描述,还应该对其进行灵敏度分析,对假设引起的模型的优缺点进行描述。 对于“文字表述的清晰程度”,MCM/ICM非常重视,甚至可以说有过之而无不及,MCM/ICM都以提升参赛者的写作能力为根本目的之一(另一个目的是为了提升参赛者的问题的解决能力)。 MCM/ICM特别强调对“建模的创造性”,在某些方面表现出很好创造性的论文即使出现比较大的错误亦有可能获得一等奖。其评审办法亦有利于创造性论文的发现(评分的评委有30—45分钟的时间阅读论文)。 MCM/ICM认为“模型的检验越多越好”。关于模型的检验,可以采用证明的方法,但更多的是对某些感兴趣的情形进行计算并分析结果、对重要参数的高中低水平进行计算并分析,考虑放松某些假设等。

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灵虫糖宝

撰写电子设计竞赛报告参考格式一、 全文要求1、 一律用A4纸纵向打印,全文用word排版;2、 电路图一律用protel、word、visio、EWB或Proteus等软件工具画出。要求各种图、符、标识、数字清楚;3、 正文字体用宋体;4、 不用文学景色类语言。全文要求语言流畅、科学、严谨、精练,无错别字;5、 字数要求,但不得过于简单或过于繁冗,6页面;6、 图表清晰、美观、整洁,必须有图表标号(按1-1,1-2......格式)及名称。图标号位于该图下方,表标号位于该表上方;7、 内容正确、真实;8、 文中所用的符号、缩略词、制图规范和计量单位,必须遵照国家规定的标准或本学科通用标准。作者自己拟订的符号、记号、缩略词均应在第一次出现时加以说明。9、 页码编排:正文直到参考文献用阿拉伯数字(1、2、3、……)编页码顺序编页码。二、 字体字号10、 报告的题目用三号字、标题用四号字、正文用小4号、图表标号及名称用5号字。大小标题可用粗体。三、 引言11、 应说明本设计的意义及应达到的技术要求;简述本作品在国内外的发展概况及存在的问题。四、 方案设计12、 方案选择,可简要写出为了实现题目的要求可以考虑的几种(三种以上含三种)解决方案。各方案最好画出硬件框图、软件流程图,概括方案的特点。13、 方案确定,比较上述各方案特点及题目要求、工作条件,选择其中一种方案,详细说明选择该方案的理由。14、 方案论证,详细说明该方案的工作原理及与题目要求对应的各项技术保证,方案中那部分保证实现题目中那一条要求。五、 总体设计15、 根据题目要求,把技术指标分配到方框图或主流程图中各部分(即各单元电路或程序模块中)。设计各单元之间的匹配关系对各单元的技术要求。六、 单元电路(或软件模块)设计16、 根据总体要求中对各单元电路(或软件模块)的要求设计各单元电路(或软件模块)。最好也在几种方案中选择一种.论述选择各原器件的理由,设计(计算)各原器件的参数(例如:电阻、电容值、功率、类型、型号等)。七、 单元电路测试17、 根据总体设计对各单元电路的要求,实测该单元电路的对应指标。用表格的形式列出实测数据及实测时所用仪器设备的名称、型号。有些数据最好能画出实测曲线。要求数据、曲线必须真实。八、 整体测试:18、 根据题目技术要求,测试作品整体技术指标。用表格的形式列出实测数据及实测时所用仪器设备的名称、型号。有些数据最好能画出实测曲线。要求数据、曲线必须真实。九、 结论19、 说明对题目要求的实现情况。可进行结果分析(例如误差分析)。指出本设计的不足之处及改进设想。可对设计、调试、测试过程中所遇到的问题进行研究。十、 附录:20、 可包括整体电路图、软件程序代码清单。十一、 参考文献:21、 列出在编写本设计过程中曾取材或参考的资料。[期刊文献]:编号、作者、文章题目、刊名、年份、卷、期、引用页码。[图书文献]:编号、作者、书名、出版地、出版单位、出版年份、版次(初版不注版次)、引用页码。[网络文献] 编号、网址、日期、栏目名称。序号使用[1]、[2]、[3]……;中译本前要加国别。这是论坛上下载的,我也是今天年参加电子设计大赛,马上就开始了,加油啊

