不腥的的活害怕黄昏果然这只能归咎于中课间谈天个笑;为么·中记的一么被她锁在门中的这个
让大姐姐来普及下语文作文知识吧。
议论文包括论点论据论证三要素。
论点就是作者提出的观点,是整篇文章的核心,论点提出后,整篇文章围绕论点谋篇布局,论证合理性。
论据就是支撑论点的证据。论据有两个选择一是事实材料,一是理论材料。论据要有三个特点一是确凿性,就是你找的论据要是真实发生的,比如历史故事、新闻事件、民间传说等,而不能是杜撰或者影视剧中的故事。二是典型性,论据要有代表性,选一个最典型的事例去支撑论点。三是论据和论点要统一,也就是你的论据能够证明论点。论证就是证明论点的过程,可以是反证、例证等等。
《权利的游戏》中的实例用在议论文里,我理解是提问者要把他当成论据证明论点。我们刚才说到论据要是事实材料,什么是事实材料呢,就是,论据里面提到的事情要是实际存在和发生的,而《权利的游戏》并不是是在发生,作为一本小说,它是作家虚构的。
还有一种情况就是把《权利的游戏》周边作为论据,比如作者马丁因为小时候养乌龟的故事萌生了写《权利的游戏》的年头,比如演员彼特拉丁基虽然身患侏儒症,却身残志坚,不放弃努力,磨练自己演技,以超出常人的付出和努力,成功塑造了剧中亦正亦邪聪明睿智睚眦必报的小恶魔一个角色。这些真实实例是可以用作议论文论据的。
面具与人格认同——网路的人际关系 面具与人格认同——网路的人际关系黄厚铭 世新大学社会心理学系兼任讲师 台大社会所博士班研究生Virtual Community虚拟社群(社区)这个字,已经渐渐地经由各种大众传播媒体的传散,变成我们称呼网路上人际关系的用语了。由于中文翻译的缘故,加上有关网路恋情、网路色情,乃至网路一夜情等种种轶事的流传,使得网路上的人际关系总是带有一点神秘、刺激的色彩。想想,你可以在深夜独自待在自己的房间里,却正在跟异国的陌生人交换著生活中的一些琐事或感受;但也因此使得我们在心底难免会不安地觉得这样的人际关系是虚幻的、容易破灭的,当切线、关掉电脑之后,谁也不知道对方真正的身份是什么,即使见了面,也可能发现对方根本和自己想像的模样完全不同。许多人为这样的神秘色彩所吸引,但也有许多人厌恶地排拒著这种轻易地就会幻灭的人际关系。其实,virtual虚拟这个字在英文里的原意是有力量的、有效的,根本没有虚幻的意思,扣紧虚拟社群这个词来说,这个词所要描述的是一种不直接面对面,经由沟通媒体的中介所形成的人际关系。也就是说,这样的人际关系是确实存在的,但是仍旧有著它有别于大部分日常生活人际关系的特殊性。事实上,即使在日常生活中,我们也一直不断地体验某些经过媒介的沟通,其中最典型的就是电话与书信。再仔细地想一下,我们也会发现由于阅读著相似的报纸、观赏著类似的电视节目,我们和这块土地上,乃至于全世界的其他人,也构成了一种人际关系,甚至有了一体感。在几个世代以前的人们也许很难想像要是在遥远的南极上空臭氧层有个破洞跟他们会有什么关系,既不可能是他们造成的,也不会影响他们,更极端地说,也许根本不会知道有这么一回事。这次东南亚的经济风暴,也让我们见识到国际经济体系环环相扣的紧密关系,连美国、欧洲各国也不得不密切注意情势的演变。所以,早在数十年前,加拿大学者麦克鲁汉(McLuhan, Marshall)就已经用「外爆炸」这个概念来描绘电子媒体将全世界整合为地球村的情况。然而,电脑网路做为一种架构人际关系的媒介,却与电话或是电视有著极大的不同。通常,我们总是利用电话与原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的坐U,才与陌生人交谈。此外,在大部分的情形下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地,电视或是报刊等大众传播媒体,则只有在少数的特殊情况中,才会被个人用来与另外一个人传递讯息;更重要的是,过去的大众传播媒体都只有单向传播的功能。从近几年来扣应(call-in)节目的盛行来看,我们可以清楚地感觉到有许多人具有向大众发声的强烈欲望,以及这种新奇经验的魅力。随之,我们也会发现,电脑网路恰好就是私人沟通媒体与大众传播媒体的结合,并且,这个媒介不仅是多媒体的,还是双向的。电脑网路不只可以当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获取与传散有关公众事务的各种讯息。电脑网路这个特殊的传播媒体在资讯交流方面的影响,我们将以另外一篇文章来加以探讨。现在,我们将特别针对它在架构人际关系上的效果进行讨论。曾有一幅关于网路的漫画,画著一只正在上网路的狗,露出狡狯的表情,很高兴地说著:「在网路上最大的好处就是,人们永远不会知道你是一条狗。」经由网路媒介的沟通,其实是极为特殊的,一方面,你可以舒适地待在自己的家里,另一方面,却彷佛进入一个公共场所,能够跟许多人聊天、或是对群众发表意见。在此,使用者隐匿了部份或全部真实世界的身分(identity),并决定自己打算呈现的面貌,个人可以藉此塑造一个或多或少跟真实世界身分不同的自我。同时,网路上人际互动的公共性,也使个人可以轻易地把自己呈现在公众的面前,这就像是站在舞台上,表演者在后台隐藏了部份的真实身分,在前台则尽力地扮演著观众期待的角色。简单地说,经由电脑网路媒介的人际关系,类似于隔著面具(persona)的互动。藉著创造一个代号(id),使用者可以暂时隐匿部份或全部在真实世界中的性别、学历、职业、乃至于地位等身分,甚至跨越地域的限制与远方的其他代号形成互动或资讯交流。这是许多人以匿名性(anonymity)来描述网路人际关系的原因,也是许多人把电脑网路上人际关系排斥为虚假或虚幻的理由。事实上,真正的匿名性应该是个代号背后随时更换著使用者,同时,个人也随时更换著代号。然而,我们发现使用者却经常会在代号以外帮自己取个匿称,甚至在自己的招贴里加上精心设计过的签名档,乃至于经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其他代号的互动或资讯交流中,塑造这个代号的特性。