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关于三维动画论文文献书籍

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关于三维动画论文文献书籍

关于三维动画论文的书好像还没有从技术角度推荐你看看迪士尼的<<动画师生存手册>>从中国的行业行业角度上,推荐以下: 中国动漫:一个失去创意的创意产业?继美国动漫片《功夫熊猫》在这个暑期称霸“江湖”一月有余后,时下正在热映国产动画大片《风云决》把中国动漫业搅动得“风云激荡”。虽没有《功夫熊猫》目前近2亿元的票房收入,但《风云决》上映两周2500万元的票房收入也算不错,创下了国产动画电影近年来的票房新高。但像《功夫熊猫》引发的争议一样,受众对《风云决》也同样发出了不同的声音。《风云决》是里程碑式的动漫作品,为国产动漫发展探索出了一条突围之路?还是“另类案例”,是一场令人眼花缭乱绚烂却又短暂的视觉盛宴?“成也风云,败也风云”,《风云决》究竟能否让中国动漫产业风云再起?从毁誉参半的《宝莲灯》,到投入巨资却票房惨淡的《魔比斯环》到被《功夫熊猫》“挤出”暑期热映档的《葫芦兄弟》,再到口碑、票房都还算不错的《风云决》,中国动漫产业近10年的发展画出了一条怎样的曲线?中国动漫产业还需要翻过几道坎才能走出困境?作为第二届中国国际青少年动漫周的重要组成部分,2008中国国际动漫产业发展高峰论坛近日在哈尔滨市举行。与会专家指出,动漫产业与动漫教育的脱节,动漫作品创意的缺失和精英人才的匮乏等问题正制约着中国的动漫产业发展。创意产业创意缺失?作为文化创意产业的典型代表,国内动漫产业却一直为创意的缺失所困扰。更有专家称,中国动漫作品到了“抄袭期”、“模仿期”。文化部文化市场发展中心主任胡月明认为,作者对文化元素缺少理解是导致国内目前还是没有好作品出现的原因之一。“如果新一代作者不能充分的理解中国元素和中国文化精髓,没有文化沉淀,是拍不出来好作品的。”据了解,在2008年第四届中国国际动漫节众多获奖作品中,每部投资成本至少在1000万元人民币以上,但票房最好的作品也只有600万元人民币左右的回报。业内专家认为,《风云决》突破了传统动漫低智商、重说教、简单粗糙不重视视觉效果的特点,作品运用了大量中国元素诠释了江湖侠义,爱恨情仇。但也有评论指出,“内涵空洞,华丽有余”、“缺少文化内涵,更多的只是视觉震撼”、“从《风云决》的制作看,中国动漫技术已是国际水平,但也正因为如此,其在文化和价值上的贫困也就尤显突出。观众走出影院之后会发现,头脑中还是一片空白——这才是《风云决》真正的软肋”。中国动画协会常务副会长欧阳逸冰说,我们喜爱《功夫熊猫》不仅仅是因为它有中国的元素,更重要的是它所要表达的意义:“什么意外都可能发生”。因为我们对下一代就是这样的期望:只要你能奋斗,你就能给这个世界留下灿烂。这不正是所有的家长的愿望吗?“国内动漫作品缺乏创新设计思路,所有的故事,如果从‘蓝猫’里面可以看到,那从‘黑猫’里面也能看到,不断地循规蹈矩,没有新颖的东西,这都是我们出不来好作品的关键原因”,胡月明说。一位业内专家认为,目前国内的动漫作品到了“抄袭期”,现在许多国内动漫作品,故事可能是自己编的,但故事里的形象是借鉴的国外作品,东拼西凑,这样的东西在国内市场上极多,中国动画片里的动作都是美国武打动作,都是变形金刚、蜘蛛侠的动作,因此也就变成了谁都不认可的“四不像”。胡月明说:“国内现在的作品缺乏幽默和综合造型创意。国外的动漫明星的造型都有很深的文化因素,比如唐老鸭带着头巾,穿着水兵服;而国内动漫造型过于简单,没有幽默的想法在里面,没有创意,综合造型能力严重的缺乏。”一位专家说,国内动漫作品偏重儿童而忽略成人,拍的片子似乎是给5岁以下孩子看的。但如果人们看了国外《猫和老鼠》等作品,没人会否认它是老少皆宜的作品,成人看了它一样会开心的笑。“国内恰恰把动漫节目全部集中在少儿频道,集中在学龄前儿童能看节目的时间段,这从根本上就犯了一个错误,没有想到动漫作品应有一个更好的扩展面”,这位专家说。