首页 > 期刊论文知识库 > 漫才研究论文

漫才研究论文

发布时间:

漫才研究论文

1.中国动漫就像女人的体重,好不容易升上去,却又被强行降下。中国动漫赶上日本动漫?别说赶上了,如果能摸到日本动漫拉下来的XX,我天朝宅男也要拜如来拜观音拜三天。2.中国的娱乐界的奖项你信吗?在中国,有钱有关系你就有一切,什么奖拿不来?再说金龙奖是什么?连我等以宅为荣的人士都不知道的动漫奖项有何意义?不过中国漫画的确也有不少精品,不过都是在港台地区,大陆地区的漫画只能在广电的直接管理下艰难模仿日漫。另外,中国漫画讲爱情的大都是女性向的,说白了就是一女N男那种,而男性向的都是武侠的,都是讲菜鸟如何经过磨练成为最终BOSS,太单调。3.这个还用说吗?中国的动漫杂志只能刊登一些小漫画,一个原因是漫画来源少,另外一个就是上面有人,杂志里的一字一句都要反复琢磨,与其那么麻烦,还不如去做别的杂志。所以中国的动漫杂志很少,而且很不专业,国别歧视严重。4.差别就在于日漫可以给婴儿睁开眼时~老人闭眼时的所有人看,而中国动漫只能给10岁以下,智力尚未开发的小朋友看,大朋友看都会不好意思和打瞌睡。日本动漫分级清楚,中国没分级,因为没有限制级的东西。这样说来,中国动漫还有优势吗?5.政策?日本没有什么明文鼓励动漫发展,但法律也没限制动漫发展,只要你别做18X的东西还到街上去宣传就行了;中国有明文说要发展动漫事业,但对动漫的发展的限制的文书比鼓励的还多。这个也要比优势?6.技术方面两边差不多,你看日本很多动画都是送到中国来加工的,你只要在动画片尾看到“有限公司”的字样就知道这个动画的制作由中国公司参与。当然在人物描绘还有动作流畅方面来说,日本强太多了。剧本中国不是没有,只是比较少,而且都是来自网络的,没有正版的意识。另外内容都是千篇一律的东西,武侠、穿越最常见,这东西看两遍就不想看了。7.日本方面的确资金丰富,因为人家动画做出来可以赚很多钱,而中国不行,因为中国没多少人买正版。而且每部日漫你都可以看到片头曲和片尾都有一段时间定格,那段时间就是“法定”广告时间,支持这部动漫制作的企业名字都会出来,而且有声优会把它念出来。而中国的动漫基本都是自己制作,没有企业肯帮忙,因为这赚不赚都是个问号,并且节目怎么播都是归电视台管的,即使你做成日漫那样的形式,片尾那个广告肯定会没掉,因为我没见过有几个电视台那么有耐心,连片尾曲都播。8.中国画风完全被日本影响了,已经日化了。中国古代绘画本来就擅长画风景,不擅长画人物(所以日漫才到中国来加工背景),没有传统,新时代的画家都饿死或改行了,谁来发展?你只要看到那个眼睛大小不是正常大小的就可以肯定那是受日本的的影响,因为日本人物画风的重要特征就是大眼。9.中国是一次做完动画,然后卖给电视台,接下来怎么播都是电视台的事。而日本是一边做一边播,而且是一周一集(有的一个季度一集,有的一个月,有的就一集.........),即使是重播的东西也不可能出现中国这个“两集联播”“五集联播”“整天联播”。不过日本有些长篇动画的剧情经常会跟网络上流传的重合在一起,比如火影,中间卡壳、完全原创的时候网上出现很多版本的后续剧情透露,结果真的正篇出来后,我发现那剧情就是那么多个版本的融合,只不过网络上的版本太早完结了,岸本齐史为了钱就把六代火影弄成团藏。扯远了,^_^总之中日的差距不是一般的远。终于打完了,所以说我恨连发(DNF一下),只是手动,虽然很累,不过能把自己想说的话大都说出来也是不错的。不过想等到中国动漫崛起的那天,额,等我孙子出生以后就有些许可能了。