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Doris翼寻寻

游戏 的范围非常广,可以是竞技、单纯的 娱乐 ,或是作为艺术品。 游戏 融合了美术、音乐、剧情、交互,表现手法也丰富多样,当然是艺术。 单从 游戏 美术来做说,是有 游戏 美术这么一个职业的,当然 游戏 美术也离不开艺术的本质,美术的基本。电子 游戏 像传统艺术一样具有具体的 形象表达 ,能让大众的感官直接感知,可以从配乐、画面、文字等方面具体感受到 游戏 ,并以此评价 游戏 。 电子 游戏 像传统艺术一样包含并表达了创作者的精神思考,既然有人能写长篇的 游戏 感受,有人会讨论 游戏 的剧情,就说明创作者的确在 游戏 里表达了什么。 电子 游戏 是有别于传统艺术的新型事物,既然如此,我认为电子 游戏 是一项新兴艺术。 与其去想XXX不是艺术不如反过来想XXX为什么是艺术。将艺术定义为“使用人类技能或想象创造的作品”。传统上,我们把它与绘画、雕塑以及最近的文学作品联系在一起。然而,在我看来,电子 游戏 需要更多的想象力和技能。 让我们使用三个不同的片段,蒙娜丽莎,杀死一只知更鸟(这本书),和XCOM 2:被选中的战争。 首先是蒙娜丽莎。不可否认的是,这是一件具有 历史 意义的艺术品,它是用油画和类似的东西做得很漂亮的。今天世界上的每个人都同意这就是艺术。它符合我们通常认为是艺术的一切,还有它的定义。 接下来,“轻松杀死一只知更鸟”是一本经典著作,至少在美国各地的学校都有教授。但这真的是艺术吗?答案是肯定的。哈珀·李(HarperLee)用笔、纸和一个想法写了这本书。她用她的想象力来虚构人物,提出了一个问题和解决方案,同时使阅读干净,看起来“漂亮”。这需要很大的技巧和想象力才能做到这一点,所以把它从清单上划掉吧。 最后,XCOM 2:被选中的战争。这个 游戏 是一个战术的,回合为基础的篮板球,外星人已经占领了世界,你正在试图动摇公众,外星人不是他们看起来的那样,同时在许多不同的小冲突中与他们战斗,以拯救人类脱离他们的不幸命运。到目前为止,这是我最喜欢的 游戏 之一,但它是艺术吗?让我们看看这是怎么做的。Firaxis,这个 游戏 的创造者,在 游戏 的结尾有一长串的积分列表。其中,程序员,创意总监,主要作家,艺术总监和所有之间的东西。 XCOM 2需要大量的编程来完成,这样 游戏 机制就可以在没有任何重大错误的情况下工作。它也有一个伟大的故事,它来自作家的房间,来自作家自己的想象。无论是作家告诉3D艺术家,还是让他们有自己的自由,不同的地方、不同的房间、不同的项目、不同的人物等等,都需要想象和技巧来创造。即使是 游戏 的机制也需要在实现之前考虑清楚。 所以,如果我们把一切都建立在艺术的定义上,是的,电子 游戏 就是艺术。我对这件事的看法?与书籍、绘画或雕塑相比,它们需要更具想象力的思维和更多的人类技能,但这并不意味着以任何形式或形式使这些其他形式的艺术给人留下的印象不那么深刻。视频 游戏 有95%的时间是由人组成的团队,而绘画、书籍和雕塑通常只有1人。令人印象深刻的因素只是按人数来衡量的。 很明显是艺术。随着 科技 的不断发展,电子 游戏 也在不断发展。我们可以发现在一些大型 游戏 容纳了很多领域方面的东西,而且 游戏 也是被这些领域所形成的! CSGO,DOTA,LOL,吃鸡。每个职业选手就像是一名演员,他自己的能力都会在比赛中展现出来。带给我们观众一场好戏。电子竞技具有魅力!这个问题我和很多其他行业的从业人士也都探讨过,只要不是完全不玩 游戏 或者是对 游戏 行业有正确的认识,一般都会认可“电子 游戏 是第九艺术”这一说法,并且会认为 游戏 是其中的集大成者。我们这里说的电子 游戏 ,通常指的是主机或PC平台上的3A级别作品,以“堆UI见长”的传奇类页游手游基本上只能算是个应用,这里就不讨论这类“ 游戏 ”了。 世界八大艺术,指的是文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影。 