首页 > 学术论文知识库 > 关于扫雷游戏的研究论文

关于扫雷游戏的研究论文

发布时间:

关于扫雷游戏的研究论文

本论文研究的是以Visual Basic 为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其, 窗体控件的增加和改变可以颜色、宽度、高度等等都称为控件的

第一条:基本定式不要忘,现场推理真够呛。

第二条:鼠标点击不要快,稳定节奏把空开。

第三条:顺手标雷不要惯,积累下来记录悬。

第四条:无从下手不要愣,就近猜雷把心横。

第五条:遇到猜雷不要怕,爆了脸上不留疤。

第六条:猜雷猜错不要悔,哭天抢地也白费。

第七条:碰上好局不要慌,紧盯局部慢扩张。

第八条:痛失好局不要恨,既然有缘定有份。

扩展资料:

扫雷的起源:

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。

在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

这款游戏的玩法是在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。

参考资料来源:百度百科-扫雷

This research paper studies the design and creation of a program similar in function to Windows's Minesweeper using Visual C++ . The paper first discussed the overall structure of the program and the thought process behind the game's design, then it introduced the solution to how the mines are randomly generated. Most importantly, it showed how the program will respond to each independent event with emphasis on mouse inputs and clearing areas not surrounding the mines. Mouse generated events used mouse inputs to signal the intention of the user, the program then outputs corresponding information back to the user. As for clearing areas not around the mines, the program used recurrence to simplify its load.某些地方不准确,需稍加修改。

This thesis research on Visual c + + for development environment, the design and development of a minesweeper, its function is similar to Windows operating system bringing minesweeper. It firstly introduces the overall thinking and in-game throughout the game design process planning, and then introduced the minefield arrangement and the realization method of randomly generated landmines; Mainly introduces the game process each event processing, which the mouse events and remove not near the minefield square this two respects, the mouse event most the most to using the mouse is issued by information user's intention, thus to make corresponding action, and clear not near the minefield square by introducing an "recursive" this concept and make it simple.

关于扫雷论文范文资料

长期战争布设下的,一旦某地区爆发长时期的战争,双方都为了保卫自己,封锁对方的交通线,所以需要布设大量的地雷,这些在曾经的战乱地区非常常见,比如中东,阿富汗,越南,非洲,中南美洲等地。

扫雷按清扫范围分为道路扫雷、江河扫雷、全面扫雷、在地雷场中开辟和扩大通路,按清扫方法又可分为人工扫雷、爆破扫雷、机械扫雷等。

扩展资料:

扫雷技术:工程兵地雷爆破分队通常担任对道路及重要目标、地域的扫雷,并对其他兵种扫雷进行技术指导,扫雷时先实施侦察,然后清扫。如时间紧迫,可边探边扫,有时不经探测即直接清扫。

战后全面扫雷,是对曾经进行过战斗的田野、江河、山林及居民地、道路等,实施全面侦察和彻底清扫地雷等爆炸物的行动。

由于区域广阔,任务繁重,所需兵力和时间较多,除重要目标和地段由工程兵清扫外,一般地区可由其他兵种或民兵在工程兵指导和协助下进行清扫,扫雷前要搜集敌布雷、投弹的有关文件和情报资料,以便有针对性地采取措施。

对于担任扫雷任务的其他兵种和民兵要进行探雷、扫雷的技术训练。组织作业时,可使每个分队担任一个区域或目标的侦察和搜排;也可编程 侦察分队和搜排分队,分别展开作业。

扫雷分队要适时向上级报告作业情况并在完成任务后呈报扫雷报告表,领导机关对已扫 雷区域(目标)要组织复查或质量抽查,确认清扫彻底后,方可准许军队进驻或移交地方当局。

参考资料来源:百度百科-扫雷

第一条:基本定式不要忘,现场推理真够呛。

第二条:鼠标点击不要快,稳定节奏把空开。

第三条:顺手标雷不要惯,积累下来记录悬。

第四条:无从下手不要愣,就近猜雷把心横。

第五条:遇到猜雷不要怕,爆了脸上不留疤。

第六条:猜雷猜错不要悔,哭天抢地也白费。

第七条:碰上好局不要慌,紧盯局部慢扩张。

第八条:痛失好局不要恨,既然有缘定有份。

扩展资料:

扫雷的起源:

扫雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名为“方块”的游戏。不久,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。

在“Rlogic”里,玩家的任务是作为美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷堵死就算输。两年后,汤姆·安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由此奠定了现代扫雷游戏的雏形。

1981年,微软公司的罗伯特·杜尔和卡特·约翰逊两位工程师在系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。

