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毕业论文写权利的游戏

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毕业论文写权利的游戏

沉迷游戏的人在玩儿游戏的时候什么都不会想,他只会想着这游戏太好玩儿了。

我想学PS,结果半年过去了我还只会抠个图; 我说要看书,结果一个月下来仅读了三本小说; 我立志要跑步,结果去操场露了三天面后便又开始在宿舍躺尸… 我说这样不行!我得训练意志力!于是按照大师所言决定每天晚上冥想五分钟,结果三天之后败给了《权力的游戏》——刷剧根本停不下来……我在各种半途而废中享受颓废所带来的轻松,却又总会陷入“老是这样子能成个什么事”的自我懊恼。 其实这就是典型的“道理我都懂,可依旧过不好这一生”。 我知道成功者一定是能坚持做小事的人。比如罗振宇坚持每天安利一本书,最后成了卖书大咖。做《得到》,当老板,风生水起;彭小六坚持打卡早读,坚持写作,最后成了头牌作家。教人做知识管理,帮人学写作,名利双收。 可道理是一回事儿,行动又是另外一回事儿。 三分钟热度过后,又是一片心如止水,一副死猪不怕开水烫的怂样:今天的火锅太爽了,歌唱的也好嗨,时间不早了,明天再跑步;《权力的游戏》太激动了,让我用两天搞定它再接着锻炼意志力! 谁料到火锅吃完了还有寿司,寿司消化了还有牛排……好吃的小店那么多,既管不住嘴也迈不开腿。 HBO、FOX、ABC、NBC……太能干,《傲骨贤妻》、《西部世界》各种大片层出不穷,除了盯着手机电脑等更新我别无他法。 于是,一切的自我提升计划到最后都折在了“这个东西好好吃”、“这个美剧好好看”、“这个动漫好好玩”的纵欲之中。可紧接着对自我的唾弃又占据上风,新一轮的自我激励和提升计划升上日程。然后再堕落再激励,再堕落再激励……无限循环,终于感觉身体被掏空。 痛定思痛之后,我发现自己之所以一次又一次放纵自己,是因为觉得事情还没有达到“最紧急”,还有后路可退,于是不停拖延。 中断跑步是因为觉得自己还没胖到无药可救;中断读书是因为觉得日后机会多多。 这就跟写毕业论文是一样一样的。当你有两个月时间时,你总觉得“不急,还早着呢”。可当只剩下两天时,你再也找不到借口拖延了——不交稿就毕不了业,毕不了业我爸会废了我的! 所以,断掉自己的后路,增强危机感,让脑中时刻保持着一种诸如“会被废掉”的绝望感,可以说是提高计划实施效率的良方。 在自己想喝奶茶吃甜食的时候,不要想着身材还行,而是警告自己:破了一次戒就会次次破戒,就代表前功尽弃,以后会越来越胖,然后好看的衣服穿不下,心仪的男生追不上,人生寂寞如雪。 在自己不想看书的时候,不要想着以后时间多的是,而应该告诉自己:在当今大学生遍地跑的情况下,不持续读书学习就没有好点子好创意,就无法取得好机会,无法升职加薪,当别人靠分享知识轻松月入上万甚至十几万时,你熬夜加班还只能挣几千块钱,人生真是前途暗淡,了无生趣。将这些写在纸上,时刻警醒自己,让失败的恐惧压过想要放纵的欲望,自然就会产生行动力。 最后,以我考研成功的例子来现身说法。当时,我只有两个选择,不考研就找工作。可回想大学三年:学渣一枚,宅腐一枚,无荣誉无成绩无背景。就这么一个“三无青年”哪家企业会愿意收留?可上了四年学连个差不多点的工作都找不到岂不是要被大家笑话死? 在“考不上就只能去丢人”“考不上就全玩儿完”的巨大压力之下,那一年中我学的特别卖力,早六晚十,丝毫不敢偷懒懈怠,最后也终于如愿以偿。 所以,希望大家都能多点危机感,多点恐惧感,然后让自己绝处逢生遇“二春”,获得更好的发展~