换言之,个代号慢慢地有了自己的身分认同。因此,网路上的人际关系并不是许多人想像的那样因匿名而导致任意与不确定。我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity)。由此可见,电脑网路上的人际关系就像舞台上的表演,表演者在前台扮演著众人期待的角色,并且努力地把后台隐藏起来。其实,在真实世界中,尤其是在现代的都市生活里,我们也都在不同的场合扮演著不同的角色,以局部的人格与他人互动。然而,在网路上与他人互动之时,我们的真实身体往往是待在一个私密的空间,舒适地与他人交谈,真实世界与网路空间的割裂较大,再加上网路人际关系领域的扩展,相形之下,不同人际关系之间交叠的机率并不大。从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界当作一个后台,在电脑网路上的不同活动场域也分别构成了一个个几乎互不交叠的前台与后台,这就是社会学家Erving Goffman所说的观众区隔。藉此,个人一方面得以塑造一个有别于真实世界身分的人格认同,另一方面也可以同时维持数个不同的身分。个人因而可以藉此主动地塑造一个全新的自我以及相应的人际关系。在网路上,个人的自我塑造过程并非毫不受到真实世界身分的限制,例如,一个完全不懂园艺的人,再怎么样也不可能摇身一变,在相关讨论区成为一个具有专业知识、乐于助人的「大大」。在真实世界中我们难免倾向于参考个人的身分来判断他的言论,同时,个人的诸多角色与相应的人际关系之间,总是很容易就会有些重叠,因而,彻头彻尾地重新塑造一个全新的自我也会比较难以如愿。相较之下,由于网路上人际关系的范围往往可以极大范围地横跨地域、职业、年龄等固有社交圈的限制,故而,比较容易做到观众的区隔,随之,重新塑造自我的可能性也就大了许多。然而,真实世界的身分终究无法完全抹去,这是因为真实世界仍然有它的优位性,不论使用者是否把大部分的时间花在网路上,或是在主观意愿上比较喜欢网路上所扮演的角色,由于物理上身体的限制,仍旧必须回到真实世界来过生活。再加上网路使用者可能同时拥有数个代号,就像同时保有数个表演舞台,甚至在不同的舞台上所面对的也是完全不同的观众。所以,网路上的人际关系必然会呈现为一种局部人格间的接触。但也因为这种人际关系只是建立在局部人格之上,不可否认地,网路上的人际关系确实是显得比较虚无与易碎。另一方面,在真实世界的人际关系中,我们不仅常常可以藉著关系的相互交叠来确认他人在不同活动场域之间的表现是否一致,同时,日常生活中的互动,尤其是面对面的互动,所能传递的讯息也比较丰富,我们不只可以收到他人有意传递出来的言谈举止,还能够观察他无意间所流露的讯息,并藉著这些讯息之间的相互对照来确定对方的真正意思。相形之下,我们在网路上所能够得到的有关他人的讯息,大多数都要依赖对方有意的表现,例如代号、匿称、签名档、名片档、乃至于所张贴的招贴。尽管在这当中真实世界的身分也难免会渗透到网路上来,但是无论如何所能得到有关他人的讯息确实是少了很多。换言之,个人藉著电脑网路而在互动当中保有呈现自我、塑造自我的主动性,也同时意味著认识他人的限制。此外,由于人与人之间不是面对面的互动,沟通的隐匿性也使得个人能够比较放得开地投入互动的情境当中,所以,在个人愿意呈现给他人的面向上,还会有放大或夸张化的效果。这对于当事人来说,也会有一种莫名而令人兴奋的解放感。电影摩登大圣原来的片名就是面具(mask),其实,剧中所描绘的也是主角在戴上面具之后行为变得夸张化的情形,事实上,他在当时所表现出来的,却很可能是他长期受到压抑的自我。这个现象其实就非常接近电脑网路上人格认同与人际关系的写照。但是,解放或是夸张化是不是等同于为所欲为呢?会不会让网路上的人际关系因而变得虚假与虚幻呢?我们可以这么说,网路上的人际关系就像是一场探索自我认同的游戏。游戏并不意味著跟道德无关,甚至是逢场作戏、游戏人间等。有谁看过专门作弊的围棋大师呢?又有谁能够想像一场参与者毫不在意输赢,却还能毫无保留地投入精力,并且引起旁观者注目的游戏呢?相反地,如果我们把电脑网路当作一场游戏的话,你将会发现,逢场作戏、游戏人间只会让自己变成一个没人理会的卒子。我就曾经看过一个常常在聊天室里,到处不得体地开黄腔、骂脏话的人,长期下来没有人理他,也就消失无踪了。我猜,八成是因为没人理他,自己也终究觉得无趣吧。事实上,网路绝不是一个毫无规则的化外之地。所以一个好的游戏者一定是一个专注的参与者,他必须全神贯注地在游戏规则的限度里斗智,而不是违反规则地作弊、欺。游戏跟规则是分不开的,不同的游戏必然有不同的规则。前面所谓不得体地开黄腔,并不是由于网路上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以致于违反了这个游戏的规则。进一步来说,不仅整个电脑网路可以被当作一场游戏,网路上的不同群体、不同场合也会有不同的游戏规则。在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩网路性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。在网路游戏中,最需要投入的赌注(illusio)是什么呢?那就是我们的幻想(illusion)。而且这个幻想游戏的实现,需要游戏的所有参与者一起达成,也就是说,这是众人之间幻想的相互感应,相互增强。只有我们跟其他参与者一样,都非常认真地在意所投入的赌注,并且也急于赢得最多的赌注,这个游戏才进行的下去。参与者如果只是把网路上的人际关系当作一场虚幻的梦,这个探索自我认同的游戏必定会进行不下去,因此,所谓的幻想也就不能被简单地等同于虚幻。其实在真实世界里,一个领域也都分别类似于不同的游戏。例如,在学术圈极为强调的忠实徵引与交代出处,对于一个说故事的人而言,反而会使得故事没有办法以「这个故事是我小时候从一个陌生人那里听来的:很早很早以前,在某个地方,有一个人……」这样神秘且引人入胜的方式开头,也使得故事无法藉著流传的过程而变得越来越精彩。由此可见,学术研究的游戏规则与说书者的游戏规则是不一样的。