这款游戏的玩法是在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。

参考资料来源:百度百科-扫雷

扫雷是我第一个取得显著成就的游戏,但一直没有机会写一篇关于它的文章。前不久,一家游戏媒体约我就扫雷做个采访,列举了一长串问题清单。看着这些问题,很多往事不禁浮上心头…… 不如就借这些问题,跟大家说说我和扫雷的那些事吧。 扫雷的魅力在于永恒的不确定性。因为直到最后一个格子被打开为止,你永远不知道结局如何。有可能一路上顺风顺水,结果最后死于二猜一;也有可能一路上坎坷不已,突然间局面豁然开朗。我们的现实生活也是一样的,所谓的成就和挫折,都不过是生命过程中的一个很短的片段而已。 神州扫雷网应该是中国第一个扫雷网站,大概是在2007年之前关闭的。在上面参加排行的玩家,印象中应该是不到一百的。 神州扫雷网只是一个静态排行页面,没有任何交互的功能。玩家只能通过邮件和站长单独取得联系,再由站长来定期更新成绩。由于玩家之间没有交流的渠道,无法形成社群,从而无法消除玩小众游戏所必然带来的孤独感,也很难在网站找到归属感。 在我看来,神州扫雷网的关闭,是因为网站的运行完全依赖于站长的时间精力投入,而没有设计让雷友参与的机制。作为站长,需要消耗不少精力在录像审核、数据录入和排序工作上,而做这些机械性的工作是很难收获成就感的。在一开始的激情褪去后,站长投入的时间越来越少,更新的频率逐渐放慢,最终关站是必然的结果。 虽然被神州扫雷网站长阮小二怀疑过,但在我发送改进版后的作弊录像后,他没有再进一步质疑。直到神州扫雷网关站,我的作弊成绩都是被承认的。我在SUB50后之所以选择公开自己的这段作弊经历,主要是为了卸下心中的负担,以坦然面对雷友。 目前主要的几种作弊方法是加速、UPK(多次玩同一地图)和软件代扫。 由于主流的扫雷软件都有内置时钟(防变速)和录像加密校验机制(防篡改),所以伪造的门槛是很高的。但“道高一尺,魔高一丈”,还是有少量的软件开发者具备绕过这两个机制的能力。 国内外的扫雷网都通过人工审核来对录像进行分析判断。软件代扫的移动方式很机械,很容易被识别;加速录像的鼠标按下时间特别短,可以通过鼠标行为图分析出来;只有UPK是理论上无法通过人工手段检查出来的,但非常依赖玩家本人的实际水平。 毫不避讳地说,我建立扫雷网的初衷就是为了炫耀自己的成绩。至于给广大雷友提供交流平台、构建社群什么的,那都是后来才产生的想法。 2006年中,我在QQ游戏玩挖金子(一种扫雷对战游戏),加入了【MS挖金团】家族。家族中有不少扫雷爱好者,大家都希望能把自己的成绩记录下来。于是我和birdy(马静,扫雷网元老之一)手工维护了一个很丑陋的网页排行,加入排行的都是家族内部成员。 在排行有十几个人之后,我们就发现手工维护排行的工作量太大了,而且很容易出错。那时我正好在公司负责网站开发工作,有技术能力,于是萌生了自己做一个排行网站的念头。照着国际扫雷网的样板,没几天时间,就把的雏形做出来了。 主要是我定义的,当然有参考雷友们的意见。设立头衔的目的,是希望让高手显得更尊贵,以刺激大家提升成绩。当时高级SUB60的人屈指可数,就以高级60秒分成了人神两界。当时我的设想是神界类似NBA的名人堂,是一种至高的荣誉。后来SUB60的人越来越多了,于是又为SUB50的玩家设计了雷圣这个称号。然而,现在SUB50乃至SUB40的人都很多了…… 由于语言的门槛,绝大多数国内玩家是接触不到国际扫雷网的。很多雷友是一时兴起在百度搜索“扫雷”,然后找到扫雷网之后,才真正萌发了兴趣。扫雷网给他们提供了一个互相交流沟通的平台,让众多痴迷扫雷的雷友找到了归属感和存在感。他们从扫雷网观摩高手上传的录像,学习高手发表的经验心得,在群里组团一起刷成绩…… 我建立扫雷网时,国际扫雷网TOP100里的中国人一只手都数得过来。而今天,国际扫雷排行TOP100中已有近半数中国人,相信这个数字还会不断上升。前段时间中国选手霸占世界女子排行TOP10,更是成了大新闻。 当时就有。因为扫雷最关键的装备就是鼠标和鼠标垫,我们时常会在群里讨论谁谁用的是什么,不同鼠标的特性如何之类的话题。所以我在设计个人资料时就加上了这两条。 在我获得全国第一时,扫雷网还不存在呢。那时只有一个没有名字的网页排行,大概二三十个人。 在成立扫雷网时,我决定采用实名注册。这在当时可是非常超前的,很多人因无法接受而选择了离开,其中不乏一些优秀选手。但我坚信实名制会让玩家产生更强的归属感,并能拉近彼此之间的距离,帮助营造出一个和睦的社群氛围,此外可以在一定程度上约束高手多开小号的情况。 和其他游戏相比,扫雷的界面可谓简单到了简陋的地步。喜欢玩扫雷的人,难以被周围的人理解,因此往往倍感孤独。扫雷网的出现,让他们终于“找到了组织”,纷纷变成了忠实用户。于是没多久,扫雷网就完成了对用户心智的垄断性占领。 扫雷毕竟是一个小众游戏,变现能力十分有限。联众的在线扫雷运行不久就下线了,QQ游戏的挖金子也没多少人在玩。