如果我们假定每一种艺术都是在用自己的方式去记录 历史 ,或者去抒发感情,又或者是一种 社会 意识形态的具象化表现时,那么这种手法在 游戏 中都会有体现。 相对于这八大艺术而言, 游戏 因其不需要现实形体的存在,而使得展现手法更加自由和全面。一款好的 游戏 ,是可以从视觉(画面)、听觉(音效)、触觉(体验)等全方位给玩家带来身心的愉悦和放松的。即使厌倦了打打杀杀,坐下来看看开发者精心打造的美景,也是一种享受。通常,好的 游戏 是有内涵的,是会让人感受颇深的。比如一款叫做《通天塔崛起》的小 游戏 。尽管玩家扮演的是无所不能的天神,可以肆无忌惮地施展自己的神力去”制裁“那些”妄图“登天的凡人。然而 游戏 的最终结局始终是“人定胜天”。 “只要努力和团结就能战胜天灾”的意识,会在每一位玩家的心中深深扎根。这种体验,要比任何一种形式的宣传都更加真实。 最后我们来说说 游戏 特有而八大艺术都做不到的特性,那就是互动。 当世界上第一款电子 游戏 被创造出来时,“互动”这个特性就跟随而来。玩家可以通过自己的努力,去拯救原本要面临灭亡的世界,也可以去改变人物的命运。而随着 游戏 技术的不断升级, 游戏 中的“互动”越来越趋于真实,也越来越让 游戏 走向大家所熟悉的艺术领域。当然,就目前的电子 游戏 。还是充斥着很多不好的因素,比如氪金要素,比如单纯的低俗内容。但我们所说的是电子 游戏 只不过是一种内容的表现形式,所以我还是以高质量的作品来做评估,在这里,既然要说艺术,那么就要用艺术家的角度来说。 1.故事驱动。一款好的 游戏 ,尤其是一款故事驱动的 游戏 ,往往能够带给玩家(顾客)比电影更加沉浸式的环境体验,并且通过这一体验,能够更加表达制作人的想法以及人类内心的某种诉求。比如《美国末日》揭露的是人类在末世的一种生态,人性的本质,以及残酷的状态。这就好比,你看了一场电影,莫名的感动,莫名的兴奋或者是莫名的悲伤一样,它会挖掘出人类最美好,最丑陋以及最深邃的某一面。而这也是好的电子 游戏 所能表现出来的一种素质。 2.文化输出。目前说到“文化输出”,一般会想到“出版书刊”“电影”“电视剧”等形式,好像很少会想到“电子 游戏 ”。因为“电子 游戏 ”有很长一段时间是作为“ 娱乐 ”性质的作品来对待。甚至有些人会认为孩子成瘾的罪魁祸首是“电子 游戏 ”。电子 游戏 不过是一种媒介,一种工具罢了。既然前面,我们说到了一款好的 游戏 ,可以像电影一样讲述好的故事,提供更好的剧情体验。那么当然可以像电影一样作为一种文化输出载体,比如《荒野大镖客2》,虽然过于真实,被一些玩家诟病,但是如果你沉浸其中,这无疑是一款西部教科书级别的 游戏 。 近两年,“和风”文化也是逐渐被大家所认可。比如之后将要发售的《对马岛之鬼》,环境渲染,动作表现,也是在展示中大放异彩,以及剧情上相对隐晦的《只狼》,虽然难度上升,但是也让用户体验到了那种生死瞬间。同时,我们也看到了“电子 游戏 ”作为文化输出的潜力和可能。 3.电影互动。当然,还有一类 游戏 ,我们称之为电影互动 游戏 。比如《我欲成人》 电影往往让我们只能按着导演或者制片人的意愿来观看故事。但是有这么一类 游戏 就是给了用户选择权利,你的选择决定剧情走向。我们也可以称之为互动电影。这类 游戏 不管作为电影作品还是 游戏 作品,都可以满足各种剧情诉求,可以说是是一种升级化的电影艺术。其实,最近谷歌也打算推出一项服务,就是观众在观看视频的时候,可以自己决定剧情的走向,这或许也是一种剧情互动的一种全新尝试吧。 综上所述,电子 游戏 当然是一种艺术,但是它需要我们更多优秀的制作团队和公司、玩家来共同营造。希望这个观点可以逐渐成为一种共识,谢谢。 电子 游戏 从80年代开始兴起,盒子君刚好赶上车,赶上了 游戏 的快车。 刚开始,电子 游戏 只是一些无趣的单色方块组成,别说艺术,就连可玩性都没有,人们就没注意到这些所谓的“ 游戏 ”存在。 随着 科技 发展,电子 游戏 慢慢出现了革命性转折。 