但是,不管是真实世界还是网路上探索自我认同的游戏、也不管游戏的内容是什么,都需要我们把游戏的赌注与胜负当真,尽心尽力地玩这场角色扮演的游戏。只有我们毫不在意游戏的规则、赌注与胜负时,游戏才会真正地变成虚空或虚幻。更重要的是,既然网路上的人际关系是一场探索自我认同的游戏,并且,这个游戏的真实性必须靠著参与者一同使其实现,也因此游戏背后有著所有参与者共同组成的社会在支撑著它;随之,个人无法单凭自己的意志来决定游戏的发展与结果。换言之,网路上的人际关系不是一场虚幻、虚构的游戏,而是经由社会共同建构的真实。即使不谈这个游戏有它长期以来经由互动所形成的规则,个人不能任意地加以改变。参与者也无法在决定要成为某个讨论区的「大锅」之后,就立刻如愿地变成人人景仰的「大锅」。由此可见,网路上的人际关系虽然仍需使用者投注其幻想,且个人形塑另一个自我的意愿也是网路人际关系的关键因素,但是,这仍然是个由所有的参与者所共同支撑起来的真实游戏。我们说过,这个探索人格认同的游戏其赌注就是幻想,赢得更多的赌注就是得到更多其他参与者与你自己幻想间的交互感应,认同这个幻想的交互感应者越多、越深,也就意味著幻想的实现,亦即环绕于这个代号的身分认同越加确立,越加被其他的参与者当真。而这个确立的身分认同也可以反过来支持其他人的幻想,或是阻挠某个参与者实现他的意志。有时为了在这个自我认同的探索游戏里赢得更多的赌注,参与者还会援引真实世界的身分来增加自己在游戏中所握有的资源,像是在硬体版的张贴里表明自己在相关科系与产业的学经历,以便加强自己的权威性,或是有些名人并不介意让别人知道自己的真实身分等。随著游戏的进行,个人将会累积它所赢得的赌注,就网路上的人际关系而言,只要长期经营,个代号都可以发展出自己的身分认同,但是,结果是否能够完全合乎使用者的期待,就得看你玩得好不好了。从这个过程来看,我们发现赌注的累积会变成手中的资本。参与者有时拿现实世界的资本来强化自己在这个游戏里个人所握有的资本,小自不惜花费庞大的上网费用与电话费,整天挂在网路上,大到投入资本自己架个网站,当个最有权威的站长。介于这之间的,就像是把自己部份的身分地位透露出来,以便提高自己发言的可信度等。当然,这种跨越游戏的资本转移必然无法全部如愿,毕竟个游戏都有自己的游戏规则,以及在规则限制下发展出来的行动逻辑,于是,资本的转移也需要经过转译的过程。甚至真实世界的身分还可能成为自己的弱点,反而降低发言的公信力,像是经常为某个直销产品说好话的网友,被人揭发其实是该公司的成员。进而,现实世界的身分地位也不尽然能够确保自己的发言不受挑战,尤其是在强调平等、挑战权威的网路文化下,隔著代号的网路沟通也相对地比较能够降低身分地位对讨论情境的影响,不管这个身分地位是真实世界的,还是网路上的。尽管如此,我们从某些站长所具有的权威,或是某些大大(大锅)们的影响力来看,不可否认地,网路上的人际关系仍然可以累积资本,也依旧有身分地位的差别。进一步来说,有时候在网路上所累积的资本也会回过头来被转译到真实世界去,就像是某些人会因为在网路上的表现,而被邀请到真实世界去参与座谈,乃至于出版书籍等。在这种情形下,我们真的还能够把网路上的人际关系视为虚幻、空虚的吗?确实,有许多人期待可以藉著网路这个全新的沟通媒介使世界变得更好,尤其是藉著资讯流通管道的普及和公众参与,我们希望个人都能够轻易地得到自己所需的资讯,同时,还可以不受身分地位的限制,参与公共议题的讨论。就社会的发展来说,这样的价值期待是必要且值得肯定的。个人也衷心盼望未来政府的资讯通讯基本建设能够不被「网路商机无限」的论述所主导,以免既有社会的资本主义逻辑进一步渗透进这个新兴的领域,在此复制原有的不平等关系。然而,根据我们先前的讨论显示,网路上的资本与现实世界的资本之间会有相互流通的现象,经由转译的过程,某些人仍然可以利用既有的资源,来提高自己在网路上的身分与地位;同时,也有部份的网友由于在网路上所累积的经验与声望,在现实世界中备受礼遇。从实际的情形来看,电脑网路这个活动场域的兴起,并没有导致社会的全面平等化,至多只有某些部份的重新洗牌而已。换言之,无论是电脑网路之内或之外,各式各样的资本及其伴随的权力仍然构成了社会运作的基本布局与重要机制。就网路上的人际关系而言,最起码的电脑设备与知识构成了参与游戏的基本门槛。一旦跨越了这个门槛,掌握电脑技术知识的多寡,还会进一步决定个人的影响力。当然,只要连上了网路,即使不懂电脑技术,我们还是可以在其他讨论区积极参与讨论。只是在电脑这个媒介仍然相当不完美的情形下,总是很容易遇到需要技术支援的情况,我们也常常听说某位网友因为帮美眉解决电脑问题而追到女朋友。其实,上网路与否就已经把世界上的人分成两类了,更不用说上网时间的长短,也是个人影响力的决定因素之一。进一步来说,个人在网路上所处的位置,也决定了人际间的权力关系。例如,站长可以决定整个网站的走向,就我所知,曾经有个著名网站的站长因为参与某版的讨论时遭到网友的严厉挑战,一气之下,就以这个版没有存在的必要为理由,而把整个版给杀掉了。其次,版主也可以宣告张贴言论的原则,并据此砍信。还有讨论区的「大大」也必然比名不见经传的网友,有更大的号召力来发起网聚。甚至,盗版软体站的站长本人就比较容易得到其他盗版软体站的站友权限,进而,藉此充实自己网站的收藏,让自己与自己的网站更加重要。甚至在站友之间也可能有权限的区别,有些版只有进阶的使用者才看得到,有些版则是站长跟版主专用的,在此,不仅知识决定了使用者的权力,权力也会反过头来决定使用者能够获取资讯的范围。这些网路人际关系的基本布局,就像是舞台的布景一样,在某种程度上决定了不同的角色所能发挥的影响力。如同我们之前所指出的,网路沟通的基本运作条件,诸如电脑知识与经济条件的门槛、或是知识与权力之间的交互作用,乃至于不同的角色位置所蕴含的权力层级等,这些权力布局构成了网路人际关系的舞台布景。然而,权力布局在实作上的意义并非毫无改变的可能性,并且,由谁来占据这些较具优势的位置,也是可以被挑战的。事实上,这一点也适用于真实世界的权力布局。