在这样的环境下,没有哪个公司或个人有动力再去做一个扫雷网站。所以,在2008年就停止了功能更新的扫雷网,到现在连个竞品都没有。 我们现在所说到的国际扫雷网,一般是指Damien创建的扫雷排行。中国扫雷网里也有很多雷友在那里参加排行。由于毕竟是两个独立的网站,两个排行的规则细节和接受录像的范围难免会有所不同。 出于方便推广和交流的考虑,中国扫雷网只接受一种最流行的扫雷软件(曾经的Clone,现在的Arbiter)产生的录像,而国际扫雷网历史悠久,连winmine视频录像的成绩都被记录了。所以两个排行的成绩注定是不能全部相容的。 除此之外,中国扫雷网和国际扫雷网采用的录像评判标准在不同时期也存在差异(比如中级最低3bv不同等),但最终的标准是趋于大同的。曾经在国内首推的扫雷软件Clone ,因为有泄漏3bv等问题被国际网禁止,但它当时是扫雷网唯一认可的官方扫雷软件,已经推广了数年,并积累了数万个录像,很有群众基础。管理组在经过反复讨论之后,还是决定克服种种困难将官方软件改为了Arbiter。 虽然国际扫雷网广纳了世界各地雷友,但由于语言障碍,大多数国人还是对其敬而远之。尽管如此,中国雷友也在TOP100中占了近半席位,活跃者甚众。偶尔也有国际网的高手(比如世界第一Kamil)不甘寂寞,跑来我们QQ群里凑热闹的。 为了不重蹈神州扫雷网的复辙,我在创立扫雷网伊始就设计了管理员角色来负责日常的录像审核、论坛和QQ群的秩序维护工作,并从热心雷友中公开招募。迄今为止,管理团队一直保持着十人左右的规模,定期换血。已经离任的管理员也作为元老继续留在管理群中,并在一些重要事情的拍板上帮助决策。 我自2008年退役后,就不再参与网站的日常维护工作了,只处理零星的用户上传头像(实在是懒得开发这功能)和定期管理员招聘审核。只有当出现重大或突发事件时,我才会出面处理。 2013年底,我在待业期间给扫雷网写了一个新版的雏形,但开始工作后不久就搁浅了。由于网站年久失修,有开发能力的雷友(如郭锦洋、周科等)通过爬虫抓取录像,并用Excel做出了很多有意思的排行,在此我要对他们表示感谢。 是我个人的命名,然而这些名称都成为历史了。现在的一流选手都是在保证局部最优化操作的前提下,进行大局观的思考。目前主要的两个流派以郭蔚嘉为代表的纯NF流(只用鼠标左键),和以张先耀为代表的综合操作流(左右键一起用)。 电脑配置只要不是卡得鼠标都动不了,就和成绩没有什么关系。鼠标和鼠标垫,至少在SUB60之前可能不会对成绩有特别大的影响。而SUB60之后要再想进一步,就对鼠标的定位精度、速度和稳定度,乃至按键的键程和手感有一定的要求了。垃圾鼠标在高速移动下往往会丢帧,较长的键程不适合快速连击,长时间使用非人体工学设计的鼠标也会造成手部不适。 当然可用。但修改分辨率和调节鼠标速度的目标绝不是提速,而是为了提升操作的精度。 我们玩射击游戏,在射击远处目标时往往很难瞄准,而在打开狙击枪的瞄准镜之后就能做到高精度的射击。扫雷游戏的界面在现在1080P的分辨率屏幕上显得太小了,而在屏幕的分辨率改小后,扫雷的界面会显示得更大一些,更方便观察和操作鼠标定位。 我们往往一挥动就能让鼠标从屏幕最左边移动到屏幕最右边,而在扫雷游戏界面里从最左边到最右边,鼠标可能只要移动很小的一段距离就能做到了。如果不放慢鼠标速度的话,就意味着手要在一个很小的区间里反复移动微调,这就很难做到精确定位和操作,而且非常容易疲劳。 刷新记录当然依赖运气,连开一局都依赖运气。因为绝大多数局面都需要至少两次以上不可避免的猜雷。 大多数的时间记录,都要在3BV(一种评估局面难易度的参数)较小的局面里完成。而大多数的3BV/s(一种评估选手操作效率的参数)记录则相反,要在3BV较大的局面里完成。 所谓的运气,不过就是在时机来临时,已经做好了准备。如果自己的实力不够,就算碰到了好局,也只能浪费掉而已。如果实力到位,只要用足够的时间来进行游戏,好局总是会来的。 扫雷是一个非常古老、没有音乐和音效、画面又极其简陋的小游戏。虽然很多人都玩过扫雷,但只是因为Windows默认安装了它而已。爱玩扫雷的人,往往只是在追求那种不断突破自己极限的感觉。与华丽的感官刺激相比,他们可能更向往纯粹的精神体验。 扫雷里没有像如今游戏里那样的手把手教学,而是直接让你面对一个真实的危险世界,需要你自己去摸索和总结游戏的规则和玩法。大多数人会在这个枯燥无味的过程中选择放弃,那些最终坚持下来的,都是好奇心强、肯琢磨、善思考、有耐心的人。 当时的世界第一,也是现役的世界第一:Kamil。 在SUB50之后,破记录就越来越难。在2008年2月SUB40之后,连续一个月没有再出任何成绩,让我很是气馁。投入大量的时间,而收获的大多数是失望。我可以选择投入更多的时间和精力来拼,但这样做的投入产出比太低了。 当时我已经开始玩魔方了,并在07年广州公开赛拿到前十。投入时间能得到看得见的显著提升,这样不断得到正反馈,自然远比扫雷不断得到负反馈要吸引人。