1983年7月15日,任天堂推出FC 游戏 机,同时开创了 游戏 的新纪元,该 游戏 机不到一年销量突破300万台,简直是前所未有的辉煌。而跟着 游戏 机推出的《马里奥兄弟》更是家传互晓。这就是工业 科技 的艺术。 也是 游戏 业的艺术。 从此 游戏 也开始了它的新时代,因为人类生活质量提高了,玩的 游戏 质量也相对提升,不单单只是可以玩那么简单。 在新时代影响下, 游戏 开始加入新的设计元素-- 画质 。 游戏 的画质要追求最真实,要多元化,还要有美感。 这样不得不增加行业人才,如专注 游戏 模型的3D设计师、专业原画人设设计师、界面的UI设计师等出现,现在连音效音乐也要使用专业人员做,这些人都是艺术家的一种形式。从任天堂的FC 游戏 机开始, 游戏 被加上了艺术的帽子, 游戏 设计者用尽灵感,将一切丰富的元素加进 游戏 里,希望玩家感受到 游戏 的快乐和被 游戏 改变的人生。如果要证明电子 游戏 是否属于第九艺术,那么方法应该是,给出以往通过合理科学方法且被学术界公认了的概念:何为第九艺术,诸多概念中具备的核心属性;何为电子 游戏 ,以及它所具备的核心属性。这个环节用到的方法应该是文献总览(Literature review ),至少应该涉及四篇以上的学术引用,这样才能证明自己论文中给出的定义,得出的结论,都是有理有据的,有逻辑关系的,科学的,经得起推敲的。 下文是我学生写的一篇论文,供各位读者讨论。题目 浅论电子竞技能否登艺术殿堂 内容摘要 以往电子 游戏 被称作第九艺术,这是基于电子 游戏 是绘画艺术、音乐艺术以及语言艺术的综合体,如同电影被称作第七艺术一样。然而如今随着电子 游戏 的商业价值日渐取代艺术价值,第九艺术的冕冠能否泛泛戴在电子 游戏 的头上,是个值得思考的问题。本片论文将以电子 游戏 概念为起点,从电子 游戏 的发展演变、 游戏 价值两方面论述此问题。 关键词 第九艺术、 游戏 美学、 游戏 价值 电子 游戏 概念&特征 何谓 游戏 ?它是人类自诞生以来便无师自通的一种行为方式,同时也是人类追求自由的具象表现,与其说人类创造了 游戏 ,不如说 游戏 造就了人类。 游戏 是人类的进化的见证者,也是人类进化的参与者:谁能否定原始人钻木取火不是一个 游戏 呢?人类 游戏 行为的目的可以是为了消遣,可以是为了生存,可见 游戏 对人类的影响颇深。 而所谓电子 游戏 ,只不过是 游戏 在伴随人类漫长的进化之路中、在特定的 历史 背景下的一种形式,即依托于信息时代电子设备的 游戏 。电子 游戏 ,电子只是载体, 游戏 的本质不会变,依旧是人类追求自由的行为。当然电子 游戏 与原始 游戏 并非只有载体上的区别,我们已经知道 游戏 的概念很早便已出现,经历过无数的阶段,但原始人的 游戏 行为很难与艺术这一概念挂钩,而人类的进化带动的必定有 游戏 的进化,这便使得 游戏 与艺术的界限在电子 游戏 这个世代变得空前模糊,电子 游戏 的艺术价值也被越来越多的人所认可,因此若撇开 游戏 的本质,只谈电子 游戏 的客观存在的概念,一言以蔽之就是:蕴含潜在艺术价值的电子交互软件。 概念如此,但倘若我们要深入研究电子 游戏 ,绝不能从过于强调客观存在的概念入手,而要从其潜在价值及本质入手,人类的自由追求史是充满艺术的 历史 ,因此我更愿意将电子 游戏 称作有交互功能的艺术形式。 无论是概念抑或是我本人的见解,电子 游戏 都离不开“交互”二字,交互是电子 游戏 的主要特征。与谁交互?如何交互?在原始时期,人类的 游戏 行为是与自然万物交互,以各种方式交互,现在的我们自然也会这样交互,但提到电子 游戏 ,我们往往会将交互的范畴缩小到电子产品上,尽管当今的电子 游戏 和外设厂商积极投身于更具代入感、更具交互感的如同VR头盔一样的电子设备当中去,但我们仍无法否定电子 游戏 的交互范围远不如原始 游戏 ,这带来的既有好处又有劣处,好处显而易见:这不但使我们可以在弹丸之地、尺寸之屏中享受遨游世界的快感,也使 游戏 与艺术的距离在复合型交互设备的帮助下更进一步;而劣处则是,电子 游戏 再也不能像 游戏 最开始的那样融入生活,而是成为教育的对立面,家长的眼中钉了。 