动漫教育与动漫产业脱节?数据显示,目前我国已有400多所高校开设动漫专业,1200所院校开设有动漫相关专业,学生人数达10万人。然而,由于动漫制作人才需要具备多学科知识储备,且投入成本较大,教育周期较长,同时兼备操作技术与艺术表达的复合型人才仍较为缺乏,人才匮乏已成为制约动漫产业品质提升的关键因素。专家认为,动漫产业中可能存在播出时间、播出费用等政策问题,但这些都是可以在前进过程中忽略的问题,而能够理解文化元素的这种创意人才的培养,才是发展动漫产业的当务之急。一位专家说,国内现在的一些动漫作品作者都是年轻人,都是通过计算机培育起来的,但如果他没有文化沉淀的话,只能说他们是代工工具。中央美术学院城市设计学院动画系主任薛云祥认为,国内教学的滞后和薄弱,还有课程的缩水和精品课程从教人员的素质偏低,导致了一系列问题的出现。“日本的动漫产业基地没有规模,他们的产业基地不像我们的产业这么壮观,像五星级宾馆一样,但他们的小房间却可以做出大制作,他们非常注意产业人才的培养和培训;而国内目前动漫产业只注意最后产品的结果,忽视了前期为打造这些产品所付出的那种基础性努力,前期最不愿意干的活落在了高校”,薛云祥说。薛云祥说:“去年教育部才把动画专业变成动漫专业,软件只是动漫教学里的三分之一的环节,是技术课程,动漫前期原创非常重要,但我走访全国很多从事动漫教学的院校,发现基本都没有原创课程,没有造型课程,没有剧本课程,基本都是用软件的课程,用计算机的课程来充当我们动漫教学的主体课程。”薛云祥说,这样对学生在4年学习中,根本没有学到动漫本体课程,在他毕业工作后,他会发现,自己不如一个没有接受高等教育,只接受一年计算机培训的人才。“动漫教育在5年之间是一个摸索期。”专家认为,目前国内动漫培训和原创教育存在脱节,原创作的东西培训不愿意做,或者做不了;培训学的东西原创不知道怎样与其结合,导致国内做的片子耗资大、时间长。期待作品早日与受众心理接轨专家认为,动漫是靠一个故事来塑造形象,是幽默、虚拟,人性化的东西,动漫故事都是离奇的,真人无法实现的,把人从现实和虚拟空间上找一个点,通过作品帮助他们认识向往的东西;儿童的动画片不仅仅停留在简单的娱乐上,对其人生观和对世界客观的认识、自我定位都是有帮助的。一位专家说,“对人性的认同是永恒的”,教育者和制片方都是为受众服务的,不了解受众的心态,受众是不认可的,是不会埋单的,“中国的动漫从产业到教育都脱节,不仅是与市场脱节,还有与受众心理的脱节。”欧阳逸冰认为,在动漫思维里,一个非常本质的东西是艺术家们是用幽默的眼光去感知并表现世界,用奇思妙想来进行故事架构、情节的设置。幽默是智慧,是对生活的深刻的理解,是对这个复杂纷纭的现实生活能够鞭辟入里地抓住本质,没有这样基础,所有的幽默都只是逗乐、滑稽、贫嘴而已。薛云祥认为,中国动漫作品的主要受众是上世纪80年代之后出生的孩子,他们都是看着日本动画长大的,他们对动画的认知停留在国外模式上,而我们中国的动漫教育、教学是很短暂的,我们的教学模式无形地要参照国外。薛云祥说,因为国内受众是从国外获得评价体系,所以国内动画教育,包括今天国内名牌大学的动画教学的课程设置还是按照日本作品的模式来设计课程,没有从人文角度、民族性、动漫艺术本身的幽默出发,所以国内培养出来的学生制作的作品受众不愿意看,他们认同的标准还是国外对动画的理解和评判,所以国内动漫教育现在跟实际生产和受众需求是有距离的。“而解决就要靠‘80后’这些孩子,首先是让他们参与进来,让他们中的一部分人变成产业中的一部分原创人员,组织产业队伍,用他们对动漫的理解来为他们自己和更小的孩子制作动漫作品,通过对他们的培养实现未来的动漫作品与受众心理接轨”,薛云祥说。此外,专家认为,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级政府部门、网络业界、科学院校应该携起手来,提升动漫产业的价值链;从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境、支撑技术体系建设,推动、营造良好的市场体系。