于是我把精力渐渐都转到了魔方上,并放弃了扫雷。 2007年我在上海(MS挖金团的大本营)组织了国内第一位雷友聚会,有近30位雷友参加,其中还有四五位专程从外地赶来的雷友。一众人等在网吧扫雷,引来不少好奇观众。相比自己一个人面对电脑孤独地扫雷,有人围观现场PK的感觉那是相当刺激。成功开局后的欢呼、错失好局时的粗口……气氛热烈空前。 2010年我参加江苏卫视的《时刻准备着》节目录制,应邀现场表演了扫雷。当时我已经两年没有玩了,用了一周时间突击恢复手感。并为了保证节目效果,现场采用了80雷(标准99雷)的自定义模式,并一次成功。 2013年后在北京,也参与了两三次小规模的雷友聚会,只是众人关注的焦点已变成了现任雷帝郭蔚嘉。看着朝气蓬勃的少年们长江后浪推前浪,我心中不禁浮起一种莫名的感觉。那是嫉妒吗?是羡慕吗?还是喜悦呢? 我知道,自己曾创造了一段值得言说的历史,但一个人的时代总会过去,关键在于他有没有留下什么对别人有用的东西。 自从笔记本换成MAC后,基本就告别扫雷了。最近一次玩应该是在北京雷友聚会上,成绩大概60秒出头的样子。我在手机上装了一个扫雷APP,偶尔会点开玩一把。 是的。我曾在 「孩子“沉迷”游戏怎么办?」 这篇文章中详细分析过“升级型网游”和“竞技型网游”的区别。简单来说,没有“结束”和“胜利”概念的游戏,一般都是前者;而以局为单位进行游戏的,一般都是后者。 玩升级型网游,只你要投入大量的时间和金钱,就能练到高等级,搞到好装备,稳定地收获成就感。整个过程就跟砍木头一样的机械,游戏的进度完全可以通过计算得出来……然而,最终得到提升的是游戏里的虚拟人物,而不是玩家本身。 玩竞技型网游则不同,投入大量的时间可以增加熟练度,投入大量的金钱可以提升游戏体验,却未必可以取得胜利并收获稳定的成就感。在游戏过程中,你始终面临不同的选择,你总是有机会去影响游戏的走向。在竞技游戏中得到提升的是玩家本人的操作与思维能力,而这些能力总是可以迁移到其他游戏甚至其他领域的。 我曾花大量时间玩过的竞技游戏有:CS、星际争霸和DOTA,最近也在体验王者荣耀。 由于在扫雷时,会非常频繁地使用鼠标(每秒点击N次),所以鼠标微动开关很容易出现故障。先是微动开关里的铜片接触点很容易发生氧化,导致单击变双击,需要拆开用小刀刮去氧化层。此后用不了多长时间,就又需要再次处理。次数一多,微动的手感就会变得很差,必须更换。 我那只伴我度过了三年CS时代的原版鼠标,开始玩扫雷没半年就开始出现双击问题。一共五个微动开关(左键、右键、滚轮键和两个侧键),被我拆东墙补西墙,最后全部壮烈牺牲…… 我是一个不服输的人。扫雷时爆掉之后,我都会迅速再开一局;扫开之后成绩不理想,马上再来一局。记得有一天,我决定开一盘SUB45就睡觉,结果到了半夜12点还没开出来;我决定再来半小时,结果没有开;再来一小时,结果还是没开……最后通宵了一晚上,也没能开出来。 玩扫雷的那段日子,我在工作上已然游刃有余,又没有谈恋爱,业余时间除了开发扫雷网和看动漫,基本上都投在了扫雷上。那时太年轻,没有时间规划的概念。不过我若非如此疯狂地投入时间,也不可能在扫雷上取得什么成就。 从扫雷菜鸟一步步走到世界第二,让我明白了一个道理:只要通过持续不懈的努力,就能在某个领域做到极致。扫雷的这段经历让我在进入其他领域时拥有了强大的自信心,不给自己设立上限,「没有不可能的事,只有不敢做的事」成了我的座右铭。 除此之外,我还对「成功」和「失败」这两个概念有了进一步的认识和理解。 玩扫雷需要尝试很多次才能成功一次,爆掉一局固然可惜,但却也不算是失败,只是一次挫折罢了。只要不断练习,增进自己的技术,耐心等待时机,一定能登上新的高度。要是我们因为别人的差评或不满意而自己选择放弃,那才是真正的失败。 创造一个新记录固然可喜,但绝不是成功的终点,而只是一个新的起点,因为记录就是用来被打破的。“成功”只是在你取得阶段性成果之后,别人参照自身条件给出的一个评价而已。任何时候我们都不应该以“成功”自居,这样会使你自满而丧失斗志,停止继续前进的步伐。 当然有,不少雷友后来又成了魔友。 我很讨厌“坚持”这个词,因为根本没有什么事情是靠“坚持”做成的。如果我们会日复一日、年复一年地做一件事,必然是因为它能使我们快乐,使我们感受到价值和意义。当这件事已经不再能使我们快乐,或让我们感觉没多少价值时,“坚持做下去”到底是为了什么? 扫雷是每位雷友人生中重要的一站,我们在这里收获了冒险的刺激、成长的快乐和对自身努力的肯定。但任何人都不可能永远停留在某一站上,总有一天要踏上新的征程,开始新的冒险。当然,我们会把那段燃情岁月,永远藏在自己的内心深处。 太多了,我只例举一位:张晔。这是一位非常热心的资深雷友,扫雷网第一个帖子就是他发的。每当网站出现任何问题,他都会第一时间通知我。曾经有段时间,他天天给我报BUG,俨然成了网站的专业测试员。他还经常提出各种功能建议,并反复催促我继续开发新版网站。我为扫雷网有这么忠实的用户感到自豪,同时也为自己找各种理由拖延网站开发而感到羞愧。