有,比如说有很多人在毕业论文这些的时候会感谢自己家里的猫或者是狗狗,还有就是生活当中的一些陌生人。

没有的。我们的同学大多数都是中规中矩的,而且也是非常认真的一些人,并不会有什么离谱的事情。

权力的游戏论文题目

选题建议:一,论题宜小不宜大。选择经济领域里微观课题为主。如某一具体经济现象,某一财政经营问题。大的论题很难写出闪光点,也很难做到全面。二,根据兴趣和爱好来选题,自己兴趣爱好的方面会有很深的见解和独到的想法,再和指导老师反复沟通过程中会受到良好的效果,从而写出优秀的毕业论文。建议选择的热点题目:《次贷危机对中国经济金融的影响及其对策》,可以从二个方面入手来具体分析次贷危机对中国的影响:一是次贷危机本身的发展是否已经见底;二是次贷危机主要通过哪些渠道影响中国经济,又产生了怎样的影响。其研究认为:种种迹象表明,现在次贷危机仍然在发展过程之中,还远未结束;而次贷危机又将通过进出口贸易、心理和预期、资本流动三大渠道影响中国。为积极应对环境变化,可提出如下建议:一是灵活运用宏观调控政策,把握经济增长与抑制通胀的平衡;二是适度推行信贷紧缩政策,避免影响实体经济增长;三是保持人民币汇率政策的稳定;四是谨慎实施资本项目对外开放,切实加强经常项目管理;五是加快经济结构调整步伐,转变经济发展方式;六是中国金融机构要积极稳妥的实施国际化战略。其现状从以下几个方面阐述:(一)作为次贷危机最终传染源的美国房地产价格尚未企稳(二)次贷危机导致的损失还在持续增加(三)由次贷危机引发的全球资本市场调整仍会继续(四)美国经济陷入衰退的可能性正在进一步加大次贷危机通过三个渠道影响中国经济(一)次贷危机影响中国的渠道之一:进出口贸易(二)次贷危机影响中国的渠道之二:心理和预期(三)次贷危机影响中国的渠道之三:资本流动对策:灵活运用宏观调控,积极应对环境变化 (一)灵活运用宏观调控政策,把握经济增长与抑制通胀的平衡(二)适度推行信贷紧缩政策,避免影响实体经济增长(三)保持人民币汇率政策的稳定(四)谨慎实施资本项目对外开放,切实加强经常项目管理(五)加快经济结构调整步伐,转变经济发展方式(六)中国金融机构要积极稳妥的实施国际化战略

1论题要新颖2论题要窄,不能太广3论题要集中,围绕一个话题

教育学的学科思考— — 从西方教育学科研究的历史演变探讨教育学学科发展教育作为一种社会现象,在人类出现的初始阶段就存在了。但是,教育作为一种认识或社会问题而被人们探讨,有意识地研究,则要迟得多。因此,可以说,作为研究教育现象,揭示教育规律的科学— — 教育学。是人类社会和教育实践活动发展到一定历史阶段的产物,它是教育宴践的高度概括和科学的抽象。教育学科首先在西方形成,其历史过程可分为三大时期:一、前学科时期从研究结果在历史上留下痕迹井产生深远影响这一角度看,可把古希腊哲人对教育的有关探讨作为前学科时期的起点,把夸美纽斯《大教学论》的诞生作为终点,时间跨度约从公元前5世纪到公元l6世纪末共20∞ 多年。这段时期又可分为“古希腊”和“中世纪”两大阶段。1.教育存在的台理性— — 研究对象与中心课题。从古希腊哲人遗留下来的有关文献看,首先进入他们思考领域的教育问题,并不是诸如“教育是什么 这样与认识事物性质密切相关的问题.而是社会为什/厶要办教育,人为什么要接受教育,教育应该怎么办(包括结构、内容与方法)等直接面对教育实践的原则性问题。有关“教育必要性”,有苏格拉底和柏拉图强调教育的功利或实用价值的回答;有亚里士多德的教育与共同利益有关的非功利性价值的回答�6�8 �6�8 这些古希腊哲人对教育必要性问题的探讨,实际上是对教育价值和目的的探讨。它指向的是教育对人类、社会、个人的意义问题。它与哲人对自然的探讨有巨大差异。过去忽视了这一差异,但它却是“教育 这一人为事物特性充分、顽强而突出的表现。人是为了满足自己的需要而进行教育括动的,所以研究教育,必然首先研究和论证自己需要的台理性。而后把教育当作满足自己需要的工具来设计 (从目的到内容、方法)。人的需要和对需要的意识、价值判断的不同与变化,必然会反映到教育问题上来,教育这一研究对象性质上的非自然性,教育研究与自然研究在问题域上存在区别。2,两种研究传统的发端— — 研究方法。古希腊哲人由哲学观直接导出教育价值观与目的观,成为他们主要的认识方法,是这时期教育研究方法整体上的一大特征。哲学在教育研究中发挥着双重作用,既是教育观形成的哲学理论前提,也是认识教育现象的理性工具,这两者的台一使教育观与哲学观直接对应,思考哲学问题的方法也就是思考教育问题的方法。因此,可以说,古希腊时期哲人关于教育问题的探讨,在一定意义上,只是他们的哲学观在教育这一具体领域中的运用和体现。这一最初形成的研究方式,哲学与教育观的密切关系在相当长的历史时期保持下来,成为教育研究中第一个最古老的传统。另外,以古罗马著名雄辩家和教育家昆体良为代表的另一种传统,即以如何培养雄辩家为核心问题的有关教育的系统探讨,他采用的立足于经验的总结与反思,面对现实的思辩与依赖直觉的判断及以服务于教育实践为目标的研究方法,成为古代又一种研究传统.对以教育实践问题为对象的教育研究产生持久的影响。犹如第一种传统在方法上有赣于哲学,并未形成特殊一样,第二种传统在方法上也未超出经验反思的范围,未形成教育研究的特殊,只是反思的内容是教育经验,在方法上更注意对与对象相关事物系统、全面的关注.因而显得缜密而有条理。3.认识教育现象的前提性问题域形成— — 研究结果。古希腊的教育研究,无论从方法,还是从研究结果的存在形式看,都还未达到专门化的程度,只是以一些观点、见解的方式存在,很难说是系统的理论,更未形成学科。但这并不等于说古代对教育的探讨不重要,古希腊时期教育研究的结果形成了认识教育现象的前提性问题域,是教育理论的基础构成。有关教育的问题,古希腊哲人的基本回答可概述如下:(1)人与社会是否需要教育? — — 从社会功利及个人在社会中生存的需要来论述其必要性。(2)人是否有接受教育的可能? 提出了教育中身与心、感性与理性、智与德等一系列范畴的肯定回答。(3)造成人与人之间的差异的原因是什幺?— — 遗传、习惯与教育。(4)教育对人的主要作用是什么? — — 规范与塑造作用。(5)人什么时期接受教育最重要和有效?— — 儿童时期。可以说,人类历史上教育探究的初始期对人类教育认识最重要和最有价值的贡献,不在于得出的结论.而在于形成的基本问题域。4.中世纪的变化与意义。从中世纪一些教育文献中可看到,循着演绎的路线探讨教育问题时,神学家们不再以哲学.而是以神学为起点,论证过程中主要引用圣经中的话作为理论依据.或者以上帝的名义来证明结论的正确。哲学服从神学、理性服从信仰,这样一个中世纪神学家推崇的最高原则,也体现在对教育问题的探讨中,神学统治是中世纪学术僵死、倒遇、贫乏的重要原因。它从反面告诉了我们演绎过程中大前提的决定性意义。神学至上的教育观区分了信仰与真理、道德与知识两对范畴,就此而言.是一种认识上的进步.因为至着与至真尽管相关,但并不等同,区分有助于对它差异和各自特性的研究。与此相关的是,中世纪的宗教教育家关注内心体验、反省、感悟等一系列人的内心世界与精神领域的变化,把自己的经历和感受作为范例解剖人性.描写人皈依上帝所走过的长长的心路。中世纪的教育研究并非一片空白,也不都是倒退。当时已有人开始注意和研究教育对象的心理因素.井把此作为研究、确定教育行为的重要依据.同时,对从特殊到一般的研究路线与哲学思辩路线的有意识区分,对信仰与知识的区分,都为近代科学的诞生创造了认识条件.但是,从总体上看这些都来形成一种普遍的研究因素和传统。因此,前学科时期教育研究的主要形态还是古希腊和古罗马时期奠定的。中世纪孕育着新时期的曙光,它是从古希腊原始哲学的辉煌通向近代科学诞生的桥梁