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

动漫专业是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;能使用三维动画软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,能够独立完成动画设计、动画编辑、动画创作等创意任务。培养影视动画领域的高素质、专业技能人才。动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示,中国的动漫专业人才时代已经来临。动漫专业特色动漫专业是动画设计和漫画设计的有机结合,是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上,掌握漫画设计的原则及表现技巧,了解影视及每体领域的发展方向,掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力:1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。[1]动漫专业就业市场现状分析1.从人才需求上看,动漫产业链下游的从业人员与前端的人才需求量的配比,影响着动漫专业毕业生的就业机会。动漫就业市场的人才需求缺口近40万人。其中包括了大量的动漫产业链下游的相关从业人员,直接从事动漫产业链前端的人才需求量约为10万人左右,而其中紧缺人才可分为以下六类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。[2]而我国动漫教育基本停留在产业链前端。动漫专业培养出来的毕业生大都是从事动画制作的人才,这样看来,动漫专业毕业生的真实就业口径大约只有10万人左右。因此,动漫人才结构的单一性成为影响动漫专业毕业生就业的一个重要因素。2.就职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺口。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫专业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在上海动画人才的缺口就达到3000-8000人。尽管上海地区的动漫培训机构已有200多个,但存在着良莠不齐、培训目的不明的问题。采访中记者了解到,截至去年底,全国已有200多家高校设立动漫专业。而这些院系,大多在动漫技术方面着力较多,培养方向多为单一技术型人才。动漫专业人才“钱程”似锦网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。动漫专业是一个有创意和新技术结合的朝阳产业,动漫就业市场需求是动漫专业人才就业的指向标。只有了解动漫就业市场,充分掌握动漫就业市场规律,才能不断调整动漫专业的培养方向,从而使得动漫专业的人才得到充分就业。也唯有如此,才能促进这个年轻而又充满新技术的产业蓬勃发展软件的话就MAYA 跟3D max 别买关于软件的书 就从网上找教程 很多都是免费的

哈哈,理解你的处境,我做论文时用过的你参考一下1,《原动画基础教程》(美)理查德.威廉姆斯(这本书现在有译本了,好像是中国青年社出版的)2,《蒙太奇论》作者不用说了吧 中国电影社出版的3,《电影语言的语法》阿里洪的 也是中国电影(这本书现在不太容易买,可以借到4,《亚太动画》约翰-A-兰特 传媒大学出版社5,好像是《大师动画》,此书弄丢了,所以出版社作者都不详,主要介绍国外的实验动画大师,此书有碟6,《动画时间的掌握》约翰 .哈拉斯著,陈士宏译 中国电影出版社(相信你有此书)理论的如下:7,《世界电影史》〔法〕乔治·萨杜尔 中国电影出版还有几本没有译本,你参考一下The Art of Walt DisneyChristophed Finch Publishers·New·York(1973)The Encyclopedia of Animation TechniquesRichard Taylor Publishers·Page OneAnimated Character by John GrantSecrets of the gnomes (荷兰· 1981)Cartoon: 100 Years of Cartoon AnimationBendazzi. G. (1994) London: John in Animation: The Art of the AnimatedCanemaker. J. (ed.) (1988) Image Vol. 2. Los Angeles: Illusion of . A. (ed.) Sydney: Power Publications & The Australian Film Commission (1991)Film History - Special Issue of AnimationLanger. M. (ed.) (1993) June. Vol. 5. No. Theory and CriticismMast. G. and Cohen. M. (eds) (1974) London, Toronto & New York: Oxford University PressThe Art of the Animated Image: An AnthologySolomon. C. (ed.) (1987) Los Angeles: AFI.

关于三维动画的论文题目

动漫与现实意义----动漫设计重要性

矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

角色造型的风格 性格特征 可以么?