关于音乐游戏课题研究的论文

小班幼儿音乐游戏中的音乐教育艺术论文

摘要: 音乐游戏是在歌曲或乐曲伴奏下进行的游戏。游戏中的动作要符合音乐的内容、性质、节拍、曲式并有一定的规则。蹦蹦跳跳是幼儿的天性,对于小班幼儿来说游戏化教学是非常重要的,幼儿在玩中学习音乐是很快乐的。为了稳定幼儿情绪,培养幼儿合作互动、创造性生活,结合幼儿爱模仿,爱游戏的特点,我选择了“音乐游戏”为切入点在幼儿在快乐的音乐游戏中进行音乐教育。音乐游戏最容易被幼儿接受,喜爱,是幼儿感兴趣的,能让幼儿在悦耳、动听的音乐中游戏,在游戏中培养幼儿合作交往能力,创造力,表现力及音乐感受力,有助于幼儿良好品德的形成,在挖掘幼儿潜能的基础上塑造幼儿健康活泼的个性,促进幼儿全面和谐的发展。

关键词: 音乐 故事情景 音乐区域

一、 音乐游戏中音乐的选择要有利于音乐旋律的记忆

音乐游戏是在歌曲或乐曲伴奏下进行的游戏。小班幼儿对音乐的理解力相对较差,因此为了完成一个完整的音乐游戏,我们所选择的曲子都是配歌词或者是歌谣的,便于幼儿记忆的,例如音乐手指游戏《虫虫飞》中的歌词是“虫虫飞,飞上屋……”幼儿可以跟着歌词自己来做动作,再如《点点虫》中的词是这样的“点点虫,虫会爬,点点鸡,鸡会啼,点点狗,狗会叫”歌词指令性语言比较明确,幼儿很容易就掌握了动作要领。如《小小玩具兵》的音乐只有旋律没有歌词,幼儿就得在老师的提示下才能完成动作的变化,动作表现也是比较生硬地模仿老师的动作,由此可见,幼儿在浅湿易懂的音乐带动下能够轻松愉快的进行游戏,所以音乐游戏中音乐的选择应有利于幼儿记忆音乐旋律,乐曲最好有简单的歌词,幼儿能够朗朗上口,老师只需稍微引导,幼儿就能够很好地独立完成。

二、将音乐游戏的音乐故事情景化,加强了幼儿对音乐理解的趣味性

幼儿音乐游戏具有一定的艺术性、趣味性,然而对于小班孩子而言让他们理解音乐确实很难,怎样在难的音乐与幼稚的孩子之间架起一座桥梁,怎样将音乐和孩子沟通起来呢?笔者认为将音乐游戏中的音乐故事情景化,添加角色与情节,能够加强音乐游戏的趣味性,使他们能够在愉快的情绪中轻松、自然、饶有兴趣地去表演感受,从而取得最佳的教育效果。如《摇啊摇》的'音乐教学中,笔者是将音乐故事分出角色“妈妈、娃娃”,创设妈妈抱娃娃的情节,在活动区创设了一定的情境:蓝色星空下,窗户上透出妈妈抱娃娃的身影。在音乐的带动下,幼儿戴着头巾抱着娃娃边唱边演“摇啊摇,摇啊摇,我的娃娃要睡觉”,孩子边拍娃娃边和着音乐节奏体验做妈妈的快乐。在创设故事情景的同时还以不同的身份与幼儿进行情感交流,在音乐游戏中,我不仅仅是老师,还可以是其他角色,如在《袋鼠妈妈》的游戏中做袋鼠妈妈轮流抱孩子;在《找小猫》的游戏中做猫妈妈瞪着眼睛寻找调皮的小猫;在《猫和老鼠》的游戏中做大花猫凶凶的抓小老鼠;在《捕鱼歌》的游戏中做渔夫勤劳的捕鱼等。逼真的表演把幼儿带入到音乐特定的意境之中,一个简单的游戏就有了丰富的情感的体现,变得耐人寻味了。加上笔者在扮演角色中潜移默化教育影响着孩子,孩子们玩起来就具有了丰富的面部表情,轻重快慢的肢体动作,从而使音乐游戏具有了生命力,孩子也在游戏的过程中实现了交往合作,表现创造等全方面的能力也提高了。

三、音乐区域的创设延伸了音乐游戏中的音乐教育

在游戏中进行音乐教育,这种方式实际上在著名的奥尔夫音乐教学体系中早已得到了应用,来自德国的奥尔夫音乐教学体系是世界上最著名,影响广泛的音乐教学方法之一,其在游戏中将动作,音乐、语言紧密的结合,适用于儿童,让他们在游戏中了解音乐中的旋律与节奏,可是这种知识技能的获得在单纯的游戏如何提炼呢?笔者将每个音乐游戏中的节奏性延伸到音乐区域,在区域活动中通过模仿游戏,表演及乐器敲击的形式来巩固完成音乐游戏中节奏的音乐感知教育。

(一)音乐区域的图谱

结合音乐游戏中的音乐,将其节奏用特殊图案来表现音乐,如《我爱我的小动物》的音乐活动中通过动物图谱让幼儿随音乐模仿动物的叫声。

(二)音乐区域中的音乐玩具

音乐玩具可培养幼儿对音乐的兴趣,我在音乐区域投放了很多的发声器材:如酸奶瓶(玻璃制的)、奶粉灌、匙、碗、铃铛、塑料瓶等让幼儿根据音乐的高低,长短选择发音器,随音乐自然的掌握节拍敲击器材,无形中掌握节拍形,还可以通过敲打音乐器材如小锣、小鼓、小木琴、沙锤、手铃等,随音乐节奏与旋律配成优美的音乐,从而达到音乐教育的目的。

游戏是最适合幼儿身心发展特点的一种活动,它能给幼儿以快乐并从中受到教育。幼儿的心理是在活动中形成和发展的,幼儿音乐教育的任务和内容只需要通过音乐活动予以实现。幼儿的音乐活动是多种形式的,运用游戏这一教学手段往往会取得事半功倍。音乐游戏是一种以人为本的音乐教育方式,使孩子自发主动地学习,它所表现的形式都是为孩子喜爱并接受的,它推崇主动学习音乐,注重创造力的培养和想象力的开发,还能使孩子在集体活动和配合中学会与他人合作互动分享。所有这些可以使孩子更快更好的掌握音乐知识,培养音乐感和音乐创造力,达到综合素质的提高。

对于小班幼儿来说游戏化教学是非常重要的,幼儿在玩中学习音乐是很快乐的。在幼儿期就对孩子进行音乐教育,对其一生的良好发展有着很大的影响。下面是我给大家推荐的小班音乐教育论文,希望大家喜欢!