·《日本企业社会责任研究》 ·《亚洲债券市场发展研究》 ·《国际区域金融合作的制度分析》 ·《国际贸易中的反倾销研究》 ·《战后日本政策金融研究》 ·《战后日本汽车产业的发展及政策研究》 ·《韩国经济增长与人力资源开发研究》 ·《2001-2007年中国企业跨国并购案例的研究》 ·《上海写字楼市场投资价值与人民币汇率的关联性及实证研究》 ·《中国企业基于核心竞争力的跨国并购研究》 ·《商业银行现金管理业务研究》 ·《中国股指期货市场交易者结构合理化问题研究》 ·《汽车贷款证券化研究》 ·《中国证券市场对外开放的模式和时序选择研究》 ·《贸易大国向贸易强国转变》 ................................(一共将近1000篇世界经济专业硕博论文选题,具体请到)

权力的游戏翻译论文文献

Thrones的意思是王座,也就是王权的象征,不能和游戏互换,因为这里是名词的所有格,…的…权力的游戏,反过来就成游戏的王座了

Thrones的意思是王座,也就是王权的象征,不能和游戏互换。因为这里是名词的所有格,...…的...…权力的游戏,反过来就成游戏的王座了。

《权力的游戏》(Game of Thrones),是美国HBO电视网制作推出的一部中世纪史诗奇幻题材的电视剧。该剧改编自美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻小说《冰与火之歌》系列。由戴维·贝尼奥夫、D·B·威斯、艾伦·泰勒等人执导,大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯编剧,乔治·马丁担任剧本顾问,彼特·丁拉基、琳娜·海蒂、艾米莉亚·克拉克、基特·哈灵顿等人主演。

角色介绍

琼恩·雪诺

演员:基特·哈灵顿

艾德公爵的私生儿子,与罗柏·史塔克同龄,兄弟关系亲密无间。其母身份不明,艾德公爵拒绝向任何人透露——有人传说那是南方某家族的一位贵族小姐,也有人说是一个寻常的使女。身为私生子的琼恩得到了父亲的善待,与其他兄弟姐妹平等地一起长大。琼恩继承了父亲家族的特征,一头褐发,眼睛是黑色。

throne作为名词表达的意思是王座、君主、王权,这里thrones是复数,所以thrones翻译成君主们比较合适。Game of Thrones,直接的翻译就是“君主们的游戏”,意译为“权利的游戏”也满合适啊,君主们拥有的无非就是权利吗!回复

楼上强大。。我想说楼主必然还是学生,据我所知大学的在线图书馆都有极其强大的database数据库,你可以去数据库找找资料,会有很多。。。。

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不腥的的活害怕黄昏果然这只能归咎于中课间谈天个笑;为么·中记的一么被她锁在门中的这个

让大姐姐来普及下语文作文知识吧。

议论文包括论点论据论证三要素。

论点就是作者提出的观点,是整篇文章的核心,论点提出后,整篇文章围绕论点谋篇布局,论证合理性。

论据就是支撑论点的证据。论据有两个选择一是事实材料,一是理论材料。论据要有三个特点一是确凿性,就是你找的论据要是真实发生的,比如历史故事、新闻事件、民间传说等,而不能是杜撰或者影视剧中的故事。二是典型性,论据要有代表性,选一个最典型的事例去支撑论点。三是论据和论点要统一,也就是你的论据能够证明论点。论证就是证明论点的过程,可以是反证、例证等等。