分からへん。。。

请参考此贴日本曲艺的一种 。又称万岁或万才,日本式的相声表演。一般由两人表演,以幽默风趣的语言艺术见长,类似中国的对口相声。漫才源于古代日本人大年初一拜年表演的万岁。即把拜年作为一种仪式,由艺人头目和配角为一组,头戴乌纱,身着大礼服,到各家以风趣吉祥的语言道贺,然后击鼓表演歌舞。据说这种歌舞模仿的是唐朝的踏歌舞。这种表演在镰仓、室町时代称作千秋万岁,民间出现了许多艺人。发展至江户时代,甚至连爱知县的很多人都来江户町表演万岁卖艺。到了明治时代,万岁的内容已不单纯是拜年贺词,而是把传统的《三曲万才》和《御殿万岁》融为一体,改称万才,并由艺人园辰于1887年首次作为舞台艺术搬进了剧场。万才后来又改作漫才,形式比以前更加丰富多彩。不仅融进了口技、舞蹈、歌唱等艺术,而且出现了戏剧漫才 (相声剧) 、多口漫才 (多口相声)以及女漫才师表演的漫才。 早在13、14世纪,初春时期,艺人和捧哏结伴而行,共同表演有趣的滑稽节目,意在驱魔,庆贺一年的繁荣,称为“万岁”,后发展为“漫才”。漫才的现代化始于明治末期,在关西一带开始发展起来,节目多半自编自演,近年来还出现了由几个人一同上台表演的形式,甚至有时还加上乐队伴奏。 此外,在日本还有落语(单口相场)、讲谈(说书)、民谣(民歌)、浪花节(说唱)等各种传统的曲艺表演形式,时至今日,仍受到大众的欢迎。 【漫才与相声的区别】 在中国传统的对口相声中,表演的角色有两个,一个是逗哏,另一个捧哏,相当于主角和配角的关系。传统的相声艺术中,就有“三分逗,七分捧;捧逗合缝活精彩。”的熟语。意思是说:在对口相声中,逗哏虽然是主角;但是,它的艺术功能只占到百分之三十。捧逗是配角,其艺术功能可以达到百分之七十之多!相声艺术在给人们创造幽默与欢笑的同时,也创造了一个理想道德魅力的人格。 捧哏角色,艺术贡献大;而报酬少,功名所得少。如果相声表演是一盆耀眼夺目的盆景的话,逗哏是耀眼的红花;而捧哏就是默默奉献的绿叶。再做一个比喻,将相声艺术形容成为一个家庭。逗哏是父亲的角色,而捧哏则是母亲的角色。捧哏角色,体现了母性与大地的胸怀。 在日本漫才艺术中,也有类似的艺术角色分类;不过他们不是叫做“逗哏”,“捧哏”,而是叫称“上手”,“下手”。 以下是日本笑辞源收集的漫才,落语用语关于“上手”,“下手”的解释: 上手——かみて。逆は下手(しもて) 客席からと舞台上からでは右左が逆になるので、上手、下手という。客席から见て、左が下手。右が上手。 意思说:“上手”;相对应的叫“下手”。从观众席角度上观看与从舞台角度观看,“上手”、“下手”的左右位置是相反的。以观众席角度为基准,居于左边的演员叫下手;居于右边的演员叫上手。 在中国的相声艺术中,“逗哏”,“捧哏”,的位置与日本漫才艺术的“上手”,“下手”位置相反。 也就是说,以观众席角度为基准,中国的相声表演以左边为主角;而日本漫才则以右边为主角。 无论是“逗哏”,“捧哏”;还是“上手”,“下手”,两个角色通过对话,对语交流,将相声情节中的故事讲述给观众,并将非常理,非逻辑的结果展现出来,产生强烈的,矛盾的对比和结论;从而,结出幽默,喜剧的效果。 通常,一段完整的中国相声由四个部分组成,既“垫话”、“瓢把儿”、“正活”和“底”。 “垫话”,就是开场白。它的形式多种多样,但作用是一样的,就是招揽观众,稳定情绪。有的垫话像跟观众聊天,聊的内容是大实话,艺术术语叫做“题外话”,为的是博取一笑,以便转入“题内话”,转入“正活”更方便些。新相声的“垫话”以“题内话”居多。“瓢把儿”,就是由“垫话”转入“正活”的过度部分。“底”,又叫“攒底”,就是一段相声的结尾。这个“底”无疑是最强烈的“包袱”,把整段相声推向高潮,在笑声中结束了相声。一段完整的相声由四个部分组成,既“垫话”、“瓢把儿”、“正活”和“底”。“垫话”,就是开场白。它的形式多种多样,但作用是一样的,就是招揽观众,稳定情绪。有的垫话像跟观众聊天,聊的内容是大实话,艺术术语叫做“题外话”,为的是博取一笑,以便转入“题内话”,转入“正活”更方便些。新相声的“垫话”以“题内话”居多。“瓢把儿”,就是由“垫话”转入“正活”的过度部分。“底”,又叫“攒底”,就是一段相声的结尾。这个“底”无疑是最强烈的“包袱”,把整段相声推向高潮,在笑声中结束了相声。 另外;日本漫才艺术中,对于类似中国的“逗哏”与“捧哏”的角色,还有另外一种描述。 其中,“逗哏”称为ツッコミ,“捧哏”称为ボケ。对于ツッコミ的描述是这样的:ツッコミ和ボケ是漫才艺术的两个角色。其中,ツッコミ的作用是从正面对事物和人物进行描述,体现出人类科学性的,逻辑性的,常识性的正常思维;从而,为ボケ角色的表演进行铺垫,营造基本的氛围与环境。 ボケ则是这样描述:ボケ和ツッコミ是漫才艺术的两个角色。其中,ボケ是所谓的“笑点”。它通常在ツッコミ正面对事物和人物进行描述的基础上,提出一些歪曲的,非逻辑性的,非常识的见解和论调。产生与普通人常识性的,逻辑性的,科学性的思维不一样的谬论;从而,展现出荒诞的,扭曲的思维。由此,产生幽默和喜剧的效果。 笔者认为:无论从中国相声还是日本漫才,这样对“逗哏”与“捧哏”两个角色的描述是比较科学的。 它从幽默,喜剧艺术的规律着手,阐述了幽默,喜剧艺术产生的原理——对人类科学性的,逻辑性的,常识性的生活现象与正常思维,进行非逻辑性的,非常识性的歪曲和荒诞的夸张;从而,产生与现实生活强烈矛盾与冲突的斗争,由此而孕育出笑的果实。 同时,这样的用语解释,对“逗哏”与“捧哏”的舞台任务,角色功能进行了科学的分类。使得相声和漫才演员在舞台上十分明确地了解和完成自己的舞台任务,从而达到理想的幽默,喜剧效果。 与此同时,我希望引用日本お笑い用语词典(幽默用语词典)中ボケ词栏的注解说明东方幽默喜剧艺术的相似性和相通性。 ボケ笑いのエッセンス。物事を违う角度から见たり、一般人が考えつかないような意表をつく発想やありえない勘违いなど。 意思是说:ボケ是漫才幽默艺术的精髓点。它通常从错误的,非逻辑性的角度去观看事物;从而,呈现出与一般人们思维不同的论点和结论。从中产生幽默和喜剧的效果。 在这里,日本的漫才幽默艺术界对ボケ这个角色的高度重视,将它视为漫才艺术的核心点,精髓点。 而ボケ在中国相声艺术中,就是我们常说的“捧哏”角色。在这里,日本的漫才对其扮演的角色的评价,恐怕要远远高出“三分逗,七分捧;捧逗合缝活精彩。”的程度了。可以说ボケ的角色是无冕的主角,平民的王子。 因此,从中国和日本对“捧哏”,“ボケ”角色的艺术定位,可以充分地说明东方幽默喜剧艺术的相似性和相通性;研究和借鉴日本漫才,落语艺术对中国的相声发展是有裨益的。

{魅力的な日本の文化}これはどうや??もしくは{美しい日本の文化}

动漫研究论文

动画艺术中的场景设计研究论文

无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写论文吧,论文是学术界进行成果交流的工具。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?下面是我精心整理的动画艺术中的场景设计研究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。

摘要:

动画已经越来越成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分,如今,动画已不再是小孩子的专属,很多成年人也对动画情有独钟,而随着多媒体产业的发展,动画不再是单纯的画出来,更多的是通过技术与艺术相结合,通过人物的表演与场景的结合,来共同展现动画,使动画越来越丰富多彩,而动画场景作为动画中的重要组成部分,甚至重要性超过动画中人物的重要性,好的场景设计能够渲染整部动画的气氛,奠定整部动画的创作基调,更是能够吸引观众的目光。

关键词: 场景构成;光影设计;场景作用

一、动画场景的概念

场景设计主要是指为角色的表演提供环境舞台。场景是构成动画画面的主要组成部分,也是构成动画片风格的主要视觉内容。场景的设计需要根据故事发生时所处的时空环境而设定,设计包括全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调的设定等。如今动画题材已经越来越多样性,从而其场景风格也是多样的,动画场景的设定首先应该依据故事题材的本身,再综合艺术和技术方面,除了这些因素以外,还有画面,旋律,特效等方面,而这一切都是为表现动画场景而服务的。

