黄小琼琼
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
游戏引擎提供一系列可视化开发工具和可重用组件。这些工具通过与开发环境进行集成,方便开发者简单、快速进行数据驱动方式的游戏开发。为了提高游戏开发人员的开发效率,引擎开发者会开发出大量的游戏所需要的软件组件。
大多数引擎集成了图形、声音、物理和人工智能等功能部件。游戏引擎会被称为“中间件”,因为它们可以提供灵活和重用平台,向游戏开发者提供所需要的全部核心功能,从而节省大量的游戏开发费用,降低开发的复杂性,缩短游戏的上市时间,所有这些对于高竞争性的游戏产业来说都是关键因素。
诸如虚幻系列引擎、Unity3D、FrostbiteEngine、zerodin引擎、Doom3引擎、CryENGINE、3DGameStudio、RenderWare、Gamebryo、Virtools以及Source引擎等引擎。
与其它中间件解决方案一样,游戏引擎通常提供平台抽象层,实现同一款游戏可以在各种平台上运行,包括游戏机和个人电脑,而只需要改动少量的源代码。
游戏引擎均设计成基于组件的架构,方便进行特定子系统的替换或者添加新的引擎中间件(通常成本较高)从而实现功能的扩展。比如Havok物理引擎、MilesSoundSystem声音引擎和Bink图形引擎等。一些游戏引擎如RenderWare引擎由一些松耦合的游戏中间件组成,可以根据需要定制出游戏引擎。
通过组件技术,可以实现游戏引擎的扩展性,而扩展性通常是游戏引擎优先考虑的特性。游戏引擎经常会应用于交互应用的实时图像显示,比如营销演示、建筑可视化、训练模拟、环境建模。
扩展资料:
1、硬件概念
3D引擎的渲染系统通常建立在一套高级图像API之上,诸如Direct3D或OpenGL,这些API封装了GPU和显卡的部分功能。级别低一点的如DirectX、SDL和OpenAL也经常使用,他们提供对其他硬件设备的独立支持,诸如输入设备(鼠标、键盘、控制杆)、网卡、声卡。在硬件加速图形卡出现以前,开发者使用软件渲染。现在软件渲染依然被广泛用于非及时图像的渲染,或者是用户的硬件设备不支持硬件渲染。
2、中间层
一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像、声音、物理、人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。
也有一些开发者只专注于开发引擎的某一部分,但他们取得的成就往往比全功能引擎还高。SpeedTree就是一个很好的例子,他适用于大规模植被的渲染,被使用在Playstation3、Xbox360,微软开发的一些RPG,以及上古卷轴4:遗忘。
一些引擎提供完整的源代码,其他的只提供一个经过封装的API接口,使用者用过调用DLL文件来使用这个引擎。还有一些引擎将引擎二进制包和源代码划分开来,前者被免费授权使用,而后者则需要高额的费用来购买使用授权。
参考资料来源:百度百科-游戏引擎
蓝色琴弦
2006年,我们翻译了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”这本书,创建了OGRE 3D引擎的中文社区,并把这本书的电子版本提供给国内的朋友下载学习。几年之后,OGRE 3D图形引擎在中国已经遍地开花,包括九城、久游、吉比特、搜狐畅游、麒麟游戏,以及网域等游戏公司都在不同程度地使用这款图形引擎,同时也有越来越多的朋友开始关注它。得到电子工业出版社的首肯,笔者有幸能撰写一本关于Ogre3D使用开发的图书。本书缘起从2006年我们建立OGRE 3D中文社区开始,不断地得到热心朋友的帮助,翻译了大量的OGRE 3D相关文档,其中包括《Ogre手册》、《基础教程》、《中级教程》,以及相关的一系列文章,以至于今天笔者准备从头撰写一本OGRE 3D相关知识的书籍时,竟然发现大部分的知识内容已经可以在网络上找到,几乎不可能再原创一本专注于OGRE 3D使用的书籍。笔者绝对不敢冒险东拼西凑提供一本“学术腐败”的论文集给大家看,与其重复那些网络上已有的知识,不如另辟蹊径,即从代码入手讲解如何通过游戏开发框架,在学会OGRE 3D引擎之后进一步完成完整的游戏。这本书不会告诉读者图形引擎的基础,而是希望告诉读者在了解一款图形引擎之后还缺少哪些工具来完成一个完整的游戏。本书定位于希望进一步了解如何以OGRE 3D为基础开发一款完整游戏的朋友们。我们在光盘中提供了“PRO OGRE 3D PROGRAMMING”中文版本的下载地址,那里详细地介绍了OGRE 3D相关的知识和细节。