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虚拟财产的法律保护研究论文

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虚拟财产的法律保护研究论文

虚拟财产的交易越来越大 网络游戏大行其道的今天 财产保护越来越重要 它是保证社会和谐的一个重要因素 很多专业术语可以凑合着用的嘛 哈哈 总之首先你得突出它的重要性 再由点到面得分析 祝你好运啦

1 “郎顾之争”的法律分析 2 论电子商务中消费者权益保护的法律问题 3 论民事纠纷证明责任 4 论民事诉讼程序的改革与完善 5 论民事诉讼的处分原则 6 论名誉权的损害及其法律责任 7 人民陪审制度问题研究 8 论商事纠纷解决机制 9 论网络作品的著作权保护 10 国有企业MBO的法律分析 11 论证券市场的诚信建设 12 论网络世界“虚拟财产”的法律保护 13 论我国破产制度的完善 14 我国信托业发展的法律环境探讨 15 信托关系当事人法律地位探析 16 缔约过失责任的认定与处理 17 电信互联互通的法律思考 18 对民事诉讼基本原则的重构研究 19 各国信托业比较研究 20 关于刑讯逼供的理性思考 21 合法垄断刍议 22 互联网域名抢注的法律思考 23 环境民事侵权的规则与救济 24 计算机软件最终用户法律责任探讨 25 家庭暴力问题浅析 26 建立中国宪法法院—探析与重构 27 论保险代位权 28 论辩诉交易制度在中国的建立 29 论表见代理 30 论不安抗辩与预期违约 31 论不当得利之请求权 32 论沉默权制度 33 论程序正义 34 论驰名商标的保护 35 论驰名商标与域名保护争议中的冲突与解决 36 论大陆法对清末法制形成的影响 37 论代位执行 38 论单身女性生育权 39 论单位犯罪主体及其处罚 40 论当代中国法律文化传统的重塑 41 论缔约过失责任 42 论动产抵押权的效力 43 论独立董事制度在我国公司中的应用 44 论法律解释 45 论法律行为在法律关系中的意义 46 论非法人组织 47 论非法证据 48 论夫妻财产制度 49 论腐败与法制监督 50 论妇女权益保障 51 论格式合同及其规制 52 论根本违约、情势变更与合同解除 53 论公民隐私权的法律保护 54 论公司法注册资本制度的完善—以一种价值比较之角度 55 论公司合并 56 论公益诉讼 57 论公众人物隐私权的保护 58 论共同犯罪 59 论共有知识产权 60 论国际私法中的当事人意思自治 61 论国际直接投资之国际法调整 62 论国民待遇不构成WTO体系的基本原则 63 论合同的撤消权 64 论合同的效力 65 论合同无效 66 论合同罪 67 论环境法的公众参与原则 68 论环境法制建设 69 论缓刑制度的适用 70 论回避制度 71 论会计信息失真及其法律责任 72 论婚内强奸的认定 73 论货物贸易中的国民待遇适用标准 74 论计算机软件的知识产权保护

法学专业毕业论文提纲模板2篇

论文是一项"系统工程",在正式动笔之前,要对文章进行通盘思考,论文提纲的写作就显得尤为重要了。以下是我为您整理的法学专业毕业论文提纲模板,欢迎参考阅读。

篇一:法学专业毕业论文提纲模板

(以虚拟财产法律问题研究为例)

中文摘要

Abstract

绪论

一、研究背景和意义

二、文献综述

三、文章结构

第一章虚拟财产的理论界定

第一节 财产的民法学概念与财产本质特征

一、财产的民法学概念

二、财产的本质特征

第二节 虚拟财产的界定

一、虚拟财产的概念--虚拟财产真实不虚

二、虚拟财产的'本质属性

三、虚拟财产自身的特点

本章小结

第二章 虚拟财产之性质分析

第一节 虚拟财产权利属性7:说讨论

一、知识产权说

二、无形财产说

三、债权说

四、物权说

第二节 虚拟财产权是一种特殊的物权

一、虚拟财产权债权和物权性质区分的必要性

二、债权说的的不合观作分析

三、物权说的合理性分析

四、虚拟财产物权特性--虚拟财产拥有可支配性

木章小结

第三章 虚拟财产法律保护中涉及的主要问题

第一节 虚拟财产所有权归属问题

一、虚拟财产归使用者所有的观点及分析

二、使用者享有虚拟财产使用权,而所有权归运营商所有

第二节 网络使用者协议分析

一、使用者协议的特点

二、使用者协议中霸王条款的表现

本章小结

第四章 虚拟财产法律制度现状与完善

第一节 虚拟财产现行法作制度问题分析

一、我虚拟财产法律制度现状

二、运营商虚拟财产体系中的地位

第二节 虚拟财产法律制度完善

一、物权法之保护

二、合同法之保护

三、程序法之保护

本章小结

结语

参考文献

致谢

篇二:法学专业毕业论文提纲模板

(以论物权法业主概念体系的完善为例)

第一章 引言

选题缘由与研究价值

研究思路与方法

第二章 我国物权法规范业主概念中的问题

我国物权法业主概念界定的不足

物权法业主概念界定的不足

物权法业主团体概念界定的不足

物权法业主概念理论研究中存在的问题

第三章 我国物权法业主概念体系的完善

我国物权法业主概念的完善

明确我国物权法业主概念的性质

完善我国物权法业主的概念

从建筑物区分所有权角度衡量业主概念

从业主概念看业主身份的取得与丧失

我国物权法业主团体概念的完善

物权法业主团体的性质与概念

物权法业主团体的法律地位

物权法业主团体不成立的问题

业主委员会是业主团体的执行机关

结论

参考文献

致谢

大的背景是人类进入了大数据时代,手机、电脑、各式各样的数据终端衍生了数字产品和财产,如网游游戏币、Q币等。这些虚拟财产急需要立法的保护,但是当今电子产业更新换代太快,法律规范远跟不上时代发展的潮流和方向。研究意义可以从公民合法的财产神圣不可侵犯这一宪法规定入手,探讨虚拟财产也属于个人合法财产的一部分,以及对时代的有序、健康、和谐的推动等。

虚拟财产客体研究论文

虽然是客体,但是公安会处理吗?你的虚拟财产是银行里面的就与实体财产有关了,那种是盗窃罪的客体,而游戏、qq账号,虽然是个人的虚拟财产,但与实际财产相关不大,所以很难成为盗窃罪的客体,即使成为客体,配套的法律也没出台,无法受到法律保护。