《浅谈小班音乐教育》

摘要:音乐能使孩子享受到喜悦、快乐,能为孩子的成长打下良好的基础。合理的选材,游戏化的情景,良好的师幼互动,培养创新的意识,能使小班孩子学习音乐得到更多体验。

关键词:小班音乐;选材;游戏;互动;想象

中图分类号:G610 文献标志码:A?摇 文章编号:1674-9324(2014)03-0267-02

音乐是人类从事审美活动的一种对象,它作为一门独立的艺术,有着其独特的魅力,并且还具有独特的教育功效。音乐教育的根本目的是培养孩子的全面发展,并不是把每个孩子都培养成音乐家,而是使孩子们从音乐中享受到喜悦、乐趣,从音乐中得到启迪,使孩子们的智力得到开发,培养孩子们的创造力,并为孩子的成长发展打下良好的基础。因此,在幼儿期就对孩子进行音乐教育,对其一生的良好发展有着很大的影响。如何引导小班孩子积极参与音乐活动,在活动中获得愉悦的情感体验,使小班孩子更好地接受音乐、享受音乐,从而达到启迪智慧,陶冶性情和品格的教育目的?

一、选材上突出情趣,做到浅显,让孩子易于表现

音乐活动符合孩子思维具体形象、富与想象、活泼好动的特点,能使孩子从中获得极大的快乐和满足。小班孩子年龄小,注意力差,他们对一切有趣的、好玩的事物表现出浓厚的兴趣,而对于一些枯燥,乏味的东西就会索然无味,因此,在选材时注意选择一些有趣的、符合孩子年龄特点的、容易为孩子理解并接受的内容进行教学,这样孩子才会主动地参与到活动中,使教育的目标落到实处。如,我看到小班孩子喜爱在娃娃家给娃娃洗澡,陪娃娃睡觉,有照顾娃娃的丰富经验,也能用简单的语言和动作与娃娃交流。为了回应孩子的需要、兴趣和实在的生活,我选择了《洗白白》和《月光》两首富含生活意义的传统童谣组织音乐教学活动。在教学中我关注音乐对孩子需要和孩子生活的回归,巧妙地将孩子“洗澡、睡觉”等生活情节作为整个音乐教学活动的背景,孩子与教师在各种以语言和非语言符号为媒介的交往中,用表达性语言(动作、表情、语言、体态等)表现童谣的节奏,表达对音乐的体验。我让孩子随着音乐的节奏和旋律参与活动:给自己洗澡、给同伴洗澡、给布娃娃洗澡、哄布娃娃睡觉,从而帮助孩子把原始的生活经验提升为音乐审美经验。这种音乐教学渗透了幼儿与自己的生活、与音乐文本的对话精神,表达了人与自我、人与他人、人与生活的价值。

二、从游戏入手,创设游戏化的情境,引导幼儿参与音乐活动

布鲁纳认为发现法能激发智慧潜能,培养内在的动机,有利于学会发现的技巧以及记忆的保持。由于孩子年龄小,坚持性与忍耐性较差,他们不能长时间在看不到进步的情境中探索,因此我们应有目的地创设有利于幼儿探索发现和积极操作的游戏环境,以激发其探究内驱力。小班孩子期待“像成人一样活动”,喜欢模仿成人的活动,而孩子动作的发展优于言语的发展,让孩子听着音乐用动作游戏来表达情感,要比让他们坐着安静倾听音乐或用歌声来表达要效果好得多,所以,不管是歌唱活动还是音乐欣赏活动,教师在乐曲声中把作品化为一个个简单有趣的小故事,规则简单甚至没有规则的情景性游戏。通过反复的游戏,让孩子反复感受作品,从游戏中获得愉快的情绪,从而产生积极参与活动的愿望。这种游戏可以是音乐作品的完整再现,也可以让孩子担任其中的一角色或重点段落。如《小老鼠上台灯》这首歌曲中,孩子自始至终扮演小老鼠;《这是小兵》这首歌曲中,先让孩子模仿大炮、喇叭、手枪、铜鼓发出的声音的节奏,老师则可以唱“这是小兵的喇叭”,以接唱的形式来开展游戏。还有歌曲《我爱我的小动物》也是如此。这样尽管孩子还没有学会歌曲,但在参与的过程中孩子获得了愉快的情绪体验,同时熟悉了作品,对音乐活动产生了浓厚的兴趣,歌唱教学的目标也得到较好地落实。

三、师幼互动中促进孩子更好地发展

对于幼儿教师来说,和孩子交往应该少一些成人世界约定俗成的条条框框和刻板印象,要用一颗童心与孩子交往,这样会较容易走进孩子的内心世界。苏霍姆林斯基说:“要想进入童年这个神秘之宫的门,老师就必须在某种程度上变成孩子。”放下老师的姿态,融入孩子。小班孩子对成人的依赖性强,在音乐教学中,教师要以积极的情绪感染孩子,参与到孩子的活动中,使音乐教学更富真实性,作品更具感染力。如,在音乐游戏《找小猫》中,我是猫妈妈,和我的一群小猫咪快乐地捉迷藏;在歌表演《大树妈妈》中,我是大树妈妈,呵护着一群可爱的小鸡宝宝,在互动中孩子们特别的快乐,真正享受了这快乐的音乐活动,并意犹未尽。