二、场景的作用

场景的功能就是要清楚地交代故事发生的特定地点与环境,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。场景可以很好地交代出动画中的时空关系,可以交代故事发生的时代背景、地域特色、自然人文等一系列重要信息,使观众对角色所处的空间和剧情发展都有一定清晰的认识,像我们看到的`电影中,场景都有营造情绪,烘托气氛的作用,而在动画片中,场景也不例外,很多场景用来烘托气氛,场景能够占据画面的主体,可以极大限度的占据观众的视线,因此用场景来烘托气氛,更加明显的调动观众的积极性和情绪。除此之外场景还可以很好地刻画人物的性格,人物出场前,可以通过场景来分析人物的性格、爱好和生活习惯等等,有的场景设计在人物出场前也更加使人物有一种神秘感,吸引观众的目光。例1:在《自杀专卖店》这部动画片的场景中,车来车往的街道上空,密集式高楼多的令人透不过气来,到处都是广告牌、招贴,画面内容很多,并且很压抑,大量的暗色调的场景的出现,普通的人在这个灰色森林中感到的就是相当的压迫感,导演通过场景来表达画面的压抑感。

三、场景的构成与空间表现

1、场景的空间分类和场景内的道具陈设

场景的设定是为人物提供表演空间,场景的结构布局、场景的空间容量、场景内道具的陈设等都关系到空间感的塑造以及角色动作和镜头调度的完成。场景的空间主要分为内景、外景,这两大场景。一般内景是指封闭或者半封闭的空间,通常是在室内,而外景指建筑物以外的空间,通常是室外的自然环境等除了内景和外景外,场景中陈设的道具也占有很重要的地位,有些必要的陈设,与情节和角色有着直接关系,而有的道具在场景中并不显眼,他们虽然跟角色没有直接的关系,但是导演却通过它们,暗示给观众与故事息息相关的信息。例:《爱丽丝疯狂回归》中红桃女王的座椅,夸张的巨大的桃心型椅背,兽头扶手和兽腿的椅子腿,华丽诡异的风格,让人印象深刻。这是场景中的道具的陈设,通过道具的陈设,给人以深刻的印象,让观众一下子就能够记住。

2、场景的空间构成

场景的空间构成主要是视角的选择和构图,视角的选择和构图决定了画面的空间结构,同一个场景在同一部动画中会以不同的视角出现多次,而不同的视角与构图所引起的场景的构架,会带给人不同的感受,调动观众的心理与情感变化。

1)视角。视角分为平视、仰视、俯视等。平视适合表现平静的感觉,是一种客观陈述,一般表现宁静的空间,多会选择平视的视角,例如室内,走廊。而仰视和俯视则用来表现有一定深度和高度的景物,俯视有居高临下的感觉,视野宽广,适合用来表现较大的空间群体场景,俯视的场景带给人一种紧张、神秘的感觉。仰视视点上下垂直移动,可以将景物的高耸,雄伟气势展现出来,仰视给人一种比较积极的感觉。例:《波斯王子》宏伟大殿仰视,。运用强烈的透视,同时利用灯光表现场景的空间关系。

2)构图。构图就是要把画面中的所有造型元素进行合理的配置,构图要注意给表演者留出表演的空间,安排好画面的主次关系。构图通常分为水平垂直构图、三角形构图、黄金分割比例构图、轴线构图、九宫格构图和曲线构图等。黄金分割比例构图在视域中最稳定,保证画面和谐又有节奏感。例:《功夫熊猫》中有的片段的构图很巧妙,画面层次感空间感很强,利用最前面吊垂的悬崖做前景,对角线角度的桥梁是中景且下面还有悬崖,形成了另一个维度,桥梁有引导人视线的作用,引导到终点就是远景,紧闭大门的所在,纵深感很强。

四、场景的色彩表现与光影设计

1)在场景设计中首先要考虑影片的整体风格和基调,要考虑建筑和道具的固有色,还有和角色的固有色搭配一起是否和谐,还要考虑环境的效果色。不同的色调对人的情绪、心理变化的影响是不同的,明亮的暖色调为主的色彩能使人兴奋、活跃、热情,雅致为主的中间色调使人感觉舒适平静,以灰暗和抑郁为主的冷色调让人感觉压抑不安。例:《章鱼的故事》里白墙、蓝色门窗海边的小岛,典型的爱琴海风格,一看就知道故事发生在希腊克里特岛。

2)光影是塑造空间的基本的重要的作用,光影对营造真实感也是非常有效的。光线的位置可以改变物体的外形。主要的光源分为人造光和自然光,人造光又分为三种光源,有主光源,、辅助光、和逆光,辅助光主要是照明没有照到的阴暗部分,逆光是从被射物体背后上方直射来的光线,用来勾画出物体的轮廓。自然光的主要来源就是太阳,太阳的角度不同,产生的效果也不同,光线柔和的阳光,可以增加浪漫的感觉,光线较强的阳光造型感强,明暗反差适中。光线不仅可以交代时空变化,还可以传递角色情绪和渲染气氛。

五、总结

动画艺术中的场景设计,是动画创作中不可或缺的重要部分,动画场景设计决定一部动画片的整体风格,动画场景为人物提供有限的表演空间,却给整部动画带来无限的发展前景,每部动画的场景是最基本的,也是最重要的,动画场景不仅能够为人物表演提供空间,还可以刻画人物的性格特征,爱好,习性等等,因此,在动画创作中,应该充分理解和运用场景的特点,最大发挥场景的作用在动画创作中,为动画带来无限的惊喜。

参考文献

[1]《动画角色与场景设计》编著:于静宜张渊出版社:辽宁美术出版社出版年:2013-07

[2]《国际顶级数字艺术大师佳作赏析》[美]3DTotal出版社:人民邮电出版社:出版年:2010

动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

[参考文献]

[1] 路盛章.关于动画创作中民族化、国际化和人性化的思考[J].装饰,2007(04).

[2] 李涛.动画 文化 :动画形象的符号学研究[J].江西社会科学,2007(10).

[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).

《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

参考文献

[1] 万书荣.美国动画影片故事设计的特色[J].艺苑,2010,(01).

[2] 代钰洪,罗斌.从动画发展历程看中国动画[J].成都大学学报(社会科学版),2006,(04)

[3] 尉迟姝毅.《动画视觉语言》[D].大连工业大学,2008.