三维动画论文文献

《三维动画制作中的灯光设计》《三维场景中设置灯光的基本技巧》及几篇英文文献。如果需要就留邮箱。

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

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关于二维动画的论文

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

二维动画的现状与发展从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。从迪士尼《米老鼠》的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影《人猿泰山》中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如《埃及王子》、《蒸汽男孩》等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,《玩具总动员》的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是《恐龙》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业--数码时代宣布来临。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

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基本上只能做简单动画 建议你去这看看 记得给我加分哦 呵呵

3d打印技术的发展,给我们的工作生活带来了很大的便利。下文是我整理了3d打印技术论文 总结 范文 ,欢迎大家阅读!3d打印技术论文总结范文篇一:《三维打印快速成形技术及其应用》 摘 要: 文章 对三维打印快速成形技术进行了分析,研究了三维打印快速成形技术的实现方案,并就其系统结构的运行方式做出了说明,最后对三维打印快速成形技术在多个行业领域中应用价值的实现进行了剖析,望能够引起各方人员的关注与重视,促进其进一步发展。 关键词:三维打印;快速成形技术;系统结构;应用 三维打印快速成形技术的核心是:建立在微喷射原理基础之上,通过喷射方式自喷嘴中喷出一定的液态微滴,在此基础之上根据预先设置的路径逐层打印并成形。相对于传统意义上的立体印刷技术或者是叠层实体制造技术而言,三维打印快速成形技术有着非常确切的优势,包括对激光系统要求较低,设备投入资金较少,运行性能可靠,维护工作量少,成本低廉等多个方面。同时,三维打印快速成形技术能够在常温环境下操作,运行安全可靠,可适用的成形材料类型众多,价格均衡,有实践价值。因此,三维打印快速成形技术已成为当前整个快速成形行业中最具综合发展潜力与空间的技术手段之一,有着非常广阔的应用前景。文章即围绕三维打印快速成形技术的实现及其应用要点展开分析,望引起重视。 1.三维打印快速成形技术的实现 从喷射材料上入手,可对三维打印快速成形技术的实现方案进行分类,主要有两种类型:第一是建立在粘结成形基础之上的三维打印快速成形技术,第二是建立在直接成形基础之上的三维打印快速成形技术。具体分析如下: 粘结成形下的三维打印快速成形技术 下图(如图1)为粘结成形下三维打印快速成形技术的基本工作原理。在本技术方案实施下,首先需要在工作台上均匀铺设一层粉末状材料,然后参照零件截面形态,将粘结材料有选择性的打印至粉末层上,使实体区域内的粉末材料完全粘结起来,形成截面对应的轮廓,打印完一层后将工作台向下移动,然后重复以上操作步骤,直至完成整个工件。 直接成形下的三维打印快速成形技术 下图(如图2)为直接成形下三维打印快速成形技术的基本工作原理。在本技术方案实施下,首先需要根据待打印的零件截面形状,控制打印头在截面有实体的区域内打印光固化实体材料,同时需要在可支撑区域内对固化支撑材料进行打印,然后利用紫外灯照射技术,在光固化材料的基础之上同步进行边固化打印工作。逐层进行固化处理直至完成对整个工件的打印工作,最后将支撑材料去除掉,以得到对应的成形工件。 