《权利的游戏》中的实例用在议论文里,我理解是提问者要把他当成论据证明论点。我们刚才说到论据要是事实材料,什么是事实材料呢,就是,论据里面提到的事情要是实际存在和发生的,而《权利的游戏》并不是是在发生,作为一本小说,它是作家虚构的。

还有一种情况就是把《权利的游戏》周边作为论据,比如作者马丁因为小时候养乌龟的故事萌生了写《权利的游戏》的年头,比如演员彼特拉丁基虽然身患侏儒症,却身残志坚,不放弃努力,磨练自己演技,以超出常人的付出和努力,成功塑造了剧中亦正亦邪聪明睿智睚眦必报的小恶魔一个角色。这些真实实例是可以用作议论文论据的。

面具与人格认同——网路的人际关系 面具与人格认同——网路的人际关系黄厚铭 世新大学社会心理学系兼任讲师 台大社会所博士班研究生Virtual Community虚拟社群(社区)这个字,已经渐渐地经由各种大众传播媒体的传散,变成我们称呼网路上人际关系的用语了。由于中文翻译的缘故,加上有关网路恋情、网路色情,乃至网路一夜情等种种轶事的流传,使得网路上的人际关系总是带有一点神秘、刺激的色彩。想想,你可以在深夜独自待在自己的房间里,却正在跟异国的陌生人交换著生活中的一些琐事或感受;但也因此使得我们在心底难免会不安地觉得这样的人际关系是虚幻的、容易破灭的,当切线、关掉电脑之后,谁也不知道对方真正的身份是什么,即使见了面,也可能发现对方根本和自己想像的模样完全不同。许多人为这样的神秘色彩所吸引,但也有许多人厌恶地排拒著这种轻易地就会幻灭的人际关系。其实,virtual虚拟这个字在英文里的原意是有力量的、有效的,根本没有虚幻的意思,扣紧虚拟社群这个词来说,这个词所要描述的是一种不直接面对面,经由沟通媒体的中介所形成的人际关系。也就是说,这样的人际关系是确实存在的,但是仍旧有著它有别于大部分日常生活人际关系的特殊性。事实上,即使在日常生活中,我们也一直不断地体验某些经过媒介的沟通,其中最典型的就是电话与书信。再仔细地想一下,我们也会发现由于阅读著相似的报纸、观赏著类似的电视节目,我们和这块土地上,乃至于全世界的其他人,也构成了一种人际关系,甚至有了一体感。在几个世代以前的人们也许很难想像要是在遥远的南极上空臭氧层有个破洞跟他们会有什么关系,既不可能是他们造成的,也不会影响他们,更极端地说,也许根本不会知道有这么一回事。这次东南亚的经济风暴,也让我们见识到国际经济体系环环相扣的紧密关系,连美国、欧洲各国也不得不密切注意情势的演变。所以,早在数十年前,加拿大学者麦克鲁汉(McLuhan, Marshall)就已经用「外爆炸」这个概念来描绘电子媒体将全世界整合为地球村的情况。然而,电脑网路做为一种架构人际关系的媒介,却与电话或是电视有著极大的不同。通常,我们总是利用电话与原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的坐U,才与陌生人交谈。此外,在大部分的情形下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地,电视或是报刊等大众传播媒体,则只有在少数的特殊情况中,才会被个人用来与另外一个人传递讯息;更重要的是,过去的大众传播媒体都只有单向传播的功能。从近几年来扣应(call-in)节目的盛行来看,我们可以清楚地感觉到有许多人具有向大众发声的强烈欲望,以及这种新奇经验的魅力。随之,我们也会发现,电脑网路恰好就是私人沟通媒体与大众传播媒体的结合,并且,这个媒介不仅是多媒体的,还是双向的。电脑网路不只可以当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获取与传散有关公众事务的各种讯息。电脑网路这个特殊的传播媒体在资讯交流方面的影响,我们将以另外一篇文章来加以探讨。现在,我们将特别针对它在架构人际关系上的效果进行讨论。曾有一幅关于网路的漫画,画著一只正在上网路的狗,露出狡狯的表情,很高兴地说著:「在网路上最大的好处就是,人们永远不会知道你是一条狗。」经由网路媒介的沟通,其实是极为特殊的,一方面,你可以舒适地待在自己的家里,另一方面,却彷佛进入一个公共场所,能够跟许多人聊天、或是对群众发表意见。在此,使用者隐匿了部份或全部真实世界的身分(identity),并决定自己打算呈现的面貌,个人可以藉此塑造一个或多或少跟真实世界身分不同的自我。同时,网路上人际互动的公共性,也使个人可以轻易地把自己呈现在公众的面前,这就像是站在舞台上,表演者在后台隐藏了部份的真实身分,在前台则尽力地扮演著观众期待的角色。简单地说,经由电脑网路媒介的人际关系,类似于隔著面具(persona)的互动。藉著创造一个代号(id),使用者可以暂时隐匿部份或全部在真实世界中的性别、学历、职业、乃至于地位等身分,甚至跨越地域的限制与远方的其他代号形成互动或资讯交流。这是许多人以匿名性(anonymity)来描述网路人际关系的原因,也是许多人把电脑网路上人际关系排斥为虚假或虚幻的理由。