2002年5月Q币面世。

当时市面上已经有很多互联网公司、 游戏 公司在推广自己的虚拟币,只是普遍因法律属性不明、难以被认定为“财产”),难以受到法律保护。

加密货币(也就是我们现在常说的比特币等虚拟货币)面世以来遇到的各种问题和争论,虚拟币当时也都遇到过,从 是否具有货币属性 , 是否会对金融秩序产生冲击 , 是否属于“虚拟财产” , 是否应受法律保护 ,到 窃取虚拟币属于盗窃、还是(后来的)计算机类犯罪 。

最突出的就是偷 游戏 币、角色、道具、装备、点卡等等,算不算偷。

2006年的两个盗窃案把这种争论体现得淋漓尽致,裁判思路直接影响10年后出现的比特币之类的虚拟货币被盗案。

深圳:QQ(附随Q币)盗窃案

2006年1月13日,深圳南山法院审结一起盗窃案。

二被告人共计盗取、卖出QQ号码130余个,获赃款70000余元。其出售的QQ号码还拖带价值2654元的Q币及网络 游戏 币。

第一,法院认为“QQ号码”不是盗窃罪的犯罪对象“公私财物”。

第二,法院认为“QQ号码”是一种通信工具的代码,理由是:

上海:Q币网络盗窃案

2006年6月26日,上海黄浦法院审结一起“Q币网络盗窃案”,法院认为二被告盗窃Q币代理商持有的Q币的行为构成盗窃罪。

基本案情

M公司是Q币和网易一卡通代理商。

2005年6-7月期间,孟某通过互联网,在广州市利用黑客程序,获取M公司登陆腾讯、网易在线充值系统使用的账号和密码。随后与何某盗窃了价值约259万的Q币和 游戏 点卡。

M公司发现被盗后,立即通过腾讯在网上追回来月万个Q币(价值约116万),还有约万个Q币和点卡没追回(损失约143万)。

二人到案后,孟某家属帮助交付8000元、何某家属交付26万元,用于抵扣赃款。侦查机关将其中的约143万损失发还给M公司,多余款项退还交款人。

争议焦点

本案争议有五个争议焦点,虽然现在很多问题已解决,但2006年时都还是难点:

法院观点

如何计算网上秘密窃取Q币和 游戏 点卡的盗窃数额,因当时没有明确规定,法院分析后按「腾讯、网易公司和M公司的实际交易价格」计算,即259万。

法院认为这个问题需要分析,有两个原因:

法院认为,Q币和 游戏 点卡体现网络公司提供服务的劳动价值:

网络环境是对现实生活的虚拟,网络中充斥着大量凶杀、打斗、抢劫、盗窃等在现实生活中被法律禁止的虚拟行为。

如果网络环境中的虚拟行为没有危害现实生活中刑法所保护的客体,则不是需要刑法来规范的行为。

但是, 如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚 。

法学专业毕业论文提纲模板2篇

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篇一:法学专业毕业论文提纲模板

(以虚拟财产法律问题研究为例)

中文摘要

Abstract

绪论

一、研究背景和意义

二、文献综述

三、文章结构

第一章虚拟财产的理论界定

第一节 财产的民法学概念与财产本质特征

一、财产的民法学概念

二、财产的本质特征

第二节 虚拟财产的界定

一、虚拟财产的概念--虚拟财产真实不虚

二、虚拟财产的'本质属性

三、虚拟财产自身的特点

本章小结

第二章 虚拟财产之性质分析

第一节 虚拟财产权利属性7:说讨论

一、知识产权说

二、无形财产说

三、债权说

四、物权说

第二节 虚拟财产权是一种特殊的物权

一、虚拟财产权债权和物权性质区分的必要性

二、债权说的的不合观作分析

三、物权说的合理性分析

四、虚拟财产物权特性--虚拟财产拥有可支配性

木章小结

第三章 虚拟财产法律保护中涉及的主要问题

第一节 虚拟财产所有权归属问题

一、虚拟财产归使用者所有的观点及分析

二、使用者享有虚拟财产使用权,而所有权归运营商所有

第二节 网络使用者协议分析

一、使用者协议的特点

二、使用者协议中霸王条款的表现

本章小结

第四章 虚拟财产法律制度现状与完善

第一节 虚拟财产现行法作制度问题分析

一、我虚拟财产法律制度现状

二、运营商虚拟财产体系中的地位

第二节 虚拟财产法律制度完善

一、物权法之保护

二、合同法之保护

三、程序法之保护

本章小结

结语

参考文献

致谢

篇二:法学专业毕业论文提纲模板

(以论物权法业主概念体系的完善为例)

第一章 引言

选题缘由与研究价值

研究思路与方法

第二章 我国物权法规范业主概念中的问题

我国物权法业主概念界定的不足

物权法业主概念界定的不足

物权法业主团体概念界定的不足

物权法业主概念理论研究中存在的问题

第三章 我国物权法业主概念体系的完善

我国物权法业主概念的完善

明确我国物权法业主概念的性质

完善我国物权法业主的概念

从建筑物区分所有权角度衡量业主概念

从业主概念看业主身份的取得与丧失

我国物权法业主团体概念的完善

物权法业主团体的性质与概念

物权法业主团体的法律地位

物权法业主团体不成立的问题

业主委员会是业主团体的执行机关

结论

参考文献

致谢

因为他也耗费了人的劳动,也属于一种财产利益,符合立法保护法益的要求

关于虚拟产品研究的论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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浅谈虚拟制造技术及发展应用论文

虚拟制造技术是在 CAD/CAM/CAE技术基础上发展起来的。一方面,CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,如建模技术、分析优化技术、制造过程仿真技术 、分析评价技术、设计分析评价技术和产品信息集成 、转换 、共享技术等。特别是特征建模技术在虚拟制造技术中占有极为重要的地位。另一方面,虚拟制造技术超越了CAD/CAM/CAE技术,CAD/CAM/CAE技术主要考虑产品本身信息的集成与建模,而虚拟制造技术还要考虑加工过程的建模等问题。