2.三维打印快速成形系统结构 在三维打印快速成形技术实现的过程当中,主要的工作流程为:第一步,采集粉末原料;第二步,将粉末平铺至打印区域当中;第三步,在模型横截面上对打印机喷头进行定位,同时喷涂适当的黏结剂成分;第四步,送粉活塞上升同时实体模型下降,以继续打印;第五步,重复以上操作直至模型打印作业完成;第六步,将多余粉末去除掉,对模型进行固化。建立在该技术基础之上,整个三维打印快速成型系统运行需要完成的动作流程包括:打印喷头沿X轴向以及Y轴向的扫描运动,成型腔活塞沿Z轴向运动,储粉腔活塞沿Z轴向运动,铺粉辊筒转向运动以及平向运动等。其中,喷头X轴向运动采取的是传统喷墨打印机 操作系统 中的字车运动系统,引入光栅技术进行检测,X轴向打印精度可以达到5670dpi单位以上。同时,喷头Y轴向扫描运动能够带动打印机沿与X轴垂直的方向匀速动作,双侧驱动方式为步进电机驱动,光栅检测,闭环控制,三维打印成形中的定位精度可以达到级别。同时,整个三维打印快速成形系统还可以通过应用步进电机的方式为涡轮减速器提供驱动作用力,以驱动丝杆螺母运动,在半闭环条件下实现对铺粉厚度的合理控制(注:铺粉电机运动仅需要控制电机的启停状态,同时配合合理设置转动速度的方式完成工作任务,即应用常规直流电机就能够满足相应的工作要求)。 3.三维打印快速成形技术的实际应用 三维打印快速成形技术在生物工程领域中的应用 生物工程领域研究中对无生物活性支架以及假体的制作一直都是备受关注的工作内容之一,传统技术手段需要对生物活性材料进行激光加热或烧结,对材料的生物活性有不良影响。而通过对三维打印快速成形技术的应用,能够将参与生命体代谢行为且可降解的组织工程材料制成内部结构具有多孔疏松特性的人工骨材料,将活性因子填充于疏松孔内,起到代替人工骨骼的目的。 三维打印快速成形技术在制药工程领域中的应用 当前口服药物制剂的制造 方法 主要有粉末压片以及湿法颗粒这两种类型,无论是哪种制药方法,都存在分解速度过快,难以到达血液,或短时间内血液中药物浓度过高的问题,对人体有非常不良的影响。而通过对三维打印快速成形技术的应用,则能够为药物释放可控性功能的实现提供有力的技术性支持,相信随着单药、多药复合释药性口服可控释放药片以及药物梯度控释给药系统等技术的成功研制与应用,三维打印快速成形技术的应用潜力将得到更进一步的扩大与提升。 三维打印快速成形技术在元件制造领域中的应用 通过对三维打印快速成形技术的应用,能够为产品结构设计检查工作的开展提供非常好的支持,同时,依托该技术能够快速制造产品所对应的功能原型件,从而尽早的展开对产品设计性能的检测工作,缩短设计反馈周期,提高开发有效性,降低开发成本。 4.结束语 结合本文以上分析认为:三维打印快速成形技术作为当前快速成形领域中最具发展潜力的技术手段之一,对比其他快速成形技术而言,有着众多的应用优势,其应用空间也是非常广阔的。特别是在当前快速成形领域学科不断发展与优化的背景之下,三维打印快速成形技术也势必会逐步得到更为广泛与深入的应用。且由于此种技术手段可供选择的材料范围广阔,故而在多个行业的应用价值正逐步显现出来,值得引起重视。本文即围绕三维打印快速成形技术及其应用的相关问题进行分析与探讨,希望以上引起各方人员的高度关注与重视。 参考文献: [1]李晓燕,张曙,余灯广等.三维打印成形粉末配方的优化设计[J].机械科学与技术,2006,25(11):1343-1346. [2]晁艳普,白政民.金属微滴三维打印成形数据处理软件的设计开发[J].机械设计与制造,2014,(8):236-239. [3]庄佩,连芩,李涤尘等.仿生多材料复合增强骨软骨支架的制造及性能研究[J].机械工程学报,2014,(21):133-139. [4]刘厚才,莫健华,叶春生等.三维打印快速成形系统中的数据压缩方法[J].华中科技大学学报(自然科学版),2008,36(5):90-92. 3d打印技术论文总结范文篇二:《三维打印技术的应用与启示》 2013年数字南京 教育 装备工作目标:推进科技实践活动室或技能创造室的装备,全面实现每一所学校拥有一个以上主题鲜明、品质优良,与学校科技实践活动相适应、与学校科技艺体特色发展相适应的实验室;全市创新推进并累计装备建成100个高水平、高品质的机器人、三模科技、农业科技 种植 园等特色实验室,成为南京科技教育的核心与引领基地。