四、发挥想象,培养孩子的创造意识

在音乐活动中,不能只顾着技能技巧的练习,还要考虑让孩子去表现美、创造美。因为音乐活动包含感受、想象、理解、创造等思维阶段,它对培养幼儿的创造意识及能力具有独特的作用。培养创造力并不是要抛弃模仿,在音乐活动中模仿还是需要的,它是最初的学习方式,但要较快地跨越这一阶段进入探索期,引导孩子大胆创新,独立思考,发表自己独特的见解。如用作画的形式表现来高低音时,有的孩子画了雷公公表示音高,画一条吐泡泡的小鱼表示低音;有的孩子画敲打的锤子说声音高,画一棵小树说声音低……面对这些稚拙的创造,我给予了肯定、表扬和鼓励,还引导孩子们当众表现。在这个基础上,我为孩子创设了宽松的环境,由浅入深地引导孩子创造,展示自己的才能。从改编歌词、敲奏简单乐句开始,发展到为图片故事配音乐、创作乐曲、编动作等,鼓励孩子从自身实际出发,通过努力充分展示自己的创造力。如我引导孩子用不同音色的乐器为熟悉的音乐《找小猫》配音,来表现猫妈妈和小猫的不同特征和情绪。只有让孩子按自己的条件、方式、意愿去做,他们才能学得主动,才能发挥想象力和独创性。尽管孩子的表现还十分稚拙,但都是真情实感的流露,体现了孩子独特的想象力和创造力。

总之,在小班音乐教育活动中,只要我们做到内容的趣味性,活动的情境性,形式的灵活性,目标的简易性,就能为孩子学习音乐减轻压力和难度,让孩子在音乐中获得更多的快乐体验。

参考文献:

[1]幼儿园教育指导纲要(试行).

[2]谈亦文.“洗白白”(小班)教学实录与点评[J].幼儿教育,2007,(05):20-21.

点击下页还有更多>>>小班音乐教育论文

有效组织和开展小班音乐游戏活动论文我们帮忙的 可以的.