1. 虚拟制造技术的基本概念

虚拟制造技术VMT(Virtual Manufacturing Technology)是20世纪80年代后期提出并得到迅速发展的一个新思想。它是以虚拟现实和仿真技术为基础,对产品的设计、生产过程统一建模,在计算机上对产品从设计、加工和装配、检验、使用等整个生命周期进行模拟和仿真。采用虚拟制造技术,可以在产品的设计阶段就模拟出产品及其性能和制造过程,以此来优化产品的设计质量和制造过程,优化生产管理和资源规划,使产品的开发周期和成本最小化。

2. 虚拟制造技术的主要特点:

2.1 运用信息技术对制造系统的要素进行全面仿真和高度集成

通过产品模型、过程模型和资源模型的组合与匹配来仿真特定制造系统中的设备布置、生产活动 、经营活动等行为, 优化制造系统各要素(人、技术、管理 、环境等)的整体配置.从而确保制造系统的可行性 、合理性 、经济性和高适应,为先进制造技术的进一步发展提供了更广大的空间,同时也推动了相关技术的不断发展和进步。

2.2 人与虚拟制造环境交互的自然化

虚拟制造环境是以人为中心,使研究者能够沉浸到由模型创建的虚拟环境中去,通过多种感知渠道直接感受不同媒体映射的模型运行信息,并利用人本身的智能进行信息融合,产生综合映射,从而深刻把握事物的内在实质。人与虚拟制造环境的交互有利于加深人们对生产过程和制造系统的认识和理解,有利于对其进行理论升华,更好地指导实际生产。也有利于对生产人员进行模拟操作训练、异常工艺的应急处理等,加快企业人才的培养速度。

3 虚拟制造技术的研究内容与关键技术

3. 1 虚拟制造技术的研究内容

由于虚拟制造涉及的技术领域极其广泛,并且许多技术并非虚拟制造所特有,有些技术在其它领域也早有研究和应用,如 CAD/CAM/CAE技术为虚拟制造的实现提供了较为成熟的技术基础,多媒体远程通讯 、网络技术、信息集成 、三维实体建模技术等计算机各项技术的发展,为虚拟制造功能的实现提供了有力支撑。近年来,虚拟制造无论在基础研究 ,还是技术开发方面都取得了很大的进步,信息集成技术在虚拟制造中也得到了广泛的应用。但是虚拟制造技术并不是已有各单项技术的简单组合,而是对制造知识进行系统化组织,对工程对象和制造活动进行全面建模,在相关理论和已积累知识的`基础上实现集成。

就目前的研究情况来看,虚拟制造技术针对产品生产与制造过程的拟实仿真、制造企业活动知识抽取、系统过程评价的中断介入等,这需要有高计算能力 、高速度、低成本的硬件和软件的支撑,而目前软件的发展远远滞后于硬件 ,虚拟制造技术要真正成为现代制造技术利器,还有许多相关技术有待研究和开发,虚拟制造技术的研究与应用有着巨大的潜力。

3.2 虚拟制造的关键技术

虚拟制造的关键技术可分为软硬两个方面。目前,这些技术仍处于发展完善之中,相比之下,软件方面的开发远远落后于硬件。

软件方面的关键技术,包括制造系统建模 、产品开发和制造过程仿真以及可制造性评价等。软件技术是创建高度交互的、实时的、逼真的虚拟环境所需的关键技术。在进行软件开发时,要考虑虚拟环境的建模以及所建环境的可交互 性、可漫游性等。

软件方面涉及的主要技术有可视化技术,即将各种信息以一种有意义 、可理解的虚拟方式显示给用户;环境构造技术开发,即一种像通用操作系统那样的环境,以便促进可视化和其它VM功能;信息描述技术,即采用不同的方法、不同的语义或语法表达不 同的信息,集成结构技术,建立硬件和软件技术;仿真技术,在计算机中设计制作实时系统模拟的过程;方法论,找出用于开发和使用VMS 的方法;制造的特征化技术。获取、测量和分析影响制造过程中材料去处的变量;VMS 的实施、测量和检验技术;在VM 环境下的人——机、人——人等关于人机工程学方面的评价和优化技术。

硬件方面涉及的主要技术有输入/输出设备,如头盔式立体显示器(HMD ) ,适用的计算机屏幕、可视化眼镜,数据手套、三维鼠标、数据衣服、虚拟音响设备;与输入/输出有关的存储信息设备;能支持各种设备、数据存储和高速运算的计算机系统,该系统应具有按用户需求实时提供高质量画面的能力;网络体系结构设备和不同站点的硬件设备(如小型机、图形工作站、PC 机等)。

通过软硬技术的结合,建立虚拟现实计算平台,在VRS 中综合处理各种输人信息并产生作用于用户的交互性输出结果的计算机系统。

4. 结束语

虚拟制造技术是一门新兴的先进制造技术,本文从虚拟制造的特点、虚拟制造的研究内容以及几个关键技术出发,对虚拟制造的研究现状、存在问题和研究方向进行了综述和评议。可以看出,尽管近年来国内外取得了一定的研究成果,但还有许多难题需要进行进一步深人的研究,特别是制造系统建模和仿真以及面向虚拟产品开发全过程的集成系统等有待研究和开发,相信通过全世界虚拟制造研究人员的努力,数字化制造的时代一定会到来。

参考文献:

[1] 黄炜.虚拟制造技术及其研究.苏州职业大学学报,2006.(11)

[2]肖田元.虚拟制造.北京:清华大学出版社,2004.

[3] 贾广飞,葛敬霞,印建平.虚拟制造技术及其在我国的发展策略

[4] 薛浩然.虚拟制造技术发展策略浅析.山西电子技术 ,2003, (3):37—38.