评选100个优质科技实验室[1]。 为此,江苏省南京市教育装备与勤工俭学办公室主任后有为带队去山东省济南市历城区观摩三维打印技术培训,参观学校创新实验室,从而了解山东在创新实验室建设方面的一些做法,以及在创新大赛上获得佳绩和向高校输送人才的 经验 。 一、社会为什么需要创新设计和技术应用 《中国玩具制造业利润研究 报告 》显示:以玩具加工业为例,一个芭比娃娃在美国市场上的平均价格为美元,而制作这个芭比娃娃的中国企业只能拿到 美元加工费。中国企业所依赖的是相对低廉的劳动力和原材料成本,对外的竞争力也只是低成本带来的价格优势,所以只能依靠大批量生产,以薄利多销来赚取不多的加工费。我国很多行业产品生产的关键技术大部分来自进口,其中:工程机械高技术产品80%;数控机床70%;石油化工装备76%;集成电路芯片制造设备80%;光纤制造装备100%;通讯、半导体、生物、医药和计算机行业60%~90%;彩电、手机和微机的CPU都是掌握在别人手里[1]。 历史上,中国是人类创新和技术进步的摇篮,世界著名科技史学家李约瑟博士曾经列举了中国传入西方的26项技术,世界科技史上的前27项重要发明中18项来自中国。我国古代科技发明灿若星辰,对世界科技发展做出了巨大贡献。美国学者坦普尔在《中国:发明与发现的国度》一书中详细描述了“中国领先于世界”“西方受惠于中国”的中国古代100项技术发明。以史为鉴,古为今用,技术进步源于创新,创新设计源于服务现实,创造未来。大项目是创意,小改进也是创意,高科技是创意,简约明快也是创意。功能原理是创意,美化外观也是创意。灵感来源于生活,创意让世界更美好。 二、创新设计在初高中技术教学中的应用 我国“十二五”规划提出要深入实施科教兴国战略和人才强国战略,加快建设创新型国家,需要创新型人才,创新型人才培养,教育是基础和前提。同志强调:“要注重从青少年入手培养创新意识和实践能力,积极改革教育体制和改进 教学方法 。” 2011年,奥巴马总统推出的新版《美国创新战略》指出,美国未来的经济增长和国际竞争力取决于其创新能力。“创新教育运动”指引着公共和私营部门联合,以加强创新技术教育。 三维打印技术是专家预测的2013年十大技术革命之一,在打印过程中,打印机将根据计算机设计的模型从底部开始逐层堆积塑料、金属、合金等材料。凭借三维打印技术可以依据数字设计文件制造出固体结构,一旦物品能够在家或办公室远程打印出来,新技术将引发一场制造业革命[2]。三维打印技术在初高中技术教学中的应用,将对培养创新型人才产生重要作用。 1.提高教学效率,发展学生的 创新思维 三维设计软件、结构设计软件在三视图学习中针对学生学习时间少、没有基础等问题提供全新的教学手段,辅助三视图及其画法教学,快速识读技术图。学生进行创新设计时,设计软件提供简单易学的设计手段及完整的设计资源库。直观的三维模型系统教学手段,让设计像搭积木一样简单有趣,对立体模型进行平行移动、旋转、放大、多视窗等操作[3]。 2.降低学习坡度,突破教学难点 从三维设计到二维出图,学生在三维设计软件里轻松完成,快速工程图的生成能使学生做到设计与动手能力的完美结合,促进教育教学改革与学生学习方式的变革,是促进师生共同成长的研究与实践过程。 3.动手动脑结合,强调学生的动手创造 三维打印是一种快速成型技术,它以数字模型文件为基础,通过逐层打印的方式来构造物体,让动手与动脑相结合,让信息技术与通用技术相结合,让三维设计与二维设计相结合,让学生的设计和加工相结合。通过三维动画可以让学生更好地理解弹性碰撞,让机械机构运动的分析更加直观清晰。 三、创新设计帮助学生放飞创新的翅膀 创新设计软件平台在教育信息化中的精确定位是和探究实验室、通用技术实验室、综合实践实验室、信息技术实验室、动漫社相结合。创新软件系列产品及三维打印机将掀起一场教育创新运动。通过创新软件的运用,让我们的孩子和美国的孩子同步学习和发展,学有度、思无界、行无疆,创新设计软件平台及三维打印技术在教育中的促进作用有三: 一是可以引导中学生在生活中发现问题,去主动思考如何解决问题,而不是简单地去抱怨问题,培养学生的人文精神和社会责任感。 