只是,在现代社会中,个人与组织之间是处于权力不均等的状态,通常无力对抗组织,即使要对抗也得依赖另一个组织,例如消费者往往必须倚赖媒体或消基会才能向出售瑕疵货品的商业公司施压索赔。但是,一方面网路本身就具有大众传播媒体的效果,特别是个人可以不经组织的中介对群众发言;同时,其他网友个别的发言,也都能够在网路上立即呈现,因此个人之间也不见得需要有横向联系,甚或形成运动团体,仍然能够随时相互奥援,产生压力。在最近发生的种子网路光碟感染病毒事件当中,握有技术等各项资源的种子网路却在众多网友们口诛笔伐的强大压力下,不得不承认错误,并且由某位经理为事件过程中滥用技术的举动道歉。这就是一个由网路上众多的个人直接挑战真实世界组织权力的好例子。另一个例子是,数个月前,某个著名网站的站长们以研究者进行研究未事先告知等理由,集体抗议该站某站友的论文发表。这件事情在站内引发了非常激烈的讨论,有些站友痛责研究者侵犯她的隐私权,有些站友则质疑「研究前必须告知」等要求是否早已是全站共识。后来引发的一个争议在于,站长们连署发出的抗议书到底只是代表个人意见,还是也必须经过站友们授权?以及站友们有否托付站长们什么权限?若有的话,其内容为何等等。结果这件事情草草落幕,既没有在事后形成支持站长们抗议行动的共识,也没有依站长的期待,从讨论中形成任何新的共识。在这个例子当中,我们可以发现站长的权限内涵自身也成为讨论的主题,既有的权力布局并没有办法确保意志的遂行,进一步来说,当这些站长们日后必须更小心地运用自己的权限时,这也意味著对权力或多或少的限制,以及既有权力布局意义的改变。无论是在真实世界或是虚拟社区,权力布局的重设都涉及了诠释权的掌握,以及实际的参与行动。大自向政府要求一个指向社会公平而非商业利益的资讯通信基本建设,小到挑战网站内的权力区分、藉著挑起讨论来重新定位站长或版主的权限内涵等,都可以因为诸多网友的积极发言而引起关注,甚至鼓动风潮。我们虽然无法知道在什么样的时机下,怎么样的个人行动必然会产生风起云涌的力量,可以确定的是,这些例证正不断地发生著。许多网路上的游戏规则也在网友们的热心参与讨论之下得到修改,从砍信的规则,乃至整个站的发展方针,都可以成为讨论的主题,结果可能只是挑战站长亲自发布的规定,也可能会导致共识的重新凝聚。当这些声音大到无法被忽略时,我们就偶尔能够看到众多小虾米战胜大鲸鱼的情形发生。如果我们再看看那些在网路上集结力量以及造势的某些社会运动,必然可以了解到尽管真实世界与网路上都一样有权力不均等的现象,但是,这些布局并不是不可突破的限制,充其量只是我们活动的布景。某些行动可能修改了网路上的权力关系,某些行动甚至会改变真实世界的运作。就数量上的比例来看,虚拟社区的参与度不见得会比真实社会来得高,但是,对于那些全心投入的人而言,他们却可以轻易地积极参与这个社会的形塑,甚至可以跨地域地集结力量。在八十四年底,我个人也曾经参与一场在网路上动员、集结并鼓动风潮的消费者运动。这是由一群素未谋面且纵贯台湾南北的网友们所共同酝酿、策划的行动,从传单草拟、服装制作、乃至于活动设计等,都是经由网路来开会与联系。由于网路上的沟通主要是靠语言、文字,隔著网路的人际关系比较不易受到躯体上暴力的威胁,同时,在化名的保护下,反对他人的主张也比较没有来自现实世界的牵扯或负担。加以,网路自身也有它发展的历史,原来的网路文化就是强调理性沟通,即使是在现实世界中,不管实际状况如何呈现,合理地交换意见也是一个被大多数人所接受的价值,在这种情形下,言论上的声势本身也可以产生力量,左右原来的权力布局,发挥挑战既有权力与权威的效果。权力虽然决定了游戏进行的基本布局,但是游戏过程却不是任何权力所能完全决定,甚至在重组权力布局的关键时刻,游戏规则的订定与诠释,本身也成为竞逐的标的。虚拟社区并不是架在空中的楼阁,相反地,网路上的人际关系与真实世界的人际关系仍然是相互牵连的,就如同许多网友终究会见面或是常常另辟沟通管道一样。网路也不是权力真空的乌托邦,各式各样资本与权力的运作,在网路上、真实世界中,以及这两个场域之间流动著。因而,这些因素也是我们在网路上探索自我认同的舞台布景。面具可能让我们跳脱某些权力的运作,但我们不会因此跃入真空中,而只是换个舞台、换个布景罢了。事实上,参与这个探索自我认同游戏的网友们,也经常在转换舞台的过程中,试图寻找或建立一个能在最大程度上发挥自己手中握有的资本,甚至还能进一步累积资本,顺利塑造自己人格认同的权力布局。既然网路上的人际关系是探索自我认同的动态游戏过程,并且,一方面是局部、多元、且流动的人格认同之间的接触,另一方面,游戏内外也都有著资本与权力的运作。在这种情况下,人与人之间(应该说是代号与代号之间)是否还有亲密关系呢?我们如何还能信任他人,以及相信他人所说的话是真的呢?还是只剩下尔虞我诈的权力斗争呢?网路上的人际关系是不是因此就不可能有任何信任关系了呢?如果单就网路上的人际关系来说,的确只是建立在局部人格之间的接触与互动,因而信任关系也只是建立在局部人格之上,使用者所信任的只是围绕著那个代号所形成的身分认同而已。然而,实际上网路的人际关系经常都会在长期经营之下,逐渐拓展到真实世界的身分,因此我们也会得到越来越多有关他人的讯息。另一方面,由于参与网路上的人际互动无须身体的接触,再加上只是部份人格之间的互动,个人反而不必担心整个人格或是身体会受到网路人际关系破灭的影响,在感到不舒服之刻随时可以抽身出来,因而能够放心地与他人交往。甚至,还可以在化名的保护下,与毫不相识的网友分享心底最私密的经验与感受;也因此,我们反而在网路上看到许多助人行为,尤其是那些不必将自己暴露在真实世界互动的资讯交流。几年前我也曾经因电脑故障而到国际的新闻群体里询问有关问题,结果在一周之内,就陆续得到远自美国、澳洲等地许多热心网友的详细解答。这些网友们的实际经验显示出,网路上的自我认同探索游戏,并不会因为化名,或是参与者探索自我的行动,乃至于游戏中资本与权力的影响,而变得只有斗争与欺瞒。相反地,讨论区中时刻发生的资讯共享还是千真万确的。无私的资讯交流正是网路上人际关系最可贵之处,也是许多网友成为大锅的原因。