虚拟偶像的论文研究方法

论文的研究方法主要有以下几种:

1、调查法

它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,它综合运用历史法、观察法等方法以及谈话、问卷、个案研究、测验等科学方式,对教育现象进行有计划的、周密的和系统的了解。

2、观察法

观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。

3、实验法

实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。其主要特点是:第一、主动变革性和控制性。

4、文献研究法

文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

5、实证研究法

在科学研究中,通过定量分析法可以使人们对研究对象的认识进一步精确化,以便更加科学地揭示规律,把握本质,理清关系,预测事物的发展趋势。

题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要应运而生的。开题报告一般为表格式,它把要报告的每一项内容转换成相应的栏目,这样做,既便于开题报告按目填写,避免遗漏;又便于评审者一目了然,把握要点。开题报告包括综述、关键技术、可行性分析和时间安排等四个方面 。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题。 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法。开题报告是由选题者把自己所选的课题的概况(即"开题报告内容"),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用"德尔菲法"评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告的内容大致如下:课题名称、承担单位、课题负责人、起止年限、报名提纲。报名提纲包括:(1)课题的目的、意义、国内外研究概况和有关文献资料的主要观点与结论;(2)研究对象、研究内容、各项有关指标、主要研究方法(包括是否已进行试验性研究);(3)大致的进度安排;(4)准备工作的情况和目前已具备的条件(包括人员、仪器、设备等);(5)尚需增添的主要设备和仪器(用途、名称、规格、型号、数量、价格等);(6)经费概算;(7)预期研究结果;(8)承担单位和主要协作单位、及人员分工等。同行评议,着重是从选题的依据、意义和技术可行性上做出判断。即从科学技术本身为决策提供必要的依据。 开题报告的格式(通用) 由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。 1 总述 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。 2 提纲 开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。 3 参考文献 开题报告中应包括相关参考文献的目录 4 要求 开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。开 题 报 告 学 生: 一、 选题意义 1、 理论意义 2、 现实意义 二、 论文综述 1、 理论的渊源及演进过程 2、 国外有关研究的综述 3、 国内研究的综述 4、 本人对以上综述的评价 三、 论文提纲 前言、 一、1、2、3、··· ···二、1、2、3、··· ···三、1、2、3、结论 四、论文写作进度安排 毕业论文开题报告提纲一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师二、目的意义和国内外研究概况三、论文的理论依据、研究方法、研究内容四、研究条件和可能存在的问题五、预期的结果六、进度安排

论文中常用的20种研究方法如下:

1、实证研究法

实证研究法是认识客观现象,向人们提供实在、有用、确定、精确的知识研究方法,其重点是研究现象本身“是什么”的问题。

2、调查法

调查法一般是在自然的过程中进行,通过访问、开调查会、发调查问卷、测验等方式去搜集反映研究现象的材料。

3、案例分析法

案例分析法是指把实际工作中出现的问题作为案例,交给受训学员研究分析,培养学员们的分析能力、判断能力、解决问题及执行业务能力的培训方法。

4、比较分析法

亦称对比分析法、指标对比法。是依据客观事物间的相互联系和发展变化,通过同一数据的不同比较,借以对一定项目作出评价的方法。

5、思维方法

思维方法又称思想方法、认识方法是人们正确进行思维和准确表达思想的重要工具,在科学研究中最常用的科学思维方法包括归纳演绎、类比推理、抽象概括、思辩想象、分析综合等。

6、内容分析法

内容分析法是一种对于传播内容进行客观,系统和定量的描述的研究方法。内容分析的过程是层层推理的过程。

7、文献分析法

文献分析法主要指搜集、鉴别、整理文献,并通过对文献的研究,形成对事实科学认识的方法。一般用于收集工作的原始信息,编制任务清单初稿。

8、功能分析法

或称结构功能分析法,西方语言学、社会学等学科分析研究社会现象的一种方法。根据对社会现象功能的分析研究去解释说明社会现象。

9、预测分析法

对人们所从事的社会经济活动可能产生的经济效果及其可能的发展趋势,事先提出科学预见的一种分析方法。

虚拟旅游论文研究方法

基于网络时代下虚拟旅游可行性分析 (案例在我引用的网址里有具体内容。)⒈ 旅游+网络的发展趋势引发大众消费需求网络技术的发展极大的缩短了人们在时间和空上的距离,互连网用户在成倍增加,网络已经成为人类的一种生活方式,据西班牙旅游局统计,百分之七十的人的出行决策是通过因特网获得的,在美国百分之二十四的人上网是为了寻找旅游目的地.因特网为人们创造了一个全新的生活空间---Cyberspace(Couclelis H,1996),它依托于Intenet正在塑造新的商业模式和秩序,对产业空间组织产生着深远的影响,也成为企业改善形象的重要手段.在此空间里电子商务无处不在,信息和”金钱”可以自由跨越时间而实现,人们可以冲破地理”锚地”的束缚,凭借信息手段在Cyberpace上自由的“飞翔”,创造属于自己的赛搏文化,实现各种愿望,包括:交流,商务旅游等。在此空间漫游的每一个人都可以视为旅游者,他们的行为偏好更为复杂更难预测。这是传统的旅游规划方法所无法应对的,因而旅游规划必然从感性规划向Cybertoris发展,这是人类在网络技术环境下的选择。作者: .* 2007-5-21 20:29 回复此发言--------------------------------------------------------------------------------3 l论文 勿删 张若20实际90年代中后期Williams and Hobson(1995)Sungetal(2000)对虚拟旅游的概念和原理就做了深入的探讨。Williams and Hobson(1995)认为虚拟技术必然会影响旅游业的发展,他还认为虚拟现实不同于电子游戏。其一,虚拟组件利用全景显示技术;其二,拥有沉浸体验;其三,具有交互体验。虚拟旅游的巨大潜力将随新技术的出现而不断发挥出来,旅游者的体验将从由特定失控参数所决定的物理空间进入到没有尽先的虚拟空间。这种体验要借助Intnet,专门房间里的大屏幕显示设备,立体音响和数码相机等。同时还要求参与者戴上立体眼镜或者立体头盔,数据手套和嗅觉传感器。总之,基于网络的旅游满足消费者对于网络和旅游的双重需求,将二者优势完美结合在一起。⒉ 科技的发展使其具备可实现条件目前,已经陆续开发出一些虚拟现实系统,根据临场参与感和交互方式的不同,主要可分为以下三类:(1)桌面虚拟现实系统 主要是通过计算机显示器来显示虚拟世界,计算机图形技术在其中起着非常重要的作用。它的逼真程度较底,沉浸感较差,并不是严格意义上的虚拟现实系统。诸如VRML,一些三维游戏均为桌面虚拟现实系统。(2)坐舱式虚拟现实系统 使用这种系统时,用户置身于一个特制的坐舱之中,舱内有一个可以向外看虚拟世界的屏幕,转动坐舱就可以从不同的角度观察虚拟世界,用户不需要佩带其他特殊装置,从而无负担的与虚拟世界交互。这类系统能达到的沉浸感也较差。(3)沉浸式虚拟现实系统 这类系统有着较强的沉浸感,它往往配备有头盔式显示器或是全方位的监视器,使用户能自由的环顾虚拟空间。虚拟现实技术的逐步成熟,其应用在近几年迅速发展,应用领域也有了很大的拓展,从最初的军事应用,拓展到教育艺术医疗以及最近到旅游等领域。这为景点景区应用虚拟现实技术提供了技术上的保证:伴随着技术的成熟,细腻现实技术的开发成本在不断的下降。就拿虚拟海洋馆来说,基本装置的开发成本可以从以往的500万元减至30万元人民币,在效果方面也可以得到保证,甚至更好。结合近年来我国旅游业利用外资和社会资金的热点向景点景区的建设过渡,说明了将虚拟现实引入到景点景区的建设中开辟新的旅游方式吸引更多游客参与进来是可实现的。⒊ 当代社会发展的特点为其提供广阔市场当今社会,生活节奏加快,工作效率提高,人们的生活越来越紧张。生活条件越来越好,但是属于自己的时间越来越少。一方面是人们想从枯燥紧张的工作中放松解脱出来,当然最好的方式就是出去旅游。另一方面,社会的现实又使得人们没有足够的时间离开自己生活工作的环境到自己想去的地方去,否则就要付出难以承受的代价。这样,由于社会发展的特点就引出了人们的生活出现矛盾。是矛盾肯定能调和,这就出现了虚拟旅游。也可以说正是社会的这个特点为虚拟旅游的产生和发展提供了条件。旅游行业在市场定位上的选择已经随着旅游的快速发展逐渐多元化,相对于传统的旅游而言,虚拟旅游的年龄层次还比较狭窄,多为网络冲浪者或是走在潮流前端的IT行业工作者。而随着科技的发展,参与虚拟旅游的虚拟旅游者将逐渐向中老年人扩展。虚拟旅游方便了那些受时间,金钱限制的旅游者,解决了他们“有钱没时间,有时间没钱”无法旅游的问题。而对于那些中老年身体不宜长途旅行的旅游爱好者们,虚拟旅游更是最佳的旅游方式。任何产品在推向市场时都会经历一定的挫折,不论你是垄断性产品或是替代性产品。因此,在虚拟旅游系统应设有意见评价系统,景观评分系统,便于虚拟旅游者在游后提出意见和建议,进入旅游者反馈信息数据库进行数据整理,及时解决旅游者的需求。进而更新虚拟旅游环境数据,再次推向市场。⒋虚拟旅游实现弱势人群旅游梦想的特殊价值提高其认可度虚拟旅游的特决定了它不仅一般旅游消费者的,更重要的是它适用于收入相对较低的人群,残疾人士,年老者,不宜长途旅游的弱势群体服务。每个人的心中都渴望行万里路,看万般景,弱势群体亦是。但是由于自身条件的限制,如健康条件、收入状况、传统旅游方式的限制等等,使这一心愿可能成为一辈子都不可能实现的梦想甚至抱憾终身