[4] 徐超,张虹.让中国动画尽现春光――浅谈中国特色的动画发展之路[J].作家,2009,(20)

有关动画艺术风格专业毕业论文推荐:

1. 浅谈动漫艺术设计论文

2. 影视动画美术论文 影视美术设计论文

3. 谈动画角色设计的双重性的重要性

4. 浅谈建筑动画毕业论文范文

5. 有关电影创作专业毕业论文

6. 建筑动画毕业论文范文

2.中国动漫如何改进和学习日本动漫

动漫的起源: 动漫跟踪 动画起源 动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人: 不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特�6�1 迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 本国好像上海 杭州 有动画基地 动漫产业比较发达。 我国现在已经意识到动漫产业的重要性,所以我认为动漫产业在我国比较有前景。 我国首个“动漫基地”缘何选择上海? 我国首个”国家动漫游戏产业振兴基地〃已经落户上海。据华东师范大学副校长童祖光和上海宽视网络电视有限公司总裁朱建民14日介绍,随着动漫热的形成,各地曾有六七个单位向文化部提出设立”国家动漫游戏产业振兴基地〃的设想,但文化部在综合评估了各个申办方案之后,最终选择了由中国社会科学院文化研究中心、华东师范大学、上海宽视网络电视有限公司三方联合筹建”国家动漫游戏产业振兴基地〃。那么,做出这种选择的原因何在呢? 具有深厚动漫基础 文化部有关领导在听取汇报时认为,上海是中国动漫游戏产业的诞生地,有着深厚的相关文化底蕴和运作经验。 早在20世纪20年代初,万氏兄弟就在上海拍摄了《铁扇公主》等最早一批中国动画;上海美术电影制片厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》,更在国际影坛铸造了中国动画的辉煌。 如今,中国网络游戏的两大巨头”盛大〃和”九城〃也都在上海。 申办方案优势明显 但是,童祖光和朱建民说,更为重要的,是上海的申办方案不仅汇集了”产学研〃三方优势,还整合了全国的力量,打出”中华牌〃。 中国社科院文化研究中心的参与,使基地在文化产业研究方面拥有了丰富的智力资源,而中心汇聚的全国性文化资讯,也无疑将对基地发展产生积极影响。 华东师范大学是以师资培养为特点的综合性大学,拥有雄厚的师资力量和先进的教育设施,并在人文社会科学和信息科技领域拥有丰富的资源和学科优势。 而上海宽视网络电视有限公司作为企业,在产业运作方面具有的经验和优势,又将对基地的发展和运作,提供有利的条件。 三方合作,水到渠成,将”产学研〃和”产业链〃两根链条环环相扣。既面向全国资源,也发挥了上海本地的优势,使得动漫游戏产业发展链条有效地运转起来。 借鉴各国成功做法 ”国家动漫游戏产业振兴基地〃的建立,借鉴了世界各国发展现代文化产业的基本经验及成功做法,如韩国的文化产业振兴院的运作方式。这种由国家文化管理机构授权,由国家最高科学研究机构、具有条件的大学及具有产业开发实力的企业联合组成开发团队的做法,对形成我国发展信息与文化产业的实验场与战略基地,是一种理想的选择。 日本的动漫产业蓬勃发展,已成为其第三大产业。日本国内的动画市场不断扩张,规模已经突破2000亿日元,国际市场上日本动漫亦是风生水起展露异彩,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为亿美元。日本动漫产业成功的原因是多方面的,包括动漫作品广泛的社会基础、运行良好的产品开发投资模式、拥有顶尖级的动漫大师和制作机构、政府的支持等。在繁荣的背后,日本动漫产业的缺陷和来自内部与外部的威胁却制约着它的进一步发展,这主要包括:日本国内动漫创作的空壳化现象、动漫作品的质量良莠不齐、具有将动漫产品成功推向国际市场的能力的专业人才的不足,以及来自国外日益激烈的竞争。

人才研究论文

会计专业人才培养模式的研究与实践论文

一、推行高职会计专业实施“课岗证一体化”人才培养模式的可行性

1.会计行业已经形成规范、明确、社会高度认可的岗位分工制度。会计职业岗位分工明确,岗位工作职责分明,岗位操作规程已经成熟,岗位绩效考核指标基本确立。总体上看,规模大的企业、上市公司、国有及国有控股企业三种类型企业由于财务管理、会计监管要求严格,也由于业务复杂业务量大等原因,其会计岗位划分很细,相对而言,规模小的企业,尤其是小规模民营企业,其会计岗位划分很粗,但岗位划分粗细程度并不改变岗位工作流程和内容,为岗位实训和顶岗实习提供了可行性。

2.会计行业已经形成体系完善、管理规范、考试常规化的资格证书制度。我国会计职业已经形成了一套较为完善的证书考试和管理制度,另外,一些国外的财会证书也逐步引入我国,尽管高职学生并非适应所有证书,但从培养高素质技术技能型人才的终极目标来看,高职会计专业学生应当参加会计从业资格证书考试和初级会计师证书考试,另外,还有一些会计职业所需的技能类证书也已经开设,有些比较成熟,如珠算、中文输入、电脑传票、点钞,虽然没有形成统一的社会证书,但为证书培训提供了可行。

3.校企合作为“课岗证一体化”人才培养模式提供了平台和保障。高职院校紧紧依托行业和企业办学,积极探索工学结合、校企合作的产学研道路的背景下,依据高职院校会计类专业的教学特点,从会计专业教学标准的制定,理论教学和实践教学相结合的办学特色等方面入手,通过对高职会计专业在校企合作中的外部保障、内部共同需求以及合作机制的分析,提出了校企深度合作模式下合作办学、合作育人、合作就业、合作发展的一些具体措施,以实现会计专业校企合作中的共赢,为“课岗证一体化”。人才培养提供了基础和保障。

二、高职会计专业“课岗证一体化”人才培养模式的内涵

1.开发“基础+培训”、“课岗证一体化”课程体系。构建“一体化”的岗位能力课程和证书培训课程,打破学科框架,整合课程体系,形成“课岗证一体化”的新型课程体系,实现教学内容、岗位要求、证书培训等衔接的一体化课程体系。

2.整合“课岗证一体化”教学内容。基于工作过程系统化的涵盖会计职业资格考证大纲、岗位能力培养要求的核心课程教学内容选取、整合和序化,设计学习性工作任务,创设具有职场氛围的教学情景,构建互通互融的教学内容体系。

3.“课岗证一体化”教材体系建设。基于“基础+培训”与“岗证互通”的课程体系和内容选取,与行业企业深度校企合作,共同开发紧密结合生产实际的项目教材、实训教材以及职业操作内容的特色讲义,满足项目教学、资格考证、岗位技能训练的应用型会计职业人才培养的综合需要。

4.践行高职会计专业“课岗证一体化”专业核心课程“任务驱动、项目导向”教学模式。通过科学确定课程的知识、能力和素质目标,教学与工作结合,课程与岗位结合,实现课程“教、学、做”一体化和“教、考、训”零距离。