事实上,真正的匿名性应该是个代号背后随时更换著使用者,同时,个人也随时更换著代号。然而,我们发现使用者却经常会在代号以外帮自己取个匿称,甚至在自己的招贴里加上精心设计过的签名档,乃至于经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其他代号的互动或资讯交流中,塑造这个代号的特性。换言之,个代号慢慢地有了自己的身分认同。因此,网路上的人际关系并不是许多人想像的那样因匿名而导致任意与不确定。我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity)。由此可见,电脑网路上的人际关系就像舞台上的表演,表演者在前台扮演著众人期待的角色,并且努力地把后台隐藏起来。其实,在真实世界中,尤其是在现代的都市生活里,我们也都在不同的场合扮演著不同的角色,以局部的人格与他人互动。然而,在网路上与他人互动之时,我们的真实身体往往是待在一个私密的空间,舒适地与他人交谈,真实世界与网路空间的割裂较大,再加上网路人际关系领域的扩展,相形之下,不同人际关系之间交叠的机率并不大。从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界当作一个后台,在电脑网路上的不同活动场域也分别构成了一个个几乎互不交叠的前台与后台,这就是社会学家Erving Goffman所说的观众区隔。藉此,个人一方面得以塑造一个有别于真实世界身分的人格认同,另一方面也可以同时维持数个不同的身分。个人因而可以藉此主动地塑造一个全新的自我以及相应的人际关系。在网路上,个人的自我塑造过程并非毫不受到真实世界身分的限制,例如,一个完全不懂园艺的人,再怎么样也不可能摇身一变,在相关讨论区成为一个具有专业知识、乐于助人的「大大」。在真实世界中我们难免倾向于参考个人的身分来判断他的言论,同时,个人的诸多角色与相应的人际关系之间,总是很容易就会有些重叠,因而,彻头彻尾地重新塑造一个全新的自我也会比较难以如愿。相较之下,由于网路上人际关系的范围往往可以极大范围地横跨地域、职业、年龄等固有社交圈的限制,故而,比较容易做到观众的区隔,随之,重新塑造自我的可能性也就大了许多。然而,真实世界的身分终究无法完全抹去,这是因为真实世界仍然有它的优位性,不论使用者是否把大部分的时间花在网路上,或是在主观意愿上比较喜欢网路上所扮演的角色,由于物理上身体的限制,仍旧必须回到真实世界来过生活。再加上网路使用者可能同时拥有数个代号,就像同时保有数个表演舞台,甚至在不同的舞台上所面对的也是完全不同的观众。所以,网路上的人际关系必然会呈现为一种局部人格间的接触。但也因为这种人际关系只是建立在局部人格之上,不可否认地,网路上的人际关系确实是显得比较虚无与易碎。另一方面,在真实世界的人际关系中,我们不仅常常可以藉著关系的相互交叠来确认他人在不同活动场域之间的表现是否一致,同时,日常生活中的互动,尤其是面对面的互动,所能传递的讯息也比较丰富,我们不只可以收到他人有意传递出来的言谈举止,还能够观察他无意间所流露的讯息,并藉著这些讯息之间的相互对照来确定对方的真正意思。相形之下,我们在网路上所能够得到的有关他人的讯息,大多数都要依赖对方有意的表现,例如代号、匿称、签名档、名片档、乃至于所张贴的招贴。尽管在这当中真实世界的身分也难免会渗透到网路上来,但是无论如何所能得到有关他人的讯息确实是少了很多。换言之,个人藉著电脑网路而在互动当中保有呈现自我、塑造自我的主动性,也同时意味著认识他人的限制。此外,由于人与人之间不是面对面的互动,沟通的隐匿性也使得个人能够比较放得开地投入互动的情境当中,所以,在个人愿意呈现给他人的面向上,还会有放大或夸张化的效果。这对于当事人来说,也会有一种莫名而令人兴奋的解放感。电影摩登大圣原来的片名就是面具(mask),其实,剧中所描绘的也是主角在戴上面具之后行为变得夸张化的情形,事实上,他在当时所表现出来的,却很可能是他长期受到压抑的自我。这个现象其实就非常接近电脑网路上人格认同与人际关系的写照。但是,解放或是夸张化是不是等同于为所欲为呢?会不会让网路上的人际关系因而变得虚假与虚幻呢?我们可以这么说,网路上的人际关系就像是一场探索自我认同的游戏。游戏并不意味著跟道德无关,甚至是逢场作戏、游戏人间等。有谁看过专门作弊的围棋大师呢?又有谁能够想像一场参与者毫不在意输赢,却还能毫无保留地投入精力,并且引起旁观者注目的游戏呢?相反地,如果我们把电脑网路当作一场游戏的话,你将会发现,逢场作戏、游戏人间只会让自己变成一个没人理会的卒子。我就曾经看过一个常常在聊天室里,到处不得体地开黄腔、骂脏话的人,长期下来没有人理他,也就消失无踪了。我猜,八成是因为没人理他,自己也终究觉得无趣吧。事实上,网路绝不是一个毫无规则的化外之地。所以一个好的游戏者一定是一个专注的参与者,他必须全神贯注地在游戏规则的限度里斗智,而不是违反规则地作弊、欺。游戏跟规则是分不开的,不同的游戏必然有不同的规则。