二、电子 游戏 发展演变 游戏 经历了漫长的演变才有了如今电子 游戏 的分支,电子 游戏 的发展演变只不过是 游戏 发展的一小段,但至少在当今这个特殊时代节点,电子 游戏 无疑是 游戏 的主流形式,同时也是 游戏 史上最具艺术特点的形式。方便起见,以下将会把电子 游戏 发展时期简单概括为旧时代 游戏 和次时代 游戏 ,二者并没有明确的时间界限,主要辨别方式为交互形式及 游戏 综合质量。 我们通常说的旧时代 游戏 的载体主要是家用台式电脑和大型 游戏 机,此时期由于硬件技术限制,玩家只能通过对荧光屏上像素点的联想来进行 游戏 画面的脑补,这也是此时期的电子 游戏 最能带给玩家快乐的地方:即便画面简约,玩家也的确是从电子设备上第一次接触到了真实生活中的 游戏 。足球篮球等传统的运动项目不再是现实生活的专属,你可以体验虚拟的现实,这也就是为什么旧时代有人会说电子 游戏 是对现实的模拟。不单是模拟现实,更大的乐趣在于你在现实中无法实现的事,可以在电子 游戏 中实现,这便是电子 游戏 相较于原始 游戏 一个重大的进步。 然而即便是这样让人类 娱乐 方式发生巨大变化的旧时代电子 游戏 ,由于种种条件限制的客观因素,也还不足以登上艺术的雅殿。电子 游戏 真正被称为第九艺术,是从它由旧时代到次时代的转变时期出现的。此时的人们在目睹了电子 游戏 所带来的超乎想象的乐趣之后,便不再满足于单纯的联想,而是将 游戏 推向一个更为真实,更为细致的领域,也正是在这时候,电子 游戏 有了美术领域、文学领域、音乐领域上的爆发式增长,电子 游戏 迎来了 历史 上的黄金时代。 正如 历史 上的所有艺术形式一样,电子 游戏 的发展有顶峰也必有低谷,有人将 游戏 视为艺术,就必定有人将 游戏 视为精神毒品。成功经历过 历史 拷问的艺术形式才会被人认可,如同美术、雕塑、音乐、戏剧和电影等诸多艺术形式,无一没有在 历史 中被人质疑,而正因为这些艺术形式禁得住质疑,才能在艺术殿堂有一席之地。 揆诸当今,电子 游戏 已然成为人类生活中不可忽视的对象,它已不再是单纯的消遣方式,更不是家长口中的精神鸦片,而是一类极为完善并有价值的艺术形式,电子 游戏 用它价值的分量成功渡过了寒潮,度过了艺术最艰难的必经之路。电子 游戏 的 历史 相较于其他经典艺术形式是较为短暂的,但它是其他艺术形式的集大成者,在电子 游戏 中,你可以找到其他诸多艺术形式的存在,在艺术形式的包容量上,电子 游戏 已远远超过综合艺术的典型——电影。综合来讲,电子 游戏 这样兼具完整 历史 演变和多样化艺术价值的存在,被冠以“第九艺术”的名号并不为过。 三、电子 游戏 价值 电子 游戏 是诸多艺术形式的综合体现,因此它所包含的价值也是多元化的,若一一列举恐怕并非一朝一夕的事,这里只对电子 游戏 的两个典型价值——艺术价值和 社会 价值进行论述。 艺术价值。 电子 游戏 的奇妙之处就在于,不但其艺术形式是综合多元的,其艺术价值同样是多样的。我们鉴赏一款电子 游戏 ,首先应从其美术、剧作、音乐、场面调度、角色演出效果这些典型艺术表现形式着手,进而再鉴赏电子 游戏 所独有的关卡设计、数值设计、 游戏 的核心内涵以及 游戏 人渴望传达给玩家的价值观。 一款电子 游戏 ,画面可美如TeamICO的《旺达与巨像》,这款自发售以来就被冠以“第九艺术皇冠上的璀璨明珠”称号的电子 游戏 ,通过恢弘壮阔的场景设计俘获了一大批偏爱文艺风格玩家的心。电子 游戏 场景的设计美学绝非简单的道具堆叠,而美术学院毕业的上田文人显然深谙此道理,在《旺达与巨像》中,你看不到冗杂的场景变化,看到的只有一望无际的平原和高耸入云的尖塔,而你却不会感到空洞,相反是一种宁静和宁静后的震撼,这便是电子 游戏 美术的和谐之美。如同 游戏 界的莫兰迪,上田文人通过非高及低这种节奏感强烈的地图结构传达给玩家异于寻常的孤独感,进而彰显 游戏 主人公的伟大之处。