5.制定适合“课岗证一体化”人才培养模式需要,适应岗位培训、证书培训、课堂教学、学训指导要求,专兼结合的双师队伍建设方案,形成由专业带头人领衔、专任教师和行业兼职教师为主体的专业教学团队。

6.基于“四化、三性、两高、一中心”原则和实现“课岗证一体化”培养目标,实践校内仿真实训室和校外项岗实习基地建设融通的校企组合运行模式,培养“三项业务”联结动手操作能力,实现校内实训、校外实习和顶岗实习一体化,提升岗位实训的仿真度和职业性。

7.构建过程化考核制度、校企合作管理制度、资格证书培训制度等实施“课岗证一体化”人才培养模式的保障机制,为应用型会计人才培养提供制度、组织保

三、高职会计专业“岗证单一体化”人才培养模式的实施方案

1.课程建设与教材建设并重

(1)建立“基础+培训”课程体系。打破学科框架,整合课程体系,重构教学内容,建设“基础+培训”的新型课程体系。开发会计实务培训课程、会计证书培训课程、职业技能培训课程、审计实务培训课程和银行实务培训课程。同时将《会计从业资格考试大纲》,《会计基础》、《财经法规与会计职业道德》、《会计电算化》三门课程,融会贯通于《会计学原理》、《财经法规与会计职业道德》、《会计电算化》三门专业基础学科之中,让在校学生学完这三门专业基础学科之后,有能力通过会计从业资格的考试。将《初级会计专业技术资格考试大纲》,《初级会计实务》、《经济法基础》两门课程融会贯通于《基础会计》、《财务会计》、《经济法》、《财务管理》等主干学科之中,让在校学生学完这几门专业主干学科,掌握会计岗位的操作技能,在取得会计从业资格证书或实际工作后,有能力通过初级会计专业技术资格考试。

(2)建立实训教材体系。围绕课程建设开展教材建设,与行业企业共同开发紧密结合生产实际的实训教材,编写突出职业操作内容的特色教材。重点建设融财税审三大业务、银税企三个行业,从文音像三个维度表现职业操作流程和场景,服务于项目教学和实训练习的特色教材《财会实务情景专题》和《会计综合模拟实训教程》。

2.建立适用“课岗证一体化”人才培养要求的教学团队打造一支由专业带头人领衔、专任教师和行业兼职教师为主体的适合岗位培训、证书培训和订单培养的双师结构专业教学团队,是践行“课岗证一体化”人才培养模式的关键所在。

(1)加强教学队伍能力培养。通过专业教师到企业顶岗实践,积累实际工作经历,提高实践教学能力。逐步形成专职教师从事基础课程讲授、实践课程设计、聘请兼职教师、开展教学监控和服务社会的工作机制。

(2)加大行业兼职教师的聘用力度。大量聘请行业企业的专业人才和能工巧匠担任兼职教师,逐步形成实践技能课程主要由具有相应高技能水平的兼职教师讲授的工作机制,打造专兼比例不低于1 ∶ 1 的双师结构的师资队伍,提高职业会计的`教育教学能力。

3.建设实训实习功能强的校内外实训基地

(1)以“四化、三性、两高、一中心”为原则,积极探索校内生产性实训基地建设的校企组合新模式。建设先进开放、覆盖面广、兼具资格培训功能的校内实训基地,服务于以“四化”为基础的实验课程体系。重点建设财税审和银税企实训室,通过财税审平台实现财务、税收、审计三项业务联结的平台,培养学生三项业务联结的动手操作能力。通过银税企平台实现企业、银行、税务三个模拟单位业务联结的平台,培养学生三个单位联结的动手操作能力。我院按照实践课程的内容,将会计专业的实验实训室构建成三个技能培养平台:即基本技能训练平台,包括手工账会计实训室3 个;专项能力实践平台,包括电算会计实训室1 个、税务实训室1 个,审计实训室1 个;综合实践能力应用平台。即进行财会综合模拟实训的场所。目前,这些实训室能够满足实践教学的需要,完成对学生会计技能的培养任务。

(2)以会计工作流程为导向,建立与学生规模相当的校内仿真的模拟实训基地。设置会计模拟教学系统、会计岗位模拟系统、会计业务模拟系统、银行结算模拟系统、纳税申报模拟系统等,让会计各岗位的业务都能在会计模拟实训中体现,并能提供相应的模拟操作训练,还可以将各个环节进行组合,为学生提供一个仿真的实训环境,校内模拟实训应聘请企业兼职老师提供实训指导。与此同时,可以运用校内师资的优势,组建会计服务机构,建立校内生产型实践基地,承担社会代理记账、会计咨询、审计等业务,组织具有会计从业资格的学生,在会计老师的指导下,直接从事企业会计业务的处理和审计基础工作实践课程体系。

(3)大力建设校外实训基地,重点建设校外顶岗基地,促进学生校内学习与实际工作的一致性,探索课堂与实习地点一体化,加强学生的生产实习和社会实践。力求校内实训、校外实习和顶岗实习形成系统。

(4)积极探索多种形式的会计实践。在会计实践教学过程中,由于学生个体之间在学识、能力、兴趣方面的差异,同样的实训内容和要求,完成情况却可能出现较大的差异。为了满足不同个体的教学要求,在实践教学时间之外,可将课堂教学延伸到课外,将学生的课外活动纳入到创新能力培养的过程中来。积极探索公共实践、岗位实训、综合实训、暑期工学结合、综合实习等多种形式,注重课内与课外、学期内与学期外、校内与校外的结合。

4.开展学生技能比赛活动,培养学生的团队协作和创新能力会计技能大赛是实现学校教育要素与企业实践要素深度融合的有效途径,也体现出现代职业教育鲜明的类型特点。将高职会计技能大赛融入会计专业教学,探讨高职会计技能大赛与会计专业教学的协同性是当前会计专业职业教育改革深水区的关注热点问题。组织竞赛的内容,包括专业基础技能(珠算、点钞、填制原始凭证、记账凭证、登记会计账簿、中英文打字、会计书法)大赛;专业单项技能(出纳岗位、工资核算岗位、存货核算岗位、成本核算岗位等)大赛;专业综合技能大赛;手工业务处理技能大赛和会计电算化业务处理大赛。还要积极参加国家、省、市有关单位组织的职业技能大赛,以赛促学、以赛促教。

5.构建过程化考核制度、校企合作管理制度、资格证书培训制度等实施“课岗证一体化”人才培养模式的保障机制,为技术技能型会计人才培养提供制度、组织保障。从课程、教材、考证与竞赛、师资、学生管理、实习实训、就业指导、项目教学、毕业设计、工学交替等方面建立精细化管理制度,编写《会计专业精细化管理制度汇编》,制定精细化管理措施,开展项目教学和精细化质量管理培训,力争成为精细化管理的示范。