前面所谓不得体地开黄腔,并不是由于网路上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以致于违反了这个游戏的规则。进一步来说,不仅整个电脑网路可以被当作一场游戏,网路上的不同群体、不同场合也会有不同的游戏规则。在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩网路性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。在网路游戏中,最需要投入的赌注(illusio)是什么呢?那就是我们的幻想(illusion)。而且这个幻想游戏的实现,需要游戏的所有参与者一起达成,也就是说,这是众人之间幻想的相互感应,相互增强。只有我们跟其他参与者一样,都非常认真地在意所投入的赌注,并且也急于赢得最多的赌注,这个游戏才进行的下去。参与者如果只是把网路上的人际关系当作一场虚幻的梦,这个探索自我认同的游戏必定会进行不下去,因此,所谓的幻想也就不能被简单地等同于虚幻。其实在真实世界里,一个领域也都分别类似于不同的游戏。例如,在学术圈极为强调的忠实徵引与交代出处,对于一个说故事的人而言,反而会使得故事没有办法以「这个故事是我小时候从一个陌生人那里听来的:很早很早以前,在某个地方,有一个人……」这样神秘且引人入胜的方式开头,也使得故事无法藉著流传的过程而变得越来越精彩。由此可见,学术研究的游戏规则与说书者的游戏规则是不一样的。但是,不管是真实世界还是网路上探索自我认同的游戏、也不管游戏的内容是什么,都需要我们把游戏的赌注与胜负当真,尽心尽力地玩这场角色扮演的游戏。只有我们毫不在意游戏的规则、赌注与胜负时,游戏才会真正地变成虚空或虚幻。更重要的是,既然网路上的人际关系是一场探索自我认同的游戏,并且,这个游戏的真实性必须靠著参与者一同使其实现,也因此游戏背后有著所有参与者共同组成的社会在支撑著它;随之,个人无法单凭自己的意志来决定游戏的发展与结果。换言之,网路上的人际关系不是一场虚幻、虚构的游戏,而是经由社会共同建构的真实。即使不谈这个游戏有它长期以来经由互动所形成的规则,个人不能任意地加以改变。参与者也无法在决定要成为某个讨论区的「大锅」之后,就立刻如愿地变成人人景仰的「大锅」。由此可见,网路上的人际关系虽然仍需使用者投注其幻想,且个人形塑另一个自我的意愿也是网路人际关系的关键因素,但是,这仍然是个由所有的参与者所共同支撑起来的真实游戏。我们说过,这个探索人格认同的游戏其赌注就是幻想,赢得更多的赌注就是得到更多其他参与者与你自己幻想间的交互感应,认同这个幻想的交互感应者越多、越深,也就意味著幻想的实现,亦即环绕于这个代号的身分认同越加确立,越加被其他的参与者当真。而这个确立的身分认同也可以反过来支持其他人的幻想,或是阻挠某个参与者实现他的意志。有时为了在这个自我认同的探索游戏里赢得更多的赌注,参与者还会援引真实世界的身分来增加自己在游戏中所握有的资源,像是在硬体版的张贴里表明自己在相关科系与产业的学经历,以便加强自己的权威性,或是有些名人并不介意让别人知道自己的真实身分等。随著游戏的进行,个人将会累积它所赢得的赌注,就网路上的人际关系而言,只要长期经营,个代号都可以发展出自己的身分认同,但是,结果是否能够完全合乎使用者的期待,就得看你玩得好不好了。从这个过程来看,我们发现赌注的累积会变成手中的资本。参与者有时拿现实世界的资本来强化自己在这个游戏里个人所握有的资本,小自不惜花费庞大的上网费用与电话费,整天挂在网路上,大到投入资本自己架个网站,当个最有权威的站长。介于这之间的,就像是把自己部份的身分地位透露出来,以便提高自己发言的可信度等。当然,这种跨越游戏的资本转移必然无法全部如愿,毕竟个游戏都有自己的游戏规则,以及在规则限制下发展出来的行动逻辑,于是,资本的转移也需要经过转译的过程。甚至真实世界的身分还可能成为自己的弱点,反而降低发言的公信力,像是经常为某个直销产品说好话的网友,被人揭发其实是该公司的成员。进而,现实世界的身分地位也不尽然能够确保自己的发言不受挑战,尤其是在强调平等、挑战权威的网路文化下,隔著代号的网路沟通也相对地比较能够降低身分地位对讨论情境的影响,不管这个身分地位是真实世界的,还是网路上的。尽管如此,我们从某些站长所具有的权威,或是某些大大(大锅)们的影响力来看,不可否认地,网路上的人际关系仍然可以累积资本,也依旧有身分地位的差别。进一步来说,有时候在网路上所累积的资本也会回过头来被转译到真实世界去,就像是某些人会因为在网路上的表现,而被邀请到真实世界去参与座谈,乃至于出版书籍等。在这种情形下,我们真的还能够把网路上的人际关系视为虚幻、空虚的吗?确实,有许多人期待可以藉著网路这个全新的沟通媒介使世界变得更好,尤其是藉著资讯流通管道的普及和公众参与,我们希望个人都能够轻易地得到自己所需的资讯,同时,还可以不受身分地位的限制,参与公共议题的讨论。就社会的发展来说,这样的价值期待是必要且值得肯定的。