创意来源: 在高层楼房擦玻璃是很危险的,有没有既安全又方便的擦窗户方案?窗户有调节风、光的作用,如何利用窗户来改善室内的空气循环和光线照明? 设计原理:百叶窗的结构有可调节性,此类窗户也可以使用类似的结构,即将每扇窗分成若干扇小窗,每扇小窗可以绕轴旋转。这样可以实现调节风和光的作用,并且在雨天也可以开窗。尤其是高层楼房窗户玻璃的擦洗变得十分简便了。 二是可以帮助中学生固化自己生活的直接经验和亲身经历中的“小灵感”,并通过自己的设计―制作―评价,达到“创造”的教学效果。 案例2:可升降课桌椅 创意来源:学校普遍存在着课桌椅不符合学生身材的现象,总会让人觉得或高或低,影响学生的身体健康,于是便想到去设计一种可以升降且更具实用性的课桌椅。 设计原理:把思路定格在齿轮的传动上。在桌腿内部各安装两个齿轮和两条齿条,中间有一根传动轴连动,再在其中一个桌腿的一侧开孔,利用一个把手转动齿轮,这样便能使桌面水平升降 。 图6 利用三维打印技术制作出来的齿轮组 三是可以让中学生高度综合各学科、各方面的知识,并立足于实践,实现“做中学”和“学中做”。 案例3:自动上下楼梯的自助轮椅车 创意来源:家里有残疾人,上下楼梯不方便,有没有可以帮助残疾人自动上下楼梯的自助轮椅车呢? 设计原理:市面上有自动上下台阶的拖车,主要是依靠行星轮系的工作原理。如果把这个原理应用到轮椅上,不就是可以帮助残疾人自动上下楼梯的自助轮椅车吗? 案例4:物理学科中的成像原理 创意来源:来源于初中物理实验凸透镜成像实验。这个实验十分重要,但许多学生只知道概念而不清楚其中的原理与演示的过程。创意的意义在于把生活中的现象用自己的方式表现出来。 设计原理:运用新颖的视觉与动画,让大家耳目一新,将传统的枯燥教学转换为全新的模式,从而调动起大家的学习兴趣和热情。 四、创新设计大赛为学生提供创新实践的平台 为了丰富中小学生学习生活,激发创新精神,培养实践能力,全面推进素质教育,培养有国际竞争力的创新人才,2013年第十四届全国中小学电脑制作活动和第二届中国国际学生信息科技创意大赛专门设立了比赛项目(9)创新未来设计[4]。参赛者参考生活中的常见事物,通过计算机三维立体设计平台创作设计作品。要求首先完成设计 说明书 ,根据设计说明书,通过软件进行三维模型的设计、搭建和零件装配,并制作相关功能演示动画。 作品设计的事物尺寸不超过150 mm×200 mm×200 mm,薄厚不小于2 mm。 初中组设计命题为“未来桥梁”,在保证桥结构稳定的前提下,从功能、外观等方面进行创意设计。桥所应用的情境不做约束,可充分结合自己设定的场景进行设计。 高中组设计命题为“智慧汽车”,从外形、功能等方面加以创意设计。车辆的动力源和工作环境不做约束。 提交文件包括:设计作品,ICS或EXB文件;演示动画,SWF,3GP,MPG,AVI或MOV文件;设计说明书。 作品(含设计作品、演示动画、设计说明书)总大小不超过50 MB。 五、我们的思考 从山东省的创新办学标准来看,他们已经在如下方面做了尝试:创新设计软件和探究实验室相结合(初、高中),和通用技术实验室相结合(高中),和技术教室相结合(初中),和综合实践实验室相结合(小学),和信息技术实验室相结合(通用),和动漫室相结合(通用)。 南京市教育装备与勤工俭学办公室主任后有为说过:我们不一味追求最新的、豪华的、最先进的设备设施,而是选择科学的、实用的、适用的和优质的设备设施。这对于建设创新实验室提供了很好的思路,选择科学的、适用的、适度领先的物质技术及其承载信息,并通过恰当的、优化的、科学的形式整合成能促进教育与学校发展的,能促进教育教学改革与学生学习方式变革的,能促进师生共同成长的研究与实践过程。 组织相关人员调研三维打印应用 参考文献 [1] 张武城.创造创新方略[M] .北京:机械工业出版社,2011. [2] 维克托・巴雷拉.专家预测2013年十大技术革命 包括三维打印技术[EB/OL]. 3d打印技术论文总结范文篇三:《试谈3D打印技术在建筑业应用》 从20世纪80年代起,随着计算机技术、新材料技术的快速发展,3D打印技术不断进步,逐渐走向人们的视野。李晓梅(2014)认为自3D打印机发明30余年来,经历了迅猛发展已成为当今最有生命力的先进制造技术之一[1]。 