关于小班自主游戏的研究论文

积极开展自主性游戏,发展幼儿自主性 幼儿园自主性游戏,是教育总目标下的重要组织形式,目前在幼儿园教育实践中,游戏的开展不尽如人意,存在着导演与演员的问题或者是仅注重游戏的创设材料的提供,而忽视了孩子们游戏时的实际效果,还有一些甚至连游戏的材料都没有让孩子得到满足,何来游戏的效果,教师对游戏缺乏切实必要的指导。 那么我们有必要对游戏如何开展,如何通过游戏促进幼儿自主性发展及教师在游戏中的作用,从而真正落实了从幼儿园工作规程中提出的以游戏作为幼儿的基本活动形式,提高保教质量呢? 作为教师首先需要搞清什么是自主性。所谓自主性就是个体对自身行为的意识与调控的能力,个体知道自己要做什么,能依据个人对事物的信心行事,主动去做该做的事情,通过自身活动获得发展,自主性涉及行为的目的意识,需掌握一定的知识经验,并以此为基础形成认识判断力,以及对行为的自我协调控制能力。 如何激发幼儿自主性?心理学和教育理论认为,活动是幼儿心理发展的源泉与动力,在活动中外界环境与教育要求才能成为幼儿心理反映的对象,而转化为主体发展的新需要,同时,幼儿在活动还能以自己的方式对客观世界产生影响。因此,幼儿自主性的培养离不开游戏活动,而游戏是幼儿的主要学习方式,游戏因其适合幼儿年龄特点,能激发幼儿内在的活动时机,使幼儿积极参与活动过程,并与周围环境事物发生相互联系,所以能促使幼儿身心得到全面和谐发展。区角活动的开展既让孩子游戏的领地,又给孩子创设自主性发展的舞台。 一、幼儿的自主发展 (一)有自主选择的机会和权利。 《规程》中指出创设与教育相适应的良好环境,为幼儿提供活动和表现能力的机会和条件,这就是要求我们应为幼儿创设良好的活动环境。对自主性游戏进行全面的设置,为幼儿进行自主选择的活动提供了保证。 首先,让幼儿有选择材料的自由。材料是开展游戏的前提,没有了材料的游戏正如“巧媳妇难煮无米之炊”一样是无论如何也开展不了的。在游戏前,老师应根据幼儿的年龄和本班幼儿游戏的实际水平和特点,精心考虑供给幼儿什么样的材料,以满足幼儿游戏的需要和促进幼儿游戏更好地开展。在游戏开始时,老师可千万不能实行一人一份的“配给制”,而应把材料展示在孩子面前,让他们看得到,拿得到,在老师的启发下,按自己的意愿和兴趣自由选择材料。 其次,让幼儿有确定主题的自由性。自主性游戏是幼儿对现实生活的反映,幼儿知识丰富,对周围事物接触面广,那么游戏的主题会层出不穷,内容则丰富充实。但如果老师要求幼儿按其意愿确立主题开展游戏,幼儿只能是进行机械的表演,如演木偶戏一样,变成是老师在游戏中的道具了。 (二)在相互交流中获得自主发展。 在同一区角活动的幼儿一般是有共同的或相似的兴趣爱好和发展需求。幼儿只有在与同伴自由交往中,学会共同生活,相互合作,学会生存。在交往中幼儿可以模仿同伴的优良行为从中进行自我调节、自我克制,每个孩子在为了能够被同伴接受,为了维持和同伴友好交往的关系,必须控制与调节自己而作出一定的努力,在这一过程中幼儿的个性、情感、行为习惯、交往能力,以及社会适应性都逐步的到发展。同时,在区角活动中,教师不再是传统意义上面对全体幼儿进行说教的人,而应成为幼儿交流的伙伴。教师在和幼儿平等交流的基础上支持和引导幼儿的活动,对幼儿的活动内容、活动方式等进行指导。教师和幼儿之间的这种相互交流,对提升区角活动的质量,促进幼儿独立、自主的发展起到了重要的作用。 (三)逐步学会自己制定游戏的规则 自主游戏中,游戏规则的建立不是外部强加的,也不能采取放任的方法。我们给幼儿提出两条总的原则:一、安全性;二、物归原处,要求幼儿在游戏中,针对出现的问题,自己制定、执行、调整游戏的规则,使他们既能玩地开心,又能形成初步的规则意识。记得开展“水果店”游戏时,遇到这样一个难题:顾客买了一次又一次水果总是很快就卖完了,纷纷提出不满。这时服务生一个好主意:规定一段时间吃,敲响小铃后换另一批吃。就这样,新的规则从游戏的开展中产生了,由于这个规则是他们自己制定的,而且比较切合游戏的实际,所以他们都能认真地执行。游戏的评价,我们也把重点放在帮助幼儿形成、树立规则意识上,让幼儿交流各自的经验,分享自主性游戏所带来的喜悦。 二、教师的促进和培养 (一)丰富游戏材料促进自主性发展 教师要根据幼儿的年龄特点及教育目的为幼儿创设游戏环境,提供有新颖性,启发性和引导性的材料,玩具物品等,以激发幼儿求知好奇的积极性、主动性、创造性,满足幼儿操作探索创造的心理需要。在游戏活动时提供幼儿半成品材料和废旧的材料,如:可乐罐、娃哈哈果奶瓶、纸盒子、火柴盒、木棒等等,让幼儿将这些材料结合游戏中所需的物品,制作成可爱的小动物和日常生活中的用具或玩具。如在小巧手活动区中,我们投入了大量的各种纸盒,有的孩子把纸盒做成了漂亮的纸盒娃娃,有的做成电视机、洗衣机什么的,还有的把几个盒子连起来装上轮子就成了一列火车。孩子们的探究、创造的欲望在运用开发性材料的过程中得到满足。 活动区材料要随着幼儿的兴趣变化而不断调整。幼儿是在与环境的交互中发展的,那么在区角活动中,我们可以说幼儿是在与材料的“对话”中获得发展的。材料是幼儿进行活动的物质支持,是幼儿学习的工具。不同的材料会与幼儿进行不同的“对话”,体现其不同的教育价值。活动区材料的提供要满足幼儿当前的活动需要,适合幼儿活动的特点。如围绕“声音是由物体振动引起的”这一主题,我们在区角中增添了一些能够发出声音的物品,如小铃、小鼓、玻璃瓶等,让幼儿通过操作实验来感受声音的来源。对“声音是物体振动引起的”这一原理形成初步的认识。也可让孩子亲自参与收集材料,有助于激发幼儿内在的操作欲望,在以往的教学就活动中,教师总是材料的提供者,而实践表明幼儿亲自收集材料能有效地激发其探索的积极性、主动性,使他们更加喜欢操作材料,只要有机会,他们便将自己收集到收集到的材料投入区角,使区角的材料日趋丰富。 (二)积极鼓励自主探索和创新。 培养幼儿的好奇心,求知欲和最初的创造意识是幼儿进行自主探索和创新的重要途径,而要达到这一要求,提供给幼儿可持续探索的环境和材料以及进行个别辅导是十分重要的。幼儿初步的创造意识是在不断操作实物的活动中萌芽的,幼儿初步的创造能力是在不断操作实物的活动中发展的,持续不断的实践活动是幼儿初步创造活动的特点。从这个意义上讲,区角活动为促进幼儿惊醒持续不断的探索活动,促进幼儿创造意识的萌芽和初步创造能力的提高提供了广阔的空间。同时,区角活动要求教师提供给幼儿的活动材料应不断引发幼儿思考“做什么”和“怎么做”,应不断促进幼儿从多个角度,用不同的方法解决问题,这也为幼儿进行持续不断的探索活动,进而促进幼儿创造意识的萌芽和初步创造能力的发展提供有利条件。 总之,幼儿真正需要的是自己动手,自己操作,他们需要的不是被动地接受学习,而是在活动过程中的一种主动的,积极的,愉快的体验,对他来说才是最重要了的。而作为教师在为幼儿提供了适宜的区域活动以后,就应该引导幼儿积极主动地和活动区相互作用,既引导幼儿积极,主动地探索材料发现并解决活动中所产生的问题,让幼儿真正成为区域活动的主体。在幼儿与区域活动的相互作用中,他们不再满足于教师给予“是什么”,而更热衷于对“为什么”的探索,我们时常能看到幼儿变着花样地摆弄材料,所以教师不再是输出知识的教育者,而是提供舞台,指出方向,关键时刻给予指导的“导师”。只有教师成了幼儿活动的“导师”通过区域活动让幼儿自主发长的目标才能真正落到实处。

游戏中培养幼儿的自主性可以的,是

基于安卓的扫雷毕业论文

How does the present paper research's goal realize the mine clearance small game, how technology's superiority developments to design this game using Visual the Basic, how to cause the game to operate and to demonstrate even more perfect. Paper primary coverage including the following five parts: the first part had confessed the research question's background, has expounded this research goal, the significance and the basic mentality. the second part has made this design according to the paper need simple introduction development kit Visual the Basic histories and the basic function. the third part is the flow plan, the present paper research mine clearance flow plan may divide into roughly: The picture initial, plays the family presses down the first block and for the non-land mine block when launches, after completing the flow plan, the detailed analysis makes the technology which this design utilizes, carries on using vb various modules consummates the game. fourth part of game's realization, what first does is the picture plan, realizes according to the picture plan plays various part of code compilation, is to the procedure debugging. the fifth part synthesizes this research the viewpoint and the elaboration, has formed the conclusion, and had pointed out the research insufficiency, makes the summary.

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

  • 索引序列
  • 关于扫雷游戏的研究论文
  • 关于扫雷论文范文资料
  • 关于音乐游戏课题研究的论文
  • 关于小班自主游戏的研究论文
  • 基于安卓的扫雷毕业论文
  • 返回顶部