个人也衷心盼望未来政府的资讯通讯基本建设能够不被「网路商机无限」的论述所主导,以免既有社会的资本主义逻辑进一步渗透进这个新兴的领域,在此复制原有的不平等关系。然而,根据我们先前的讨论显示,网路上的资本与现实世界的资本之间会有相互流通的现象,经由转译的过程,某些人仍然可以利用既有的资源,来提高自己在网路上的身分与地位;同时,也有部份的网友由于在网路上所累积的经验与声望,在现实世界中备受礼遇。从实际的情形来看,电脑网路这个活动场域的兴起,并没有导致社会的全面平等化,至多只有某些部份的重新洗牌而已。换言之,无论是电脑网路之内或之外,各式各样的资本及其伴随的权力仍然构成了社会运作的基本布局与重要机制。就网路上的人际关系而言,最起码的电脑设备与知识构成了参与游戏的基本门槛。一旦跨越了这个门槛,掌握电脑技术知识的多寡,还会进一步决定个人的影响力。当然,只要连上了网路,即使不懂电脑技术,我们还是可以在其他讨论区积极参与讨论。只是在电脑这个媒介仍然相当不完美的情形下,总是很容易遇到需要技术支援的情况,我们也常常听说某位网友因为帮美眉解决电脑问题而追到女朋友。其实,上网路与否就已经把世界上的人分成两类了,更不用说上网时间的长短,也是个人影响力的决定因素之一。进一步来说,个人在网路上所处的位置,也决定了人际间的权力关系。例如,站长可以决定整个网站的走向,就我所知,曾经有个著名网站的站长因为参与某版的讨论时遭到网友的严厉挑战,一气之下,就以这个版没有存在的必要为理由,而把整个版给杀掉了。其次,版主也可以宣告张贴言论的原则,并据此砍信。还有讨论区的「大大」也必然比名不见经传的网友,有更大的号召力来发起网聚。甚至,盗版软体站的站长本人就比较容易得到其他盗版软体站的站友权限,进而,藉此充实自己网站的收藏,让自己与自己的网站更加重要。甚至在站友之间也可能有权限的区别,有些版只有进阶的使用者才看得到,有些版则是站长跟版主专用的,在此,不仅知识决定了使用者的权力,权力也会反过头来决定使用者能够获取资讯的范围。这些网路人际关系的基本布局,就像是舞台的布景一样,在某种程度上决定了不同的角色所能发挥的影响力。如同我们之前所指出的,网路沟通的基本运作条件,诸如电脑知识与经济条件的门槛、或是知识与权力之间的交互作用,乃至于不同的角色位置所蕴含的权力层级等,这些权力布局构成了网路人际关系的舞台布景。然而,权力布局在实作上的意义并非毫无改变的可能性,并且,由谁来占据这些较具优势的位置,也是可以被挑战的。事实上,这一点也适用于真实世界的权力布局。只是,在现代社会中,个人与组织之间是处于权力不均等的状态,通常无力对抗组织,即使要对抗也得依赖另一个组织,例如消费者往往必须倚赖媒体或消基会才能向出售瑕疵货品的商业公司施压索赔。但是,一方面网路本身就具有大众传播媒体的效果,特别是个人可以不经组织的中介对群众发言;同时,其他网友个别的发言,也都能够在网路上立即呈现,因此个人之间也不见得需要有横向联系,甚或形成运动团体,仍然能够随时相互奥援,产生压力。在最近发生的种子网路光碟感染病毒事件当中,握有技术等各项资源的种子网路却在众多网友们口诛笔伐的强大压力下,不得不承认错误,并且由某位经理为事件过程中滥用技术的举动道歉。这就是一个由网路上众多的个人直接挑战真实世界组织权力的好例子。另一个例子是,数个月前,某个著名网站的站长们以研究者进行研究未事先告知等理由,集体抗议该站某站友的论文发表。这件事情在站内引发了非常激烈的讨论,有些站友痛责研究者侵犯她的隐私权,有些站友则质疑「研究前必须告知」等要求是否早已是全站共识。后来引发的一个争议在于,站长们连署发出的抗议书到底只是代表个人意见,还是也必须经过站友们授权?以及站友们有否托付站长们什么权限?若有的话,其内容为何等等。结果这件事情草草落幕,既没有在事后形成支持站长们抗议行动的共识,也没有依站长的期待,从讨论中形成任何新的共识。在这个例子当中,我们可以发现站长的权限内涵自身也成为讨论的主题,既有的权力布局并没有办法确保意志的遂行,进一步来说,当这些站长们日后必须更小心地运用自己的权限时,这也意味著对权力或多或少的限制,以及既有权力布局意义的改变。无论是在真实世界或是虚拟社区,权力布局的重设都涉及了诠释权的掌握,以及实际的参与行动。大自向政府要求一个指向社会公平而非商业利益的资讯通信基本建设,小到挑战网站内的权力区分、藉著挑起讨论来重新定位站长或版主的权限内涵等,都可以因为诸多网友的积极发言而引起关注,甚至鼓动风潮。我们虽然无法知道在什么样的时机下,怎么样的个人行动必然会产生风起云涌的力量,可以确定的是,这些例证正不断地发生著。许多网路上的游戏规则也在网友们的热心参与讨论之下得到修改,从砍信的规则,乃至整个站的发展方针,都可以成为讨论的主题,结果可能只是挑战站长亲自发布的规定,也可能会导致共识的重新凝聚。当这些声音大到无法被忽略时,我们就偶尔能够看到众多小虾米战胜大鲸鱼的情形发生。