本文采用文献研究的方法,针对3D打印在建筑行业的应用找出优点及不足,为3D技术在建筑行业的应用提供发展方向和理论参考。 一、3D打印技术在建筑业的应用 (一)3D打印技术概念 江洪(2013)认为3D打印技术是一种增加制造技术,采用分层制造,逐层叠加的方式形成三维实体的技术[2]。李小丽(2014)总结道,3D打印是包括CAD建模、测量、材料、数控等学科[3]。 (二)3D打印技术在建筑业应用优点 李福平(2013)认为3D打印建筑技术优势为速度快;不需要使用模板,可以大幅节约成本,并且具有低碳、绿色、环保的特点[4]。杨健江(2015)认为相较于传统建筑模式,3D打印不仅节约资源,利用废弃物进行制造[5]。丁烈云(2015)认为建筑3D打印数字建造技术满足日益增长的非线性、自由曲面等复杂建筑形式的设计建造要求,是全新的设计建造方法论的革新[6]。 本文将建筑3D打印技术的优点整理如下: 1.基于施工层面。根据图纸以及相关数据,就可制造出建筑墙体、楼板等,大大节约了建筑时间;从设计文件里获得各种指令并进行工作,要求操作业者掌握的操作技能水平要求很低,一方面大大降低了人力成本,另一方面将操作者对产品质量带来的影响因素降到了最低;避免了施工现场存在的安全隐患,保障作业人员的人身安全,减少事故和伤亡。 2.基于经济层面。所需要的材料多可以就地取材,极大节省建造的运输成本;零部件生产一体化成型,既缩短了制造时间,节约了人力成本,又减少了采购及运输成本;仅需更换设计文件和打印材料就可生产不同的零件。 3.基于材料层面。采用增材制造方法,材料利用率高;3D打印技术可打印出高成本曲线建筑;遵照计算机程序,比人工的更加准确,产品质量有保证;打印过程中依据精确的几何计算,采用坚固耐用的材料,质量有保证;墙体是空心的相比钢筋混凝土实心墙体,3D 打印建筑的墙体要轻许多。 4.基于环保层面。原材料可以来源于建筑垃圾、工业垃圾,达到了节能环保、资源再生和改善环境的目标;采用干法施工可避免施工粉尘和噪声影响,生产制造过程中产生的废气、液等有害物质低,减少材料浪费和排污;打印过程几乎不产生噪声和大振动。 (三) 目前建筑3D打印技术存在的问题 3D打印技术虽发展迅速,但仍存在弊端。 1.精度问题。3D 打印技术由于工艺问题导致两层材料之间不能光滑过度,且只能形成样式简单且单一的条纹。影响建筑外立面的美观性。而在一定微观尺度下,如果需要制造的对象表面是圆弧形,那么这种具有一定厚度的条纹,就会造成精度上的偏差。 2.行业规范问题。3D打印建筑在行业内还没有任何相关的规范条例。使用年限和房屋产权等一系列问题都没有权威部门的认可。 3.材料性能问题。3D打印建筑多数为低矮建筑,相较于传统方式,在强度、刚度和加工性上均有不足。且其打印是水平逐层打印,缺少纵向钢筋。 4.设备问题。受限于工作原理,目前3D打印机打印速度较慢,且设备和原材料的价格居高不下在一定程度上阻碍了3D打印技术的发展。 5.伦理安全性问题。伴随着3D打印技术的发展和进步,人体器官的3D打印技术面临着伦理上引起大众质疑的困境。3D打印技术引发的安全风险也收到相应的质疑。 二、结论与展望 本文通过对3D打印技术的相关知识及其在建筑业应用的优缺点、发展前景的梳理和归纳,得到如下结论: 首先,缺少关于适应多元材料的打印设备系统和工艺流程系统的研究,缺少交流和互相融合。 其次,国内外学者研究建筑3D打印研究的初步成果较多,但是缺乏系统、完善的方法体系。 最后,3D打印技术近期发展迅猛,但3D打印的相关专业规定及法律条文并没有得到良好的研究。为避免矛盾与事故的发生,解决由3D打印所造成的冲突,建立公平、公正、完善的相关规定必不可少。 猜你喜欢: 1. 3D打印技术学习心得体会 2. 3d打印必读的10本书 3. 3d打印调研报告 4. 3d打印技术调研报告 5. 3d打印技术学习心得

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最好问你导师……各个院校要求的水准不一样。

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