随着中国网络的普及和旅游业的复苏,虚拟旅游必将在未来几年将得到迅猛发展。通过对景区的实景拍摄, 使用户达到第一视角、360度全景的体验,真正享受虚拟旅行的乐趣。目前国内研发虚拟旅行的公司,有心天游等一系列的虚拟旅游服务商,未来也将得到稳定长足的发展

毕业 论文是商务管理专业教学计划的一个重要组成部分,通过毕业论文的教学过程,能检验学生综合运用基础理论和专业知识解决问题的能力。为此我给大家收集了一些相关知识,欢迎大家阅读。

商务管理毕业论文篇一:浅谈电子商务

一、 电子商务的概述

电子商务源于英文ELECTRONIC COMMERCE,简写为EC。顾名思义,其内容包含两方面,一是电子方式,二是商贸活动。一般来说是指利用电子信息网络等电子化手段进行的商务活动,是指商务活动的电子化、网络化。广义而言,电子商务还包括政府机构、企事业单位各种内部业务的电子化。电子商务可被看作是一种现代化的商业和行政作业 方法 ,这种方法通过改善产品和服务质量、提高服务传递速度,满足政府组织、厂商和消费者的降低成本的需求,并通过计算机网络加快信息交流以支持决策。电子商务可以包括通过电子方式进行的各项社会活动。随着信息技术的发展,电子商务的内涵和外延也在不断充实和扩展,并不断被赋予新的含义,开拓出更广阔的应用空间。

(一)电子商务的基本概念

1.电子商务,英文是Electronic Commerce,简称EC。电子商务通常是指是在全球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。“中国网络营销网” Tinlu相关 文章 指出,电子商务涵盖的范围很广,一般可分为企业对企业(Business-to-Business),或企业对消费者(Business-to-Customer)两种。另外还有消费者对消费者(Customer-to-Customer)这种大步增长的模式。随着国内Internet使用人数的增加,利用Internet进行网络购物并以银行卡付款的消费方式已渐流行,市场份额也在迅速增长,电子商务网站也层出不穷。电子商务最常见之安全机制有SSL及SET两种。

SSL(安全套接层协议)SET(安全电子交易协议)电子商务的定义:

首先将电子商务划分为广义和狭义的电子商务。广义的电子商务定义为,使用各种电子工具从事商务或活动。这些工具包括从初级的电报、电话、广播、电视、传真到计算机、计算机网络,到NII(国家信息基础结构-信息高速公路)、GII(全球信息基础结构)和Internet等现代系统。而商务活动是从泛商品(实物与非实物,商品与非商品化的生产要素等等)的需求活动到泛商品的合理、合法的消费除去典型的生产过程后的所有活动。狭义电子商务定义为,主要利用Internet从事商务或活动。电子商务是在技术、经济高度发达的现代社会里,掌握信息技术和商务规则的人,系统化地运用电子工具,高效率、低成本地从事以商品交换为中心的各种活动的总称。这个分析突出了电子商务的前提、中心、重点、目的和标准,指出它应达到的水平和效果,它是对电子商务更严格和体现时代要求的定义,它从系统的观点出发,强调人在系统中的中心地位,将环境与人、人与工具、人与劳动对象有机地联系起来,用系统的目标、系统的组成来定义电子商务,从而使它具有生产力的性质。

2.电子商务的发展

1)电子商务产生的背景

信息技术(Information Technology,简称为IT)是指20世纪后半叶发展起来的两项电子技术,即集成电路技术和数据网络通信技术,为电子商务的发展奠定了技术基础。

1999年11月29日, 克林顿政府成立电子商务工作组, 由商务部领导,主要负责以下两项事务:

一、识别出可能阻碍电子商务发展的联邦、 州或政府法律与管制;

二、 建议如何改进这些法律以利于电子商务的发展。

美国政府的这一系列政策极大地促进了网络经济的发展。

2)电子商务发展简史

按照各个时期有代表性的不同技术,我们可以将电子商务的发展历程划分成四个阶段:

第一阶段:EFT时代

20世纪70年代,银行间电子资金转账(EFT)开始在安全的专用网络上推出,它改变了金融业的业务流程。电子资金转账是指通过企业间通讯网络进行的账户交易信息的电子传输,由于它以电子方式提供汇款信息,从而使电子结算实现了最优化。这是电子商务最原始的形式之一,也是最普遍的形式。

第二阶段:电子报文传送技术

从20世纪70年代后期到80年代早期,电子商务以电子报文传送技术(如电子数据交换 EDI)的形式在企业内部得到推广。电子报文传送技术减少了文字工作并提高了自动化水平,从而简化了业务流程。电子数据交换(EDI)使企业能够用标准化的电子格式与供应商之间交换 商业单证(如订单)。例如,如果将电子数据交换与准时化(JIT)生产相结合,供应商就能将零件直接送到生产现场,节约了企业的存货成本、仓储成本和处理成本。

第三阶段:联机服务

在20世纪80年代中期,联机服务开始风行,它提供了新的社交交互形式(如聊天室),还提供了知识共享的方法(如新闻组和FIP)。这就为互联网用户创造了一种虚拟社区的感觉, 逐渐形成了 “地球村”的概念。 同时, 信息访问和交换的成本已降得很低,而且范围也在空前扩大,全世界的人都可以相互沟通。

第四阶段:WWW

20世纪90年代中期到现在,互联网上出现了WWW 应用,这是电子商务的转折点。WWW 为信息出版和传播方面的问题提供了简单易用的解决方案。WWW 带来的规模效应降低了业务成本,它所带来的范围效应则丰富了企业业务活动的多样性。WWW 也为小企业创造了机会,使它们能够与资源雄厚的跨国公司在平等的技术基础上竞争。

(二)我国发展电子商务面临的问题与对策

1)安全问题

目前,阻碍电子商务广泛应用的最大问题就是安全问题。计算机安全技术本 身的发展就存在一个时滞的问题。病毒感染、黑客的侵袭更使人们对计算机的安全性,特别是网络上电子商务进行的安全性产生怀疑。Internet的诞生并不是因为商业目的,而是为了能方便地共享计算机资源,所以Internet的TCP/IP协议及源代码的开设与共享是合理的,是适合当时需要的,要在 Internet上进行安全要求高的电子商务活动也就显得勉为其难了。这种情况对电子商务的推行造成了极为不利的影响,使公众在电子商务前裹足不前。

因此,要在现在的基础上增加一些安全技术 措施 ,如防火墙、加密、数字签名、身份认证等技术,以保证数据的保密性、完整性和不可否认性。另一方面,需要通过标准的形式把这些技术手段确定下来,包括制定必要的网络接人标准,允许采用不同的信息技术的用户间进行电子商务活动;实现商业标准化环境,尽快改革中国传统商业的手工作业方式,适应数字化经济的社会;组织有关企业、研究单位进行电子商务的标准制定,这些标准应符合我国的实际情况,并积极向目标通用标准靠拢。

2)技术问题

这里所说的技术方面的障碍主要包括网络的可靠性、数据传送的速度等。Internet上存在多种不可靠的因素:软件不可靠、线路不可靠和系统不可靠等。电子商务的进行需要支付与结算,这就应有高质、高效的金融服务及其电子化的配合。金融电子化是电子商务实施的保证,金融电子化要实现跨行、跨地区联网贸易结算、资金划拨,真正为企业和个人提供方便、实时的金融服务,中国的金融业亟须适应全球一体化进程而加快变革步伐。

由于电子商务是基于信息通信的商务活动,为此需要建设必要的信息基础 设施,包括各种信息传输网络的建设、信息传输设备的研制、信息技术的开发 ,还包括用于多媒体教学、远程教学、远程医疗保健等一系列信息基础设施的 建设。由于经济实力和技术方面的原因,我国网络的基础设施建设还比较缓慢 和滞后,已建成的网络质量也比较低,公众使用费用比较高。

要想实现真正实时的网上交易,需要网络有非常快的响应速度和较高的宽 带,这必须由硬件提供对高速网络的支持,面现在大部分的网络速度都达不到 实际的要求。WWW变成了“World wide Wait”。虽然千兆位 网络技术 开始走向 成熟,但要全面铺开还有待时日;ATM是理想的技术,但价格昂贵;千兆以太 网在可升级和成本上有优势,但不能提供多媒体应用所需的服务质量。

另外,中国信息终端设备普及率不高,信息产品如高性能计算机的核心元 件得依靠进口等因素都将成为电子商务发展的制约因素。

因此应加强安全技术的研究和电子商务标准的制定,以确保全球商务的可靠性、互操作性包括电子付款方面的标准、安全方面的标准、安全服务方面的标准、电子拷贝管理系统方面的标准、高速网络技术方面的标准等。

3)法律制度问题

江泽民同志在亚太经合组织第六次领导人非正式会议上就电子商务问题发言时指出,电子商务代表着未来贸易方式的发展方向,政府应当为电子商务的发展提供良好的法律法规环境。

4)人才问题

电子商务是信息现代化与商务的有机结合,所以能够掌握运用电子商务理论与技术的自然是掌握现代信息技术、掌握现代商贸理论与实务的复合型人才。而一个国家、一个地区能否培养出大批这样的复合型人才,就成为该国、该地区发展电子商务的最关键因素。技术人才的短缺可能成为阻碍我国电子商务发展的一个重要因素。

因此,应该加强人才培养。政府应充分利用各种途径和手段培养、引进并合理使用好一批素质较高、层次合理、专业配套的网络、计算机丑经营管理等方面的专业人才,以加快我国电子商务建设步伐。国家应该鼓励 教育 部门向学生普及 网络知识 ,在有条件的学校,特别是一些大专院校经济、贸易、计算机等专业院系开设 Internet、电子商务等选修课程,甚至可以考虑开设电子商务专业,培养高素质的复合型人才,以适应社会的需要。