四、会计专业实施“课岗证一体化”人才培养模式的预期效果

1.从总体效果上看,推进了校企合作人才培养模式的深入发展,提高了校企合作人才培养互动服务模式的成效,基本实现了以会计职业资格为框架弥合会计职业教育与岗位能力培养、学生就业竞争力之间的距离,提升了会计专业人才培养应用型、实践型、职业型和开放性水平。

2.从具体指标上看,将使我院会计专业学生具有扎实的会计专业知识,具备较强的岗位胜任能力,提高会计从业资格证书、初级会计资格证书和点钞、珠算、电脑传票、中文输入等技能证书的通过率,提高学生就业竞争力和就业质量。

3.从社会功能上看,课题研究能提高会计专业人才培养的质量,通过发挥辐射功能,引领同类院校财经类专业建设,提升会计专业服务地方经济社会发展的能力。

日本动漫研究论文

日中両国において、アニメーションに対する认识程度には大きいな差があり、中国のほうは、アニメーションが単一の宣伝メディアーとして、児童向けに作られると同时、よく民间伝说より取材されたため、中国古典的な特色を强く感じされ、画面にも水墨画で表すことも多い。また、初期には素晴らしかった杰作があったが、革新力が足りない。それに対し、日本のは创造力が満杯で、いい経験を积み重ね、绝えずに革新し続けてくる。取材にも多彩で、简単だけど、実际は思わず深刻なことを描かれている。 両国のアニメーションの起源を比较すれば、中国のほうはもっと早い时期であっても、日本に越えられたのは以下の原因からである: 一、観念の差 中国では、アニメーションが大体启蒙段阶の児童向けで、生き生きとするキャラクターと通じ、児童の注意を呼び、幼児时期から民族の优秀的な伝统文化をだんだん学んできたのである。目的としては、教育の准备である。 それと违って、日本侧は青年或いは大人向けで、取材もより练れた。作者自身の世界観、価値観及び现状に対する考え方、世间関心している问题にの态度など、色々を観众に展示された。その中、大体志をたてるとか、反戦とか、人间性を暴き出すとかのを主题とし、商业化も深い。また、キャラクターは性格が鲜明で、喋り方も面白くて、経典的なせりふもよく出てきた。根本的な原因としては、両国がアニメーションに対する理解面の差にあると思う。客観的には同じ事物であっても、利用の目的が不统一になる场合、同分野の発展で巨大な差异が出てしまったのである。映画は演剧の中、俳优と监督の间、せりふや役の理解とか各种の差があるため、本当の意味を伝えない恐れがあるが、アニメーションはより直接に作者の思いを観众に届ける。 二、革新意识の差 中国侧は、民间伝说や文学作品に基づき、直接アニメーション化にするのは普通である。従って、初期の作品は素晴らしかったが何回もの再制で、図面がどのように精良であっても、注目度が低い。かわりに、日本のアニメーションは绝えずにグッドアイディアが生まれてき、各作品のなかで特色を持っている。名作の内容を借りることもあるが、整体は自分自身の特徴を保つことができる。経典の勉强に上手、大胆に革新するのは日本アニメが大成功の一つの重要な原因である。 三、制作レベルの局限、费用の不足及び関系部门の不重视 中国において、映画やドラマに大金投资した人がたくさんいる。巨额投资の后、切符売り场がどのように悪くてあっても、人々は相変わらずにこれらに热心している。これと比べると、アニメーションの分野では、通常幼児むけだと认识している人が多いので、大金を挂かり、制作するのもほんとんどないと思う。资金の不足で、コストが低下になり、さらに画面と录音低质、内容粗末という问题つぎづぎと出てしまった。このような现状が続ければ、中国のアニメ业は进めない。日本のアニメは加盟制作や出版社の大金投入などで、作品の展开には十分な资金と人力をもたらす。このような理想的な环境で、日本のアニメ界は迅速で着実で発展することを保障できる。これは両国のアニメ界の差の主な原因。 根本のは観念の差であり、重要なのは资金不足と技术弱いことにある。自国のアニメ业を発展するために、根本的な原因に着手し、古い観念と伝统を直し、また主な原因を反省し、より多くの投资者や制作者をアニメ业に引き取る。こうすると、中国アニメ业によりいい発展环境を提供できる。幅広い発展ペースがあるうえ、数多い国内のアニメ业者がもっといい杰作を作れる。 译文: 中国较之日本对于动漫的认知程度有很大的差异,前者只当动漫为一种单一的宣传媒体,面向低龄化的儿童,题材大多取自民间传说,具有很强的中国古典式特色,画面偏重于水墨画,早起作品不乏有惊世之作,但创新不够。后者善于推陈出新,吸纳百家之长,并融入自我创新,题材新颖多变,看似怪诞肤浅,但立意却往往发人深省。 相比较两个国家的动漫起源,中国要早于日本很多,但是却被后者所超越,究其根本原因有以下几点: 一, 观念上的差异。 在中国,动漫多半为启智阶段儿童观看,通过生动的卡通人物,吸引儿童注意,让孩子从很小的时候耳濡目染民族的传统文化,就根本目的是为教育做准备。 在日本,动漫多面向青少年,及其成人,表现题材也颇为成熟,展示的是作者自己的世界观,价值观,对于现状的看法,对于社会焦点重点问题的态度。作品多为立志,反战,以及揭露人性本质为主。且有较强的商业性。人物个性鲜明,语言生动,其中不乏有经典之句。就其根本原始是两个国家对于动漫的理解看法上的分歧。对于同样事物所寄予的目的不同,是造成两个国家同一事业发展截然不同客观原因之一。动漫作品可以直接表达出作者要传递给观众的观点,而不像电影,在演绎的过程中,会由于演员和导演之间对于台词或角色的理解差异而造成的脱节。 二, 创新意识上的差距。 中国作品普遍来源于民间传说或者文学著作,将名著直接拉出来拍是国人乐此不疲的。所以会出现早期作品精彩,而后期再版制作作品,即使画面再精良也只能是糟粕的这种尴尬情况出现。反之日本动漫却是层出不穷,每一部作品都有他自己的独到之处,期间可能会借助名著,但是却不会整本大套拿来去抄。善于吸收旧的,大胆创新是日本动漫成功的一个重要原因。 三, 制作水平的局限,经费上的不足,以及相关部门的不重视。 在中国,很多人的资金都投入了电影或者电视剧中,一个耗资很大的电影即使票房再惨淡也会有人去投资。反观动漫市场,由于人们普遍认为他只是面向低龄儿童,所以鲜有人去花大价钱制作,资金上的缺少,就是制作成本大大下滑,从而出现画面低劣,配音粗糙,内容简陋等问题,如此恶性循环下去,使得中国的动漫事业一直停滞不前。反观日本动漫众多的漫画明写加加盟制作,众多漫画书社的大量资金投入,使得作品有足够的资金,人力去润色。在良性的条件下快速稳步发展。这也是造成两个动漫产业巨大差距的主要原因。 观念差异是根本,资金短缺技术不过关是重要因素,要发展本国动漫事业,就要从根本上出发,先纠正老传统,老观念的狭隘错误,再从主要原因上入手,大量吸引投资商和制作人对于动漫产业的兴趣。只有这样才能为中国动漫事业的发展提供一个良好的发展环境,有了广阔的发展空间,才能让众多国内的动漫创作者制作出有更多更好的动漫佳作。