《旺达与巨像》之中可以津津乐道的远不止这么多,上田文人在 游戏 设计之初,就只将战斗关卡设定在仅有16只BOSS上,此前无论何种类型的电子 游戏 都少见只有BOSS战的设计,可见《旺达与巨像》艺术核心不再关卡或战斗设计,而是极具风格的美术场景设计,《旺达与巨像》真正将电子 游戏 中的美术推向极致。 与《旺达与巨像》风格迥异的一款 游戏 《黑暗之魂》,二者风格随截然不同,却同样用自己的特点阐述着 游戏 美学。《黑暗之魂》是一款骑士风格的动作角色扮演 游戏 ,骑士风格在角色扮演中并不少见,但《黑暗之魂》艺术内核并不像《旺达与巨像》赢在特点鲜明的美术风格上,而是赢在如机械般精密的关卡设计、道具设计以及地图设计上。作为对比,绝大多数的开放世界 游戏 的地图设计都是在平面上构建,并单独制作迷宫地形,而《黑暗之魂》与其说是立体的地图构建,不如说整个世界就是迷宫来的确切,显然宫崎英高对立体地图的设计已经掌握得炉火纯青,这种立体式的地图结构总能带给人廓然开朗之感,同时又能提高 游戏 的可玩性,是许多同类型 游戏 应当借鉴的地方。 一款好的 游戏 需要以上列举的美术、音乐等诸多因素的配合,绝非像传统艺术形式一样只专注有限的几点,此处列举的两款 游戏 均有自己的艺术偏重特点,但同时在其他方面又强于同类型 游戏 ,因此才能在众多 游戏 中脱颖而出。多元化艺术表现类型的巧妙融合,正是 游戏 艺术价值的核心体现。 社会 价值 电子 游戏 是 游戏 脱胎出的新形式, 游戏 在原始时期本就是生活的产物,是生活的一部分,同理电子 游戏 将会对当今信息化 社会 产生重大影响力。电子 游戏 首先是一种 娱乐 方式,在生活节奏飞快的当下,电子 游戏 是排解压力、平衡生活的不可多得的尤物。此外,电子 游戏 又不单单是 娱乐 方式,每一款优秀的电子 游戏 如同书和电影一样,赐予人知识,给与我们启迪;同时,电子 游戏 又有教育作用,与 游戏 结合的教育无疑比刻板的应试教育更有效。大胆地想一下, 游戏 可以应用到 社会 中的任何地方,电子 游戏 的多元艺术性质决定了它无论应用在何处,都会使 社会 更具美感,而美感恰恰是当今喧嚣的 社会 最为需要的。正如拉夫科斯特在《快乐之道》中所描述的一样,它们(指电子 游戏 )自身就代表了一些具有不可思议价值的东西。 结语 电子 游戏 ,从其固有的概念,到自身的 历史 属性及价值,都符合一种艺术形式应具备的特点,尽管 游戏 的品质良莠不齐,总会有一些反 社会 反人类的电子 游戏 ,但就像电影同样良莠不齐但仍被称为第七艺术一样, 游戏 完全拥有被冠以艺术名号的资格,瑕不掩瑜,况且电子 游戏 与其他艺术形式一样,一定是向着充满希望的方向发展,即便当今仍有数量可观的人戴着有色眼镜评判电子 游戏 ,但在不久的将来,电子 游戏 一定会永远铭刻在艺术殿堂之上。 也许某一天会是,但现在仍不是。克莱夫.贝尔说,艺术是有意味的形式,但电子 游戏 的意味在何,我茫然无所知!尽管设计电子 游戏 时要考考虑太多艺术元素,如美术造型、音效音乐、形体动态、剧情走向等方面的设定,但电子 游戏 主要是为了玩而存在,我们之所以不会将其视为一个艺术范本的最重要的原因是我们在玩的同时谁会再意它的美学上文化上的属性呢?最重要的是,在 历史 上,它没有一个可靠的参照物!我认为,现在它成为艺术的理由不够充分~也许有一天,电子 游戏 达到了一个令人不能忽视的巅峰状态,那时再来讨论这个问题也不迟。 设计和制作它就是为了审美 娱乐 为目的的 算是综合艺术类 电子 游戏 是艺术,只是用的方向不对。电子 游戏 成瘾已经毒深深毒害着年轻人。

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品尝滋味real