如果我们再看看那些在网路上集结力量以及造势的某些社会运动,必然可以了解到尽管真实世界与网路上都一样有权力不均等的现象,但是,这些布局并不是不可突破的限制,充其量只是我们活动的布景。某些行动可能修改了网路上的权力关系,某些行动甚至会改变真实世界的运作。就数量上的比例来看,虚拟社区的参与度不见得会比真实社会来得高,但是,对于那些全心投入的人而言,他们却可以轻易地积极参与这个社会的形塑,甚至可以跨地域地集结力量。在八十四年底,我个人也曾经参与一场在网路上动员、集结并鼓动风潮的消费者运动。这是由一群素未谋面且纵贯台湾南北的网友们所共同酝酿、策划的行动,从传单草拟、服装制作、乃至于活动设计等,都是经由网路来开会与联系。由于网路上的沟通主要是靠语言、文字,隔著网路的人际关系比较不易受到躯体上暴力的威胁,同时,在化名的保护下,反对他人的主张也比较没有来自现实世界的牵扯或负担。加以,网路自身也有它发展的历史,原来的网路文化就是强调理性沟通,即使是在现实世界中,不管实际状况如何呈现,合理地交换意见也是一个被大多数人所接受的价值,在这种情形下,言论上的声势本身也可以产生力量,左右原来的权力布局,发挥挑战既有权力与权威的效果。权力虽然决定了游戏进行的基本布局,但是游戏过程却不是任何权力所能完全决定,甚至在重组权力布局的关键时刻,游戏规则的订定与诠释,本身也成为竞逐的标的。虚拟社区并不是架在空中的楼阁,相反地,网路上的人际关系与真实世界的人际关系仍然是相互牵连的,就如同许多网友终究会见面或是常常另辟沟通管道一样。网路也不是权力真空的乌托邦,各式各样资本与权力的运作,在网路上、真实世界中,以及这两个场域之间流动著。因而,这些因素也是我们在网路上探索自我认同的舞台布景。面具可能让我们跳脱某些权力的运作,但我们不会因此跃入真空中,而只是换个舞台、换个布景罢了。事实上,参与这个探索自我认同游戏的网友们,也经常在转换舞台的过程中,试图寻找或建立一个能在最大程度上发挥自己手中握有的资本,甚至还能进一步累积资本,顺利塑造自己人格认同的权力布局。既然网路上的人际关系是探索自我认同的动态游戏过程,并且,一方面是局部、多元、且流动的人格认同之间的接触,另一方面,游戏内外也都有著资本与权力的运作。在这种情况下,人与人之间(应该说是代号与代号之间)是否还有亲密关系呢?我们如何还能信任他人,以及相信他人所说的话是真的呢?还是只剩下尔虞我诈的权力斗争呢?网路上的人际关系是不是因此就不可能有任何信任关系了呢?如果单就网路上的人际关系来说,的确只是建立在局部人格之间的接触与互动,因而信任关系也只是建立在局部人格之上,使用者所信任的只是围绕著那个代号所形成的身分认同而已。然而,实际上网路的人际关系经常都会在长期经营之下,逐渐拓展到真实世界的身分,因此我们也会得到越来越多有关他人的讯息。另一方面,由于参与网路上的人际互动无须身体的接触,再加上只是部份人格之间的互动,个人反而不必担心整个人格或是身体会受到网路人际关系破灭的影响,在感到不舒服之刻随时可以抽身出来,因而能够放心地与他人交往。甚至,还可以在化名的保护下,与毫不相识的网友分享心底最私密的经验与感受;也因此,我们反而在网路上看到许多助人行为,尤其是那些不必将自己暴露在真实世界互动的资讯交流。几年前我也曾经因电脑故障而到国际的新闻群体里询问有关问题,结果在一周之内,就陆续得到远自美国、澳洲等地许多热心网友的详细解答。这些网友们的实际经验显示出,网路上的自我认同探索游戏,并不会因为化名,或是参与者探索自我的行动,乃至于游戏中资本与权力的影响,而变得只有斗争与欺瞒。相反地,讨论区中时刻发生的资讯共享还是千真万确的。无私的资讯交流正是网路上人际关系最可贵之处,也是许多网友成为大锅的原因。我们无须因为网路的人际关系是隔著面具所建立起来的,而担心这样的人际关系是比较不可信赖、虚幻的,因为个人的人格认同总是在一定的社会脉络中形成,并且是在与他人长期的互动中,逐渐发展出一个关于个人自我的认知,包括个人对于我是谁、是怎样的一个人、如何变成现在这个样子,以及我期待未来要做什么、想成为怎么样的一个人,这些问题的认知。个人的面具其实就是社会期待他所扮演的角色,人(person)这个字的原意就是面具(persona)。当我们这样地创造和扮演自己所选择的角色时,这个面具就成为我们人格(personality)的一部份。就如同小时候从学校教育中慢慢学习如何当个好学生一样,在探索自我认同的游戏当中,以及在与他人的互动当中,我们也在学习什么是合宜的行为,这些角色背后的规范,就逐渐地内化成为我们的价值与道德判断,因此,网路的人际关系仍然有其社会化的效果。但是,我们仍须了解,虚拟社区的实效必须建立在我们的期待之上。网际网路原来是为了保持国防通讯的畅通,后来又成为科学家或学者间资讯交流的便利管道,现在则普及成为我们的私人沟通媒介与大众传播媒体。网际网路最主要的效用,可以说是为了补充原有沟通管道的不足与限制。在了解网路以及网路人

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