(三)我国电子商务的发展趋势分析

1)纵深化分析

电子商务的基础设施将日益完善,支撑环境逐步趋向规范,企业发展电子商务的深度进一步拓展,个人参与电子商务的深度也将得到拓展。图象通信网,多媒体通信网将建成使用,三网合一潮流势不可挡,高速宽带互连网将扮演越来越重要的角色,制约中国电子商务发展的网络瓶颈有望得到缓解和逐步解决。我国电子商务的发展将具备良好的网络平台和运行环境。电子商务的支撑环境逐步趋向规范和完善。个人对电子商务的应用将从目前点对点的直线方式走向多点的智能式发展。

2)个性化分析

个性化定制信息需求将会强劲,个性化商品的深度参与成为必然。互连网的出现,发展和普及本身就是对传统秩序型经济社会组织中个人的一种解放,使个性的张扬和创造力的发挥有了一个更加有利的平台,也使消费者主权的实现有了更有效的技术基础。在这方面,个性化定制信息需求和个性化商品需求将成为发展方向,消费者把个人的篇好参与到商品的设计和制造过程中去,对所有面向个人消费者的电子商务活动来说,提供多样化的比传统商业更具有个性化的服务,是决定今后成败的关键因素。

3)专业化趋势

面向消费者的垂直型网站和专业化网站前景看好,面向行业的专业电子商务平台发展潜力大。一是面向个人消费者的专业化趋势。要满足消费者个性化的要求,提供专业化的产品线和专业水准的服务至关重要。今后若干年内我国上网人口仍将是以中高收入水平的人群为猪,他们购买力强,受教育程度高,消费个性化需求比较强烈。所以相对而言,提供一条龙服务的垂直型网站及某类产品和服务的专业网站发展潜力更大。二是面向企业客户的专业化趋势。对B 2 B电子商务模式来说,以大的行业为依托的专业电子商务平台前景看好。

4)国际化趋势

中国电子商务必然走向世界,同时也面临着世界电子商务强手的严峻挑战。互连网最大的优势之一就是超越时间,空间的限制,能够有效地打破国家和地区之间各种有形和无形的障碍,这对促进每个国家和地区对外经济,技术,资金,信息等的交流将起到革命年个的作用。电子商务将有力的刺激对外贸易。因此,我国电子商务企业将随着国际电子商务环境的规范和完善逐步走向世界。我国企业可以由此同发达国家真正站在一个起跑线上,变我国在市场经济轨道上的后发劣势为后发优势。电子商务对我国的中小企业开拓国际市场,利用好国外各种资源是一个千载难逢的有利时机。同时,国外电子商务企业将努力开拓中国市场。随着中国加入WTO,这方面的障碍将逐步得以消除。

5)融合化趋势

电子商务网站在最初的全面开花直后必然走向新的融合。一是同类网站之间的合并。目前大量的网站属于“重复建设”,定位相同或相近,业务内容相似,激烈竞争的结果只能是少数企业最终胜出,处于弱势状态的网站最终免不了被吃掉或者关门的结果。二是同类别网站之间互补性的兼并。那些处于领先地位的电子商务企业在资源,品牌,客户规模等诸方面虽然有很大优势,但这毕竟是相对而言的,与国外著名电子商务企业相比不不是一个数量级的。这些具备良好基础和发展前景的网站在扩张的过程中必然采取收购策略,主要的模式将是互补性收购。三是战略联盟。由于个性化,专业化是电子商务发展的两大趋势,每个网站在资源方面总是有限的,客户需求又是全方位的,所以不同类型的网站以战略联盟的形式互相协作必成为必然。

二、 总结

电子商务是Internet爆炸式发展的直接产物,是网络技术应用的全新发展方向。Internet本身所具有的开放性、全球性、低成本、高效率的特点,也成为电子商务的内在特征,并使得电子商务大大超越了作为一种新的贸易形式所具有的价值,它不仅会改变企业本身的生产、经营、管理活动,而且将影响到整个社会的经济运行与结构。

总之,我国电子商务正处于起步阶段,完全发展起来还有很长的路要走。在借鉴国外电子商务案例时我们应注意,我们的社会环境和国外的完全不同,所以我们在发展电子商务活动时,应注意切合实际,实事求是地提出和实现自己的电子商务发展策略。政府应大力支持开展电子商务,企业精英应在本行业起带头作用。信息化是基础,安全是关键,法律是保障,机制是环境、人才是决定性因素,只有诸方面齐头并进,才能促进我国电子商务的发展。

商务管理毕业论文篇二:基于个性化旅游的高职旅游电子商务人才的培养

一、个性化旅游对旅游行业提出了更高的要求

1.旅游业是个性化要求越来越高的行业,个性化旅游产品的特点决定了客户很少购买缺乏个性的单一产品,往往是以“套餐”的形式进行随意的多项组合,这就要求旅游行业提供丰富的景点景区、交通运输、住宿设施、管理机构、相关企业、休闲设置等综合信息,同时客户订单、旅游进程、预期销售、信息反馈、应收应付款等大量信息又需要及时处理和反馈,这就要求旅游行业改进传统的动作模式,提高其信息发布和处理的能力。

2. 由于旅游者的旅游目的地和旅游客源市场都很分散,而且二者之间存在较大的时空距离。因此,需要旅游企业将不同地域的服务供应企业(如酒店、宾馆、景点、交通等)和产品销售中介机构(如旅行社)组成一个庞大的网络服务体系,根据游客的需要,不受时间、空间的限制,为客户提供个性化的服务项目。

3.个性化服务超越了以往旅行社坐等顾客上门报名的模式,要求根据客户的不同要求,进行个性化的服务。个性化旅游产品和一般意义上的只管订票、订房的“自助” 式服务不同,旅行社还需向客户提供咨询、帮助策划及其他类型的服务。这些服务的开展,需要大量精通电子商务技术,具备旅游专业知识的较高专业素质的人员。

二、电子商务为个性化旅游的实现创造了条件

1. 个性化旅游对旅游信息资源的共享提出了较高要求。网络的旅游信息成为现在旅游企业经营的一个重要依赖,电子商务加强了旅游企业信息资源的转换功能。在网络条件下,信息收集、信息处理、信息传递、信息沟通以更快捷、更经济的方式进行,旅游企业整体办事效率得到了大幅度提升。通过网络双向交流,企业主管部门、旅行社以及相关行业之间可以实现信息资源共享,便捷的沟通方式使信息传递不及时或错误所造成的内部消耗大大减少,使 企业管理 进一步简化,从而增强企业对市场反映的敏感程度和对市场的反应速度,降低管理成本,大大提高旅游企业对市场的应变能力。