1984年,我国第一次全面参加奥运会,在前苏联、东欧及古巴等国缺赛的情况下,获得了15枚金牌,取得了金牌榜第4位的较好赛绩。经历了1988年汉城奥运会的波谷时期,在第25、26两届奥运会上皆获得16枚金牌,并连续位居排名榜第4位。在2000年悉尼奥运会上,进至金牌榜和奖牌榜的第三位,进一步提高了我国竞技体育在国际上的地位。世纪之交,中国体育代表团在第27届奥运会上的出色表现,使得国人对中国竞技体育的期望值空前增长。当前,北京申奥成功,中国顺利加入WTO,新的形势促使中国竞技体育不得不重新考虑自身的发展战略问题。中国竞技体育如何应对第28、29届乃至未来奥运会,如何成功地应对市场经济的发展以及世界竞技体育的挑战等问题,将直接关系到中国竞技体育的可持续发展。 一、正确合理的项目布局是我国竞技体育得以快速发展的经验之一 我国竞技体育运动水平在20年时间里,获得了迅猛的发展,已跻身于世界竞技体育强国之列。究其成功的经验之一,就是正确合理的项目布局,有效地利用了有限的资源,形成了一批稳定的优势项目。1979年,我国恢复了在国际奥委会的合法地位之后,我国竞技体育运动的决策组织机构,根据我国竞技体育的发展状况以及经济发展水平,提出了“重点发展优势运动项目”的战略,并组织专家、学者对我国重点竞技项目的设置与布局研究。1980、1984、1989年分别确定了13、16、18个重点项目,并对这些项目在全国各省市的重点布局作出了统一规划。这一战略对我国竞技体育运动水平的提高起到了重要作用,取得了巨大成功。我国体操、跳水、举重、射击和乒乓球5个优势项目的运动员在5届奥运会中共获得金牌60块,占80块金牌总数的75%。我国优势项目的发展对我国竞技运动水平总体竞争实力具有决定性作用。1988-2000年四届奥运会的成绩足以说明这一点(见表1)。 表1 我国参加近四届奥运会获金牌项目情况 年代 届别 获金牌项目 金牌数 1988 24届 体操、跳水、乒乓球 5 1992 25届 体操、跳水、乒乓球、射击、柔道、田径、 16 游泳 1996 26届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 16 击、柔道、田径、游泳 2000 27届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 28 击、柔道、田径、跆拳道 客观分析我国竞技体育项目布局的特点主要有3个:①带有明显的计划经济的性质,全国一盘棋,在各省市重点布局、统一规划;②由于经费投入的单一性、有限性,只能用较少的钱办成几件大事,所以只能按照投入产出的原理,把竞技体育项目分成经济类项目、准经济类项目、非经济类项目,对于花钱较少的项目优先发展;③优先发展适合中国人特点的项目,重点发展技能性较强、技巧性较高的竞技体育项目。 二、新形势下必须着手进行新一轮的项目布局 我国竞技体育的项目布局是竞技体育得以快速发展的经验之一,是与我国经济体制和生产力发展水平相适应的。但是,从发展的角度看,在新的形势下,这种布局的指导思想、模式存在许多问题和不足,甚至可以说已经成为制约我国竞技体育快速发展的障碍因素之一。新形势下进行新一轮的项目布局具有极其重要的意义。 首先,从第27届奥运会来看,我国仅参加了24个大项的166个小项的角逐,占全部项目的55.3%;获金牌面为9个项目,占全部参赛大项的37.5%。我国基础大项薄弱,与世界强国有明显差距。优势项目与基础项目一冷一热形成了极大的反差。美、俄、德金牌项目的分布特征给我们展示了竞技体育大国实力结构的基本模式。那就是应该在各个项群中都拥有一批可参与金牌角逐的选手,同时,在12~15个重点大项中能够夺取金牌。中国要想成为世界竞技体育大国,也必须走这条路。 其次,从我国经济体制的改革进程来看,过去我国竞技体育项目的布局是与计划经济相适应的,一是主要运用行政的手段、统一规划;二是由于竞技体育经费的投入渠道单一化,经费的有限在很大程度上制约了项目布局,阻碍了竞技体育的快速发展。 最后,从现实可能性来看,且不论奥运会项目的设置已经发生了很大的变化,就是在目前许多落后的项目上我们也完全有信心,能够在不远的将来把它们搞上去。虽然在身高、体重、体质等许多指标上,中国人的总体水平与欧美人相比有很明显的差距,但13亿人给我们提供了宝贵而丰富的选材资源。只要我们切实组织好广泛的科学选材,就一定能够从13亿中国人当中选拔出一大批具有出色的先天性竞技能力,适合于参加专门训练的竞技体育人才。