希望读者可以结合这两本书来阅读。在这里需要感谢我的编辑袁金敏女士,正是因为她的肯定才让笔者有信心来完成这本书。基于以上定位,这本书应该是学习OGRE 3D游戏开发的第2本书,帮助读者从一位引擎研究者成为一位可以实战的游戏开发人员。读者可能还没有接触OGRE 3D图形引擎,偶然在书店中看到这本书,正在决定是否加入OGRE 3D的开发人员队伍中来。这本书的第1章将会帮助读者解决疑惑,从一个宏观的角度来描述OGRE 3D图形引擎的发展史及相关资源。我们尽量做到简短和精辟,让读者站在书店的书架旁边就能看完,决定是否有必要学习OGRE 3D,以及是否需要掏钱买这本书。如果发现其中有您感兴趣的游戏开发工具,那么本书一定在某一天会给您的工作带来“雪中送碳”的效用。本书阅读指南这本书的最大特点是依赖代码来推进进度。从第2章开始的几乎每一个课程都有相关的代码工程提供给读者参考,这样做可以让读者更直观地了解本书介绍的内容。网上说行为学的研究表明,如果坚持21天,你就很可能改变或养成一个新的习惯。虽然我不是这方面的专家,但是还是按照《21天精通XXX》书籍的惯例把这个章节的课程划分到3个星期中。每周讲解一个完整工程,至少这样做可使读者很方便地安排自己的阅读时间。在每个星期的第1天(星期日),我们会讲解一下本周课程的具体内容和背景知识,在接下来的星期一~星期六的课程中会把一个完整的工程分解成为6个部分逐渐完善并依次讲解。OGRE 3D把自身定位成一个纯粹的图形引擎,优秀的独立性带来的副作用是如果需要完成一款完整的游戏,OGRE 3D并不足够,还需要类似音频引擎、网络引擎、输入引擎等功能性库,以及一个高效稳定且功能强大的框架。不论读者是否做过完整的游戏,都应该能感觉到一个好的框架对于一款游戏是多么重要。本书将着重介绍这方面的知识,在第2章第1周的课程中,我们介绍读者熟悉的OGRE 3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戏。虽然这个框架不足以强壮到完成一款商业游戏,但是至少可以帮助读者了解框架在游戏开发中的重要作用。OGRE 3D中文社区除了有翻译的大量的文档之外,同时在做一件很有意义的工作,就是开发并完善一款商业强度且基于OGRE 3D思想的游戏开发框架Orz(Open Resources Zone)。在其宣布开源的一年的时间里,我们得到了业内很多朋友的肯定和支持(甚至包括海峡对岸的朋友)。在第2周的课程中,我们采用Orz框架来代替OGRE 3D演示程序框架实现了《太空侵略者》这款经典游戏。在这周的课程中我们采用快速开发方式来完成游戏原型,没有过多使用Orz框架中的高级特性。这样做可以使读者在不用掌握复杂背景知识的前提下,了解如何通过框架来提高游戏的开发速度和质量。而在实际的商业应用中,Orz确实带来了工作效率的大幅度提升。如果读者接触了一些其他公司内部的开发框架,会发现Orz并不比这些商业的产品差,甚至在很多方面强于其他产品。Orz框架有自己的野心,它不仅仅是一款帮助读者提高开发效率的工具,还在框架设计上提供了“理想式分布式开发”的游戏设计方法学基础。我们通过强大的消息系统、插件体系及ID管理器等工具,尽可能减少开发人员之间的沟通成本,实现可以让开发人员在很少协调成本的情况下合作开发巨大型游戏的基础。基于这个理念,OGRE 3D中文社区曾经组织了一些开发人员各自完成自己的代码,在没有互相沟通的情况下实现了一个《搏击俱乐部》的类游戏。故而,我们在第3周的课程中以这个现实活动作为背景,讲解如何采用“理想的分布式开发”模型来完成一款游戏。在这里我们使用了大量Orz的高级特性和工具,从一个更高的层次来审视Orz游戏开发框架所带来的“甜品”。不知道这些“甜品”有没有吸引读者的胃口,如果没有,我们在之后的第3章还准备了“大餐”,详细地介绍了Orz框架的使用细节。Orz在框架的设计上尽可能遵循MVC模式,我们相信一个良好的设计等于简单的框架加上丰富的工具。在框架的设计过程中,我们尽量把一些游戏开发的模块作为独立的工具在相关章节中来依次讲解,读者可以有选择地采用这些工具来简化游戏开发过程。如果读者打算从头构造一款游戏,并准备采用完整的Orz框架,这里也有对其中简单框架的详细介绍。当然和之前的课程一样,我们不仅提供了所有Orz框架的代码,还提供了与每一课程对应的例程。我相信,在中国土壤中成长出来的游戏开发人员,很多都希望实现一个网络MMO游戏,而不是单机的“俄罗斯方砖”。感谢熊小磊先生的无私奉献,在Orz中确实存在这样一个独立的游戏开发网络库OrzAsio。OrzAsio是一个高效并可扩展的跨平台异步网络库,