可参考这篇,记住不要全抄,多说点自己的想法,如果想全抄,可以先先把第一段改改,然后把顺序打乱,然后结尾也改改,最后读读是否通顺

你如果看过动漫的话,那就自己写吧!如果没看过,就向动漫达人咨询一下!动漫店里有好多动漫达人哦!

本动画从20世纪80年代初进入中国并迅速风靡,可以说伴随着80年代出生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态发展成熟产生了一定的影响,但是这种文化影响力却是有限的。由于二战的影响在中国青年关念里构成的刻版成见,使其对日本动画的欣赏一般而言只止于感官审美的层面,而不涉及意识形态层面;同时由于所反应的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的矛盾的一面在其中的体现导致的解读困难,日本动画所设置的象征性现实与中国青年头脑中的主观真实是不相吻合的。最终产生的一种结局就是:中国青年喜爱日本动画及日本动画中表现美的象征性元素,但是反感涉及政治和历史的日本的文化特质。不能否认八十年代成长起来的一代都是伴随着动画成长的。笔者就中国青年收看日本动画的情况作的一项问卷调查显示,的人看过日本动画,这其中看过超过10部的日本动画。事实上,长期以来,动漫产业为日本带来了巨大商机,广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,有力推动了日本经济的发展。为了加强本国在国际文化中的地位,日本政府非常青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培养。作为其邻居的中国,改革开放开展起来以后,就成为日本动画大量出口的重要窗口。有调查显示,在10部最流行的动画中,9部来自日本;在最受欢迎的10个动画作者中,8个来自日本。之所以日本动画能在80年代在中国领土上迅速风靡,与当时中国特殊的政策环境是有着深刻联系的。改革开放政策实施后,这个新兴开放的国家在媒体舆论和意识形态方面的管制还是比较严格的,日本动画被视为对意识形态影响较弱的媒体产品,加之其引进成本相对美国动画而言极低,因而被大量引进,一来用以加强中日邦交正常后的两国友好关系,另一方面也用以改善电视台内容产品匮乏的状况。一定程度上可以这么说,如此富有趣味性的内容产品是中日恢复友好关系的政治副产品。然而,就在不久前,据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目 [3]。长久以来省级电视台在每天17时-20时之间播出国外动画的历史将就此告终。对这一陪伴八十年出生的一代成长起来的内容产品,风靡中国大地达数十年之久,却少有人注意其研究价值。理论框架培养分析是起源于20世纪60年代由George Gerbner主持的一项研究,通过研究,Gerbner等人认为电视变成为了美国社会的核心文化武器,认为“电视机已经变成家庭的关键成员”,长期收看电视严重影响着电视受众的信息资源、意识和观念 [4]。因此我们认为,大众传媒提示的“象征性现实”对人们认识和理解现实世界发挥着巨大影响,由于大众传媒的某些倾向性,人们在心目中描绘的“主观现实”与实际存在的客观现实之间正在出现很大的偏离。同时,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程,它在不知不觉当中制约着人们的现实观。[5] 日本动画从70年代末被引入中国,伴随那个年代出生的一代成长起来,特别是在那个时期,这一代人的学习能力处于最强的时期,心智逐渐成长并发展成熟。尤其是中小学生在学习的业余时间,基本上大量时间都是在接触电视,而收看的最主要节目也通常都是动画。根据培养理论可知,在中国青年的成长过程中,日本动画对其意识形态、文化价值观和审美等都是有着一定程度的影响的。“刻版成见”(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人们基于自身的种族特性对其他人做出的评价。传播学中的刻版成见指的是人们对特定事物所持有的固定化、简单化的观念和印象,它通常伴随着对该事物的价值评价和好恶的感情 [6]。在跨文化传播中,刻版成见有着不可忽视的作用。主要体现在:刻版成见通常会使我们接受一个被广泛流传的观点,即便事实上这个观点很有可能是错误的;长期地接受和使用某一种刻版成见可能使这种成见得到巩固和加强 [7]。尽管中国青年从小开始接触日本动画,但是由于同时接受更集中和刺激更强烈的爱国主义教育,尤其是关于日本侵华战争的教育,难免会形成一种对于日本文化的固有的排斥心理和刻版成见,而且这种刻版成见并不一定能被日本动画传达的关于日本文化中美好的元素所扭转。文献综述国内对日本动画的研究基本上可以归为三类。其中大多数研究都倾向于关注日本的动画产业带来的经济效益,并因此来寻求中国动画产业之所以实力不够雄厚的原因,并探索中国动画产业可能的出路,尤其是在加入WTO之后。比如刘洋《中国与日本动画与动漫产业的比较与思考》,周京《日本动漫产业推动经济发展》等。第二类是通过对日本动画的内容研究分析其军国主义文化特征,揭露日本作为侵华战争罪魁祸首在新时期的文化帝国主义行为,亦即日本通过动画宣扬其侵略者本性的企图;或者是针对日本动画传达的文化特质的研究,力求寻找日本动画背后隐藏的日本文化,比如李秋波《披着樱花的死魂灵-日本动漫中的军国主义思想》,熊涛《寻找梦幻岛:日本动画电影的文化特质研究》。第三类是针对日本动画在中国的盛行对中国人的文化影响所做的调查研究,比如中国青年报1996年所做的“中国青年对日本的认识调查”,但是由于问卷本身的严重倾向性,这项调查虽然影响广泛却在研究方法上有着极大的缺陷;也有如香港大学Poon Man Wai的 Cultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers,但是问卷完全撇除了侵华战争对中国青年产生的影响,仅仅从文化生活方面分析日本动画对中国青年的生活方式的影响;也有如Yang Wang的 The Dissemination of Japanese manga in China: The Interplay of Culture and Social Transformation in Post Reform Period,这项研究教系统地分析了日本动画在过去的几十年里对中国动画市场的占领,以及中国青年对日本动画的态度,却少有分析中国青年在刻版成见的作用下对日本动画的接受程度,以及对产生文中所谓“double-fold image”的原因缺乏深层次的分析。