2. 个性化旅游将使旅游企业组织规模、业务范围扩大,各层次间的协调也会越来越复杂。通过网络电子商务平台的应用可将日常经营决策权交由掌握相关信息的部门来处理,使许多问题得以在企业各部门内及时消化,企业的高层管理者即摆脱了日常经营的繁琐事务,又能随时与各部门保持广泛的接触,从而降低了企业内部的交易成本。同时,也使管理者能集中精力,投入决策、计划、协调、监督等管理。

3.在网络条件下,高度整合的各相关信息,通过网络清晰地反映了信息流、旅客流、资金流的来龙去脉,满足了管理者快速、准确、全方位、多层面的管理需要,实现了旅客流、资金流及信息流的高度统一,提高企业的经营管理水平,最终实现企业利润最大化的目标。

三、个性化旅游为电子商务与旅游行业的结合开拓了良好的契机

1. 旅游产品不能流动,是其在市场上的主要表现形态。同时,旅游产品是综合性产品,需要通过电子商务的方式来综合反映。个性化旅游的发展,需要形式多样的组合式“套餐”。在电子商务的条件下,可以通过对信息资源的及时处理,使旅游企业管理和服务规范化,提高了业务的透明度和工作效率,降低了边际成本,体现个性化旅游产品本身个性化、信息化、时令化等特性。

2. 旅游电子商务可以把分散的旅游景点、旅游服务设施和旅客等旅游资源通过网络系统组成一个服务和生产网络,改善了旅行社和旅客之间存在的“信息不对称”状况,可最大限度地满足旅游者的需求,提高原有资源的附加值,降低其运营成本。旅行社这种远距离、小批量交易的行业对于网站发展具有天然适应性,两者的结合将显示出越来越突出的优势。

3. 利用电子商务可以以极低的成本进行大规模的电子促销,将产品信息传达给广大的潜在客户。同时,要全程跟踪市场活动中客户参与情况、销售机会、销售任务、销售订单等,使旅行社能定量分析市场活动的投入和产出,并根据客户的需求及时调整服务项目,增加新的销售机会。

4. 旅游活动与电子商务的结合成为旅游业未来的一个主要发展方向,两者的良好接轨,将从根本上改变旅游的操作方式,使旅游业整体利益最大化和运作效率最优化成为可能。

四、 旅游电子商务向旅游教育提出了新的挑战

旅游电子商务是一个实践性很强同时又富于创新的领域。应该看到,电子商务不仅是一种应用技术,它本身就是旅游目的地和旅游 企业战略 的一部分。信息技术在旅游业中的应用,改变着传统旅游业的新传播模式、经营战略、企业组织结构乃至行业协作模式,对旅游业有着深远的影响。对旅游电子商务的理解和分析,也不能停留在技术本身的层面上,必须从行业背景、运作模式和企业战略高度加以把握和理解。 目前开展旅游电子商务缺乏大量既懂技术又懂经营管理的复合型人才。旅游电子商务专门人才的短缺已成为制约中国旅游电子商务发展的瓶颈。社会的需求向旅游教育尤其我们高职旅游专业人才培养,提出了高要求,面对挑战,旅游教育应加强对旅游电子商务的研究和探讨,进一步转变教育观念,加强旅游教学课程体系的创新,在旅游专业的课程中开设旅游电子商务课程,在强调学生掌握旅游专业基础知识的同时,着重学生电子商务应用能力的培养。

五、建立虚拟旅游电子商务平台,促进旅游电子商务实践教学的发展

旅游电子商务理念和实践的发展,使旅游电子商务的教学相对滞后,给旅游电子商务实践教学带来了迫切的发展要求。目前,旅游电子商务的平台多数还停留在旅游路线、旅游景点、旅行社与旅游者之间缺乏互动的信息交流,造成网站的专业性、实用性不强,相关信息少、准确性和时效性较差,缺乏行业优势,难以提供动态的、相对准确的和全面的参考信息和个性化的组合“套餐”,满足不同消费者的需求。同时,旅游企业也丧失了根据旅客的 爱好 进行更有针对性的开发和推销新的旅游产品的机会。

旅游电子商务教学模式:从宏观上讲,通过电子和网络形式实行的旅游产品交易和商贸活动都属于旅游电子商务,因此衍生出很多种旅游电子商务模式,既有面向旅游者的BTOC,又有面向旅游企业对象的BTOB。从应用层次上看,旅游电子商务应是旅游信息的整合,它代表了旅游产品的价值链和供应链的信息管理,也是企业内部管理信息和外部信息的结合,业务流程重组的外部表现形式。这种模式的旅游电子商务具有很大应用空间和内涵,是我们高职旅游类教学实训所应采取的模式。透过这种模式,让学生了解旅游电子商务是如何处理旅游者的信息,根据该信息如何对旅游产品管理,从而实现旅游产品的价值链和供应链的管理。因此,我们应更注重电子商务信息处理的内涵,而不是它的外部的表现形式。

旅游电子商务教学的实训平台建设是一个系统工程,涉及到专业性、特色性旅游数据库的建立、旅游信息发布系统、旅游业务管理系统、网络安全和稳定系统等方方面面的问题。由于其涉及面大,实习的成本较高,给旅游电子商务实践教学带来一定的难度。为了满足旅游电子商务实践教学的需要,可逐步搭建一个包括食、住、行、游、购、娱等旅游相关行业的旅游信息和服务信息发布、查询和旅游业务管理的虚拟平台。学生其中可分别虚拟不同角色从事旅游查询、旅游消费、旅游信息发布、旅游企业管理等旅游电子商务各环节的活动。通过必要的训练,使学生的动手能力和创新能力得到培养和增强。

六、总结

旅游业是一个关联性和信托性很强的产业,涉及的行业、部门也较多,同时旅游业又是一个既古老又充满朝气的行业,它随着经济的发展、技术的进步而不断发展,旅游教育也随着旅游业的发展不断探索和前进。因此,旅游职业类学校应顺应时代要求,着力培养精通电子商务技术,又具备一定的旅游从业知识和技能;知识全面又具有前瞻性思维,能从战略上分析和把握其发展特点和趋势的战略型人才,这样才能不断提高旅游从业人员的服务水平和管理质量。

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