我们无须因为网路的人际关系是隔著面具所建立起来的,而担心这样的人际关系是比较不可信赖、虚幻的,因为个人的人格认同总是在一定的社会脉络中形成,并且是在与他人长期的互动中,逐渐发展出一个关于个人自我的认知,包括个人对于我是谁、是怎样的一个人、如何变成现在这个样子,以及我期待未来要做什么、想成为怎么样的一个人,这些问题的认知。个人的面具其实就是社会期待他所扮演的角色,人(person)这个字的原意就是面具(persona)。当我们这样地创造和扮演自己所选择的角色时,这个面具就成为我们人格(personality)的一部份。就如同小时候从学校教育中慢慢学习如何当个好学生一样,在探索自我认同的游戏当中,以及在与他人的互动当中,我们也在学习什么是合宜的行为,这些角色背后的规范,就逐渐地内化成为我们的价值与道德判断,因此,网路的人际关系仍然有其社会化的效果。但是,我们仍须了解,虚拟社区的实效必须建立在我们的期待之上。网际网路原来是为了保持国防通讯的畅通,后来又成为科学家或学者间资讯交流的便利管道,现在则普及成为我们的私人沟通媒介与大众传播媒体。网际网路最主要的效用,可以说是为了补充原有沟通管道的不足与限制。在了解网路以及网路人
觉得还是很不错的,但是推荐还是搜索一下工.众.呺手电校园
选题建议:一,论题宜小不宜大。选择经济领域里微观课题为主。如某一具体经济现象,某一财政经营问题。大的论题很难写出闪光点,也很难做到全面。二,根据兴趣和爱好来选题,自己兴趣爱好的方面会有很深的见解和独到的想法,再和指导老师反复沟通过程中会受到良好的效果,从而写出优秀的毕业论文。建议选择的热点题目:《次贷危机对中国经济金融的影响及其对策》,可以从二个方面入手来具体分析次贷危机对中国的影响:一是次贷危机本身的发展是否已经见底;二是次贷危机主要通过哪些渠道影响中国经济,又产生了怎样的影响。其研究认为:种种迹象表明,现在次贷危机仍然在发展过程之中,还远未结束;而次贷危机又将通过进出口贸易、心理和预期、资本流动三大渠道影响中国。为积极应对环境变化,可提出如下建议:一是灵活运用宏观调控政策,把握经济增长与抑制通胀的平衡;二是适度推行信贷紧缩政策,避免影响实体经济增长;三是保持人民币汇率政策的稳定;四是谨慎实施资本项目对外开放,切实加强经常项目管理;五是加快经济结构调整步伐,转变经济发展方式;六是中国金融机构要积极稳妥的实施国际化战略。其现状从以下几个方面阐述:(一)作为次贷危机最终传染源的美国房地产价格尚未企稳(二)次贷危机导致的损失还在持续增加(三)由次贷危机引发的全球资本市场调整仍会继续(四)美国经济陷入衰退的可能性正在进一步加大次贷危机通过三个渠道影响中国经济(一)次贷危机影响中国的渠道之一:进出口贸易(二)次贷危机影响中国的渠道之二:心理和预期(三)次贷危机影响中国的渠道之三:资本流动对策:灵活运用宏观调控,积极应对环境变化 (一)灵活运用宏观调控政策,把握经济增长与抑制通胀的平衡(二)适度推行信贷紧缩政策,避免影响实体经济增长(三)保持人民币汇率政策的稳定(四)谨慎实施资本项目对外开放,切实加强经常项目管理(五)加快经济结构调整步伐,转变经济发展方式(六)中国金融机构要积极稳妥的实施国际化战略
1论题要新颖2论题要窄,不能太广3论题要集中,围绕一个话题
教育学的学科思考— — 从西方教育学科研究的历史演变探讨教育学学科发展教育作为一种社会现象,在人类出现的初始阶段就存在了。但是,教育作为一种认识或社会问题而被人们探讨,有意识地研究,则要迟得多。因此,可以说,作为研究教育现象,揭示教育规律的科学— — 教育学。是人类社会和教育实践活动发展到一定历史阶段的产物,它是教育宴践的高度概括和科学的抽象。教育学科首先在西方形成,其历史过程可分为三大时期:一、前学科时期从研究结果在历史上留下痕迹井产生深远影响这一角度看,可把古希腊哲人对教育的有关探讨作为前学科时期的起点,把夸美纽斯《大教学论》的诞生作为终点,时间跨度约从公元前5世纪到公元l6世纪末共20∞ 多年。这段时期又可分为“古希腊”和“中世纪”两大阶段。1.教育存在的台理性— — 研究对象与中心课题。从古希腊哲人遗留下来的有关文献看,首先进入他们思考领域的教育问题,并不是诸如“教育是什么 这样与认识事物性质密切相关的问题.而是社会为什/厶要办教育,人为什么要接受教育,教育应该怎么办(包括结构、内容与方法)等直接面对教育实践的原则性问题。有关“教育必要性”,有苏格拉底和柏拉图强调教育的功利或实用价值的回答;有亚里士多德的教育与共同利益有关的非功利性价值的回答�6�8 �6�8 这些古希腊哲人对教育必要性问题的探讨,实际上是对教育价值和目的的探讨。它指向的是教育对人类、社会、个人的意义问题。它与哲人对自然的探讨有巨大差异。过去忽视了这一差异,但它却是“教育 这一人为事物特性充分、顽强而突出的表现。人是为了满足自己的需要而进行教育括动的,所以研究教育,必然首先研究和论证自己需要的台理性。而后把教育当作满足自己需要的工具来设计 (从目的到内容、方法)。人的需要和对需要的意识、价值判断的不同与变化,必然会反映到教育问题上来,教育这一研究对象性质上的非自然性,教育研究与自然研究在问题域上存在区别。2,两种研究传统的发端— — 研究方法。古希腊哲人由哲学观直接导出教育价值观与目的观,成为他们主要的认识方法,是这时期教育研究方法整体上的一大特征。哲学在教育研究中发挥着双重作用,既是教育观形成的哲学理论前提,也是认识教育现象的理性工具,这两者的台一使教育观与哲学观直接对应,思考哲学问题的方法也就是思考教育问题的方法。因此,可以说,古希腊时期哲人关于教育问题的探讨,在一定意义上,只是他们的哲学观在教育这一具体领域中的运用和体现。这一最初形成的研究方式,哲学与教育观的密切关系在相当长的历史时期保持下来,成为教育研究中第一个最古老的传统。另外,以古罗马著名雄辩家和教育家昆体良为代表的另一种传统,即以如何培养雄辩家为核心问题的有关教育的系统探讨,他采用的立足于经验的总结与反思,面对现实的思辩与依赖直觉的判断及以服务于教育实践为目标的研究方法,成为古代又一种研究传统.对以教育实践问题为对象的教育研究产生持久的影响。犹如第一种传统在方法上有赣于哲学,并未形成特殊一样,第二种传统在方法上也未超出经验反思的范围,未形成教育研究的特殊,只是反思的内容是教育经验,在方法上更注意对与对象相关事物系统、全面的关注.因而显得缜密而有条理。3.认识教育现象的前提性问题域形成— — 研究结果。古希腊的教育研究,无论从方法,还是从研究结果的存在形式看,都还未达到专门化的程度,只是以一些观点、见解的方式存在,很难说是系统的理论,更未形成学科。但这并不等于说古代对教育的探讨不重要,古希腊时期教育研究的结果形成了认识教育现象的前提性问题域,是教育理论的基础构成。有关教育的问题,古希腊哲人的基本回答可概述如下:(1)人与社会是否需要教育? — — 从社会功利及个人在社会中生存的需要来论述其必要性。(2)人是否有接受教育的可能? 提出了教育中身与心、感性与理性、智与德等一系列范畴的肯定回答。(3)造成人与人之间的差异的原因是什幺?— — 遗传、习惯与教育。(4)教育对人的主要作用是什么? — — 规范与塑造作用。(5)人什么时期接受教育最重要和有效?— — 儿童时期。可以说,人类历史上教育探究的初始期对人类教育认识最重要和最有价值的贡献,不在于得出的结论.而在于形成的基本问题域。4.中世纪的变化与意义。从中世纪一些教育文献中可看到,循着演绎的路线探讨教育问题时,神学家们不再以哲学.而是以神学为起点,论证过程中主要引用圣经中的话作为理论依据.或者以上帝的名义来证明结论的正确。哲学服从神学、理性服从信仰,这样一个中世纪神学家推崇的最高原则,也体现在对教育问题的探讨中,神学统治是中世纪学术僵死、倒遇、贫乏的重要原因。它从反面告诉了我们演绎过程中大前提的决定性意义。神学至上的教育观区分了信仰与真理、道德与知识两对范畴,就此而言.是一种认识上的进步.因为至着与至真尽管相关,但并不等同,区分有助于对它差异和各自特性的研究。与此相关的是,中世纪的宗教教育家关注内心体验、反省、感悟等一系列人的内心世界与精神领域的变化,把自己的经历和感受作为范例解剖人性.描写人皈依上帝所走过的长长的心路。中世纪的教育研究并非一片空白,也不都是倒退。当时已有人开始注意和研究教育对象的心理因素.井把此作为研究、确定教育行为的重要依据.同时,对从特殊到一般的研究路线与哲学思辩路线的有意识区分,对信仰与知识的区分,都为近代科学的诞生创造了认识条件.但是,从总体上看这些都来形成一种普遍的研究因素和传统。因此,前学科时期教育研究的主要形态还是古希腊和古罗马时期奠定的。中世纪孕育着新时期的曙光,它是从古希腊原始哲学的辉煌通向近代科学诞生的桥梁
·《日本企业社会责任研究》 ·《亚洲债券市场发展研究》 ·《国际区域金融合作的制度分析》 ·《国际贸易中的反倾销研究》 ·《战后日本政策金融研究》 ·《战后日本汽车产业的发展及政策研究》 ·《韩国经济增长与人力资源开发研究》 ·《2001-2007年中国企业跨国并购案例的研究》 ·《上海写字楼市场投资价值与人民币汇率的关联性及实证研究》 ·《中国企业基于核心竞争力的跨国并购研究》 ·《商业银行现金管理业务研究》 ·《中国股指期货市场交易者结构合理化问题研究》 ·《汽车贷款证券化研究》 ·《中国证券市场对外开放的模式和时序选择研究》 ·《贸易大国向贸易强国转变》 ................................(一共将近1000篇世界经济专业硕博论文选题,具体请到)
Thrones的意思是王座,也就是王权的象征,不能和游戏互换,因为这里是名词的所有格,…的…权力的游戏,反过来就成游戏的王座了
Thrones的意思是王座,也就是王权的象征,不能和游戏互换。因为这里是名词的所有格,...…的...…权力的游戏,反过来就成游戏的王座了。
《权力的游戏》(Game of Thrones),是美国HBO电视网制作推出的一部中世纪史诗奇幻题材的电视剧。该剧改编自美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻小说《冰与火之歌》系列。由戴维·贝尼奥夫、D·B·威斯、艾伦·泰勒等人执导,大卫·贝尼奥夫和D·B·威斯编剧,乔治·马丁担任剧本顾问,彼特·丁拉基、琳娜·海蒂、艾米莉亚·克拉克、基特·哈灵顿等人主演。
角色介绍
琼恩·雪诺
演员:基特·哈灵顿
艾德公爵的私生儿子,与罗柏·史塔克同龄,兄弟关系亲密无间。其母身份不明,艾德公爵拒绝向任何人透露——有人传说那是南方某家族的一位贵族小姐,也有人说是一个寻常的使女。身为私生子的琼恩得到了父亲的善待,与其他兄弟姐妹平等地一起长大。琼恩继承了父亲家族的特征,一头褐发,眼睛是黑色。
throne作为名词表达的意思是王座、君主、王权,这里thrones是复数,所以thrones翻译成君主们比较合适。Game of Thrones,直接的翻译就是“君主们的游戏”,意译为“权利的游戏”也满合适啊,君主们拥有的无非就是权利吗!回复
楼上强大。。我想说楼主必然还是学生,据我所知大学的在线图书馆都有极其强大的database数据库,你可以去数据库找找资料,会有很多。。。。
幼儿教育与游戏理论实践研究论文
一、游戏理论概况
游戏理论大致分为传统游戏理论和近现代游戏理论。传统游戏理论主要包括剩余精力理论、松弛理论、生活预备理论、生长理论、成熟理论;近现代理论主要有精神分析派的游戏理论、认知发展的游戏理论、学习理论、原苏联游戏理论。这些基于不同的出发点提出的游戏理论都有一定的合理性。我国的幼儿游戏研究始于20世纪20年代,近年来随着我国经济的发展和社会的进步,人们对于幼儿游戏的意义与作用的认识也在不断深化和提高,我国对于幼儿游戏理论的研究不断深化,新时期我国的幼儿教育游戏理论,已经发展为“以儿童发展为本”的现代幼儿教育理念。现代幼儿教育理念,将幼儿教育的目标定位于贴近生活,充分考虑幼儿身心发展特点,实现“促进每一个幼儿在原有水平上得到充分的发展”,促进幼儿生动、活泼的发展,为幼儿终身的可持续发展奠定基础。
二、游戏理论指导下的幼儿教育实践现状
1.在幼儿教育实践中存在的不足之处
我国在20世纪60年代,就认为游戏是促进幼儿德、智、体、美全面发展的重要手段,提出一系列认可游戏的积极作用的主张。但是在实践中,以知识传递为中心的学本位主义教学观,长期以来占据我国幼儿教育领域的统治地位。在这种教学观念指导下,幼儿仅仅是被动接收教师传递的知识信息的客体。教学方法是幼儿教师向幼儿的单向灌输。
长此以往,幼儿园就演变为应试教育的“预演”。游戏的设计与内容不仅是完全服务于课堂教学的`需要,而且游戏的实施与情节往往按照教师预先的设计与安排发展,这样的僵硬化、机械化的游戏设计难以发挥游戏对于幼儿身心发展的促进作用,违背了将游戏理论引应用到幼儿教育领域的初衷。虽然在短期内可以达到使幼儿提前接受小学所学知识的效果,但是以扼杀和牺牲儿童的天性和长远发展为代价的,必须改变这种不足。
2.幼儿教育实践的有益探索
面对我国幼儿教育领域中理论与实践相脱节的现象,改革开放以来,我国关于幼儿教育的理论与实践都发生深刻的变化。首先,在幼儿教育实践中,不再把幼儿视为被动接收知识的客体,而是肯定和越来越重视发展幼儿的主体地位,并认识到幼儿是自身学习与发展的主体,游戏是幼儿参与和进行积极主动的学习,进而形成自身知识结构的重要媒介和载体。
教师应当提供和创造条件引导幼儿进行游戏。其次,重视幼儿之间的个体差异。这种观点认为,个体差异广泛存在于幼儿之间,主张因材施教,反对“一刀切”的游戏方法,促进幼儿在原有的基础上进一步发展。四、结语总之,游戏在激发幼儿天性,培养和发展幼儿个性,促进幼儿的长远发展方面具有不可替代的教育价值。在幼儿教育实践中,应当认识到游戏的重要作用,积极探索和研究符合儿童发展规律和特点的游戏理论,并将游戏理论应用到幼儿教育实践中,促进幼儿在快乐、愉悦的环境中实现全面发展。
在实践研究的过程中,我们进行了大量的案例跟踪,观察幼儿在围棋活动和其他游戏活动中的智能表现,教师们明显感到,围棋是提高幼儿数学的最好玩具,非常适合幼儿时期的特点,因为开发儿童的大脑,要害技巧在于:不是让幼儿去理解、分析某种事物或区别于其中事物,而围棋符合幼儿全面的,直观地把握“类型熟悉”的特点,围棋是逻辑--数学智能练习的极好教材。围棋是决“胜败”的游戏,确定存在着能促使孩子智力发展的因素,我们努力将这些因素贯穿于幼儿园的一日活动之中,促使幼儿思维灵敏,记忆力增强,注重力集中,观察力提高,形成初步的数学--逻辑思维能力。在幼儿园的数活动中,我们运用黑白围棋子对幼儿进行“数的类型”练习,因为幼儿在下围棋的过程中会出现单双数、多少、大小、数量的关系,例:学习围棋的基本着法“数气”可以让幼儿学习数数(四口气、三口气、顶角只有两口气),猜先游戏可以让幼儿熟悉单数、双数,幼儿下围棋都有胜败,判胜败时孩子们运用数棋的方法,最粗浅的方法是对棋盘进行填子,然后数出黑棋、白棋的具体数目,数量多者为胜,孩子们从开始的1个1个数发展到2个2个、 5个5个、甚至10个10个数,巩固了手口一致点数和按群数数的能力,懂得些数的实际意义,由此可见围棋是幼儿学习计算有效的辅助手段。围棋的“复盘”是一种记忆“复述”,幼儿在“复盘”过程中多的时候要到达200多手,既要记忆每手棋在19路棋盘上的具体方位,又要记忆每手棋下的先后顺序,这样的记忆对于成人来说也难以做到,然而幼儿通过长时间的“复盘”练习,记忆“复述”的水平逐渐提高,慢慢形成了自己的记忆策略,儿童的记忆策略越多,回忆的水平也就越高,可见围棋活动能有效地提高幼儿的记忆力。刚开始学围棋时,孩子们都喜欢吃掉对方的子,这是儿童的心理表象、直接知觉和具体形象思维的外在表现,围棋顾名思义就是看谁在正方形的围棋盘上围的地方多,围棋活动引导幼儿通过全局思考、布局和战术来抢占地盘,下围棋需要两个小朋友斗智斗勇,从多个角度考虑每一步棋自己有几种选择,哪种最好?对方有几种应对方法,可能是哪一种?如何使自己“百发百中”,击败对方?揣摩对方的意图是什么,是假装中计,还是针锋相对%26#8230;%26#8230;这是一个发散性思维的过程。尽管棋手水平有高低之分,但只要下棋,他们的思维就具有多样性、活跃性、灵敏性的特点,大脑始终处于猜测、演绎、推理、筛选的兴奋之中。在“绞尽脑汁”中,孩子考虑和分析问题的能力不知不觉有了长进。例如:“扑”,孩子们下这手棋时,他所要思考的不是下一手要如何下,而是下一手棋让对方吃,吃了以后再反提,这一过程需要幼儿连续想好几步棋,可见围棋活动能有效提高幼儿的逻辑--数学智能。
幼儿园中班游戏教育,尊崇其自主自愿的原则进行游戏活动的开展,满足了学生的兴趣,发挥了幼儿的娱乐天性。下面是我给大家推荐的幼儿园中班游戏教育论文,希望大家喜欢!
《浅谈幼儿园中班自主游戏质量提升的对策》
【摘 要】中班幼儿中自主游戏的开发尊崇其自主自愿的原则进行活动的开展,满足了学生的兴趣,发挥了幼儿的娱乐天性。但是由于现存幼儿自主教学中教师能力的不统一,幼儿基本情况的差异性,在具体的实施上有较大的差异,甚至无法发挥自主游戏的效果。因此要从游戏环境创造、材料提供、角色和主题设计、沟通表达方面进行有效的综合构建,从而发挥最高的自主游戏效能。
【关键词】幼儿园;中班;自主游戏;质量
当下幼儿园教育工作开展中,游戏必须符合幼儿的年龄特性,充分尊重幼儿需求开展教学管理,有效的激发幼儿兴趣,因此在教学中也越来越多的开展自主游戏,这种游戏的开展主要是在幼儿的自愿自主的情况下进行游戏活动进行,让幼儿自主的提出其想法和选择所使用的素材,其方式具有灵活多样性,让幼儿具有更高的参与兴趣。
一、当下幼儿园自主游戏的问题
当下自主游戏中与其说是自主游戏,在一定程度上还是属于伪自主游戏范畴。首先,自主游戏中教师仍然占据主导地位,对幼儿进行指挥,对游戏开展有过多的要求,对于幼儿的操作过于急切,因此过多的进行干预,甚至中断幼儿的自主游戏开展,并没有充分的发挥幼儿的自主自愿特点。教师更多的通过成人的视角和思维方式进行幼儿实际操作的干预,有时会手把手的进行替代性操作,有时会进行较为强势的命令方式让幼儿进行教师想法的操作。在具体的游戏环节中也没有充分考虑到幼儿自身的兴趣和意愿,游戏的素材、流程设计等都没有满足幼儿的思维习惯、行为习惯和喜好进行规划,更多的是停留在自主游戏的表象,没有充分发挥自主游戏的实质。特别是中班幼儿自身经历了小班的幼儿教学,在基本的沟通和表达能力上具备一定能力,有了自身自主性思维的形成,教师的强行干预会导致幼儿对教师产生较大的抵触情绪。
二、在游戏中运用适宜的介入指导方法,发挥中班幼儿的主体性
从中班幼儿游戏行为的生发;游戏内容的形成;到游戏材料的收集制作与投放,都是幼儿自主生成的。尤其是在游戏材料的选择与投放,完全掘弃了以往由教师引出并安排好的模式,让幼儿自主选择并收集制作游戏所需的材料。如:娃娃家游戏,孩子们根据生活经验,发现烧菜还可以用微波炉;天冷了娃娃洗澡要用暖气等,教师及时引导和支持孩子在成人的帮助下,按意愿去收集制作这些游戏玩具。并按自己的兴趣投放和互动。这一游戏过程,幼儿始终处于主体地位,其自主性意识得到了充分地张扬。
1.追随幼儿的关注热点,适时确立孩子自主游戏的主题
老师在整理玩具橱时,不小心掉出一个没有穿衣服的布娃娃,明明见状后,立即做了个打电话的姿势说:“请马上过来,这里有一个娃娃躺在地上生病了。”元元等几位幼儿听到后,嘴里边模仿着救护车的声音,边跑了过来。明明带头将布娃娃抱起后,放到了娃娃家的小床上。只见他将绳子的一头贴在耳朵边,另一头放在布娃娃的身上。给他看病。身边正在玩娃娃家的幼儿,也纷纷模仿起明明,给手中的娃娃看起病来。
2.细心观察幼儿游戏,及时介入引导
经一周的游戏观察记录发现,幼儿对娃娃家、小医院、餐厅、等游戏主题普遍感兴趣,可是对游戏洗衣房就显得无人问津。为什么同样是幼儿生成,但参与积极性却截然不同?经过分析与反思,觉得对于中班幼儿来说,有的对洗衣缺乏生活经验。因此老师以游戏的口吻和孩子商量,去参观洗衣店。让孩子亲自去店里看一看,学一学,体验一下为娃娃洗衣的乐趣,经过这样的参观活动,孩子们果然在游戏中积极争着要来试一试,学着为娃娃洗洗衣服。这个活动,使我们认识到,老师敏锐的捕捉孩子的游戏信息,给予及时而适当的引导,就会重新点燃孩子的兴趣,树立孩子的自信心并使之获得成功感。
三、自主游戏质量提升的对策
1.环境创造
充分利用教师环境和幼儿园公共环境空间资源,提供安全以及充分活动性的环境,同时为游戏的开展节约时间成本。但是要对环境进行有效的改造的,避免单一沉闷的氛围,从分将环境设计的更加的活跃性、生动性。在墙面、地面等平面设置上进行生动趣味的图画进行装饰表现,营造良好的游戏氛围,而不是沉闷的课堂氛围。让幼儿将幼儿园的空间视为一种游乐场,让其心理上具有愉悦感、轻松感。甚至可以建立特色的游戏空间,如相关情境的模拟空间等,如幼儿之家等游戏性的环境情境模拟,里面有儿童小家具,娱乐设施等,整个氛围温馨、趣味,有效的满足幼儿对娱乐环境的需求。或者借助一些道具对现有的空间环境进行改造,成为活动性的环境,便于幼儿园的资源管理,同时有效的变换不同的游戏环境情境模拟。
2.游戏角色
在游戏的角色选择中,要充分的征求幼儿自主选择。教师可以提供多种游戏角色,但是选择权要充分尊重幼儿自身喜好,不可强制性要求幼儿扮演自身不愿意的角色。如果幼儿在角色选择上没有明确性,可以通过教师的邀请来建议性的让幼儿进行参与。同时也要充分的对幼儿性格和喜好有了解,避免幼儿选择自身不能胜任或者无法有效完成的角色,减少因此而产生的挫败感。如果游戏反复性操作,也可以让幼儿进行不同游戏的轮流尝试,这样可以让幼儿有更多的体验感受。
3.游戏材料
自主游戏中可以选择的材料尽可能的多元化,最好能够有效地覆盖所有幼儿的喜好。材料尽可能的达到生动形象化,如果资源不充足的情况下也可以提供替代性材料。但是材料应该在性状、颜色上具有趣味性、鲜艳性,同时材料要具备安全性,不会对幼儿产生伤害。因此材料多采用海绵、泡沫等坚硬度较低的素材制作。材料如果不形象生动,可以发挥幼儿的想象力去模拟,同时也可以发挥幼儿自身的动手能力去对材料进行制作,即便制作的材料并不能满足成人对其效果的评判标准,但是也是幼儿自身对事物认识和体会的成长教育,不可以过多的去苛求,主要以鼓励与赞许为主,有效的提升幼儿的自信心。
4.主题选择
在游戏的主题上,要充分幼儿自身的选择,让幼儿自发的进行主题的设想与策划,做好幼儿的民意调查,充分满足幼儿的需求,减少教师个人成人判断的介入。除了游戏主题,具体的操作情境设计也可以充分满足与征求幼儿的意见,选择幼儿的兴趣点和实际情况特点开展。积极让幼儿进行主题游戏相关准备工作的参与,如材料的准备、制作、摆放,游戏规则与奖励的设置等。教师可以首先争取幼儿的想法,如果幼儿没有完整的思路,教师可以进行启发式的引导,但不要强制性的干预。同时也充分的让幼儿体会如何策划有执行力的游戏活动,让幼儿在想象空间得到扩展的同时,也可以让幼儿将游戏更好的联系实际情况。所有环节的设计都要以幼儿启发式为主,不可以过多的去干预。当然如果在相关想象上有与道德规范想冲突的地方,也需要进行必要的引导纠正,不可以让幼儿有过多负面思维的出现。但是在纠正前要做好幼儿想法的全面了解,避免误会问题的产生。如果盲目的进行批评教育很可能导致幼儿在心理上受到压抑和创伤。
5.评判表达
在游戏的最终评判上,避免教师的垄断地位,让更多的评判话语权回归到幼儿中,让幼儿自主的对游戏情况的开展发表个人的想法和意见,充分的听取幼儿内心的感受,这样有利于对游戏进行深入的了解和改善。同时,幼儿的表达也有效的训练了幼儿的思维和语言表达能力,甚至可以训练幼儿的胆量和自信,因此这种自主性的游戏作用才能得到最有效的发挥。幼儿的讲评除了幼儿自身感受到表达,也可以由教师作为一定引导,让幼儿通过教师引导性的问题,对游戏参与情况进行有效的深入感受和提炼。但是教师不要过多的去干预和打断幼儿的表达,要多以鼓励为主。对于个别问题进行适当的纠正,但是也要采用先肯定鼓励,后纠正的方式展开。切忌在众人面前过于严厉的指责幼儿,这样会打击幼儿自信心,引发幼儿厌学等不良情绪。
点击下页还有更多>>>幼儿园中班游戏教育论文
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附 录 50 致 谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。