动漫产业研究论文

动漫教学以及动漫产业的有机结合论文

摘要 :随着我国动漫产业的快速发展,我国高职院校开始重视动漫教学。而想要将高职动漫教学和动漫产业有机地结合起来,就要改进当前的教学模式和教学现状,真正意义上和动漫产业接轨。本文通过对当今高职院校的动漫教学过程中存在的问题进行分析,提出高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施。

关键词 :高职教学;动漫教学;动漫产业;有机结合

前言

近年来,动漫产业在我国有了突飞猛进的发展,国家也更加重视动漫教育事业,作为一个新兴的产业,动漫产业将会有很大的发展前景。但是由于中国的动画教育还不够成熟,学生所掌握的知识不足以和社会产业接轨,因此培养高素质的实践性动漫人才是现在的首要目标。所以高职院校要转变高职动漫教学的教学模式,实现和动漫产业的有机结合,为我国动漫产业培养高质量人才,以促进我国动漫产业的发展。

一、高职动漫教学中存在的问题

学生缺乏创新精神

目前,我国的高职教育十分缺乏对学生创新能力的培养。高校一味地注重培养学生学习知识的能力,忽略了学生的创造性,而使学生的创造能力受到了质疑。与此同时,动漫市场上出现了很多的抄袭、套作现象,由于学生不会将技术和知识联系到一起,因此只会单纯地套用别人的.作品。高职院校的动漫教学过程受到这种不良风气的影响,在教学过程中忽略了思维创新的重要性,使学生在动漫学习过程中缺乏想象力和创新意识。

教学模式古板

传统的教育模式已经在教师的心中深深扎根,但是这种教育方式并不适用于动漫教学。教师上课讲的理论知识学生不能在生活中学以致用,这种教学模式逐渐和动漫产业的发展脱离,不仅对学生实践能力有很大的影响,还会使他们不能尽快地融入企业的工作中。

教育方向出现偏差

大部分的高职院校在开设动漫教育教学课程时,没有准确地了解动漫市场对人才的需求,所以教育方向出现了偏差。再加上电子信息技术的发展,多种多样的动画制作软件以及图像处理软件等开始涌现在人们面前,很多的高职教师都开始将教学目标转向软件应用和操作上。虽然软件对于动漫制作确实有帮助,但是真正的动漫产业中还是需要大量有基本功的人才,而多数学校都急功近利,使学生对软件的使用很熟练但是毫无基本功。

没有和动漫产业真正地结合

我国的高职教育已经明确提出要通过和企业的需求相结合,定向地培养人才。在高职学生毕业之后会有定期的实习时间,教师队伍也有专业的培训,但是仍然没有实现动漫教学和动漫产业的有机结合。因为在平时的课程和教学环节中,学生都是根据教师的思想去学习的,可以掌握的都是书本上的内容,然而当今企业的动漫制作技术更新特别快,书本知识根本不能满足企业的用人需求,所以高职动漫教学并没有实现和动漫产业的真正结合。

二、高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施

制定科学合理的人才培养目标

高职动漫教学应该和本科生的培养目的相区别,将实践性作为重点,以创新应用为辅,培养适合动漫市场的专业动漫人才。高校应该积极成立调研小组,对当地动漫产业的发展和需求进行调查分析,充分掌握产业需求,制定合适的培养计划,为培养对口人才提供保障。

加强基础训练

目前,我国的很多高校动漫专业都已经不再重视手绘教学,学生缺乏扎实的基础。虽然现在动漫设计过程中更多的是软件设计,但是客观上来看,色彩课程的开设可以培养学生更好的色彩美感、强大的造型能力等,这些都是无形中对学生产生影响的。在作品的创作过程中,电脑软件在这个过程中只是一个辅助作用,真正的设计过程中还是基本功的应用。所以,高校应该正确地认识到这点,合理设置手绘课程,在手绘课程可以完整吸收的基础上开设软件操作课程,让学生有基础、会技术,真正学到动漫的内涵。

加强动漫实践教学

和西方的教育相比,我国的教育方式还仍比较落后,尤其是在实践教学方面。高校应该及时组织学校的动漫教师开展动漫教学研讨和动漫实践调研,听一些专业的讲座,还可以和一些相关企业合作,开展“校企合作”“工学结合”等教学模式,这对开展实践教学很有帮助。在课下,教师可以带领学生到企业参观实践,让学生在企业中充分地感受动漫文化,这样不仅可以让学生了解现代动漫企业的工作方式,而且在实践过程中还可以学到很多先进的知识技能,较好地实现了和动漫产业的结合。

以学生为主导培养创新能力

在高职动漫教学课程中,教师应该向学生强调创新的重要性。由于受到社会中动漫产业不良之气的影响,创造力已经逐渐消失。动漫课教师应该在课程中向学生讲解课程要点以及留下课后作业,但要注意将创新结合到其中,课后作业可以提出制作要求,适当给学生留下一部分发挥的空间,这样学生可以充分地发挥想象力完成自己的作品。而且在这其中遇到的问题,学生也会想尽办法去解决,极大地调动了学生的积极性,使学生作为学习的主体,创造更新颖的作品,也更好地促进了高职动漫教学和动漫产业的结合。

建立科学的动漫课程体系

高职动漫的职业化教学应该以动漫产业的实际工作情况为依据,设置科学合理的课程体系,以校企合作为中心开展教学工作。高校在创建教学体系的过程中要求要在专家指导下完成课程内容的设置,制定适合动漫企业需求的实践方案,开设为学生专业化课程的同时也要开展公共课,实现讲练结合的目的,创建适应当前发展的教学体系,提高高职动漫教学的质量,为动漫产业培养更多高质量人才。

三、结语

随着我国动漫产业的不断发展,我国的高职动漫教学开始逐渐地向市场靠拢。想要给学生提供更好的学习环境,为我国动漫产业培养人才,就应该采取有效措施,尽快实现高职动漫教学和动漫产业的有机结合,使我国动漫产业可以快速发展。

参考文献:

[1]…石俊.高职动漫制作技术专业实践教学的现状及改革探索[J]

[2]…袁永春.关于高职动漫设计专业教学改革的思考[J]

[3]…吴超.高职动漫教学与动漫产业的结合及实现方式研究[J].

[4]…邓海香.邓海香.探讨实现高职动漫教学与动漫产业有机结合的途径[J]

1主要没人养

2.中国动漫如何改进和学习日本动漫

中国动漫只会抄袭日本动漫,请先进口日本动漫,央视请不要带头抄袭

  • 索引序列
  • 漫才研究论文
  • 动漫研究论文
  • 人才研究论文
  • 日本动漫研究论文
  • 动漫产业研究论文
  • 返回顶部