从历史上看,即使许多现在落后的项目,历史上也都曾经取得过好成绩:郑凤荣、倪志钦、朱建华的跳高世界纪录,黄志红的多次世界女子铅球冠军,女排五连冠和女足、女篮的奥运会亚军,更不要说游泳项目上的“五朵金花”了。而且,从第27届奥运会来看,我们已经在许多非传统的优势项目上有较大的突破,像击剑、自行车等。 三、新一轮项目布局的基本构想 新一轮的项目布局要在继续发展已有的传统优势项目的基础上,根据世界竞技体育的发展趋势,立足我国体育人才形态结构特点,审时度势,积极挖掘新的金矿,努力寻找奥运金牌新的增长点。我国多年来形成的竞技优势项目,在悉尼奥运会上得到了充分的展现。乒乓球、羽毛球、跳水、体操、举重、射击和柔道7个项目获得了26枚金牌,总计53枚奖牌,411分。分别占金牌总数的92.9%、占奖牌总数的89.8%以及总分的90.5%。其中,女子举重与乒乓球比赛中,中国运动员全部获得金牌;在羽毛球5项比赛中,获4枚金牌;跳水8项比赛中,获5枚金牌。必须看到,在今后的比赛中,保持同样的获胜概率有很大难度。 首先,要积极寻找已经在大赛中有所突破的项目,如跆拳道、水上项目(赛艇、皮划艇、帆船帆扳)、击剑和自行车等。现在距离第28届奥运会只有3年的时间,要想在第28届奥运会上增加金牌的数量,除了要搞好传统的优势项目之外,对于这些已经在各种大赛中有所突破的潜项目要首先予以关注。 其次,根据项群原理,对于优势项群中的弱势项目要注意积圾开发,培育成新的优势项目。比如射击项群是我国传统的优势项目,但是我们并不是在每一个项目上都有优势,如步枪、男女跳高、男女标枪,而这些暂时还不具有优势的项目,很可能是我们未来的优势项目。 第三,根据国人体能特征选准那些处于弱势项群中的个别项目,力争突破,尤其是那些对体能要求较高的项目。从田径项目看,历届奥运会中,我国选手在中长跑、竞走等7个项目上曾进入前8名,表现出一定的实力,尤其在女子投掷(主要是铅球)、中长跑、竞走三项有过上佳表现。另外,男子跳高、女子3级跳远、女子撑竿跳高均可作为我国重点突破的项目来考虑。 第四,要重视奥运会的新增项目。自1984年奥运会商业化运作以来,连续4届平均每届项目净增17项。目前奥运会正式比赛项目已从1984年的223项增至2000年的300项。我国在第27届奥运会上的辉煌成绩,在很大程度上是得益于本届奥运会新增项目。对于一些已经进入的新增项目要积极发展,如山地自行车、沙滩排球、铁人三项和蹦床等;对于有可能进入奥运会的准奥运会项目也要提前准备,未雨绸缪。2004年雅典奥运会的比赛项目总数将有所控制,但是在一些小项的设置上还是会有一些调整,尤其是在女子项目上。 第五,大力发展女子项目,我国女子体育为我国的竞技体育做出了巨大的贡献。在我国许多优势项目中,女子项目的优势更明显;在许多弱势项目中,女子项目也有不俗的表现。此外,女子项目还是奥运会增项的主要来源,2000年奥运会增加的有女子举重、跆拳道、撑竿跳高、链球和水球等项目。 最后,对群众喜爱、观赏性强的足球、兰球、排球等集体项目也要考虑加快发展。对于2004年奥运会,可以考虑以女足、女垒、女排、女篮、女曲、女手6个女子集体项目为重点突破口,力争夺得奖牌,而且个别项目要冲击金牌。对于男子项目则力争打入决赛,争取更好成绩。 新一轮的项目布局要注意发挥市场的机制,既要考虑我国体育人才的地理分布,又要考虑充分利用市场机制,调动地方政府和企业的积极性,运用贷款、招标、奖励和股份等多种筹(融)资方式,建立起布局合理,资金投入多元化和现代化的竞技体育训练基地。 【参考文献】 [1] 秋水.第27届奥运会带给我们的启示与思考[J].体育工作情况,2001,(4):2-7. [2] 孔庆鹏.构建竞技体育战略同心圆[J].中国体育科技,1999,(3):1-6. [3] 吴寿章.中国2010年竞技体育发展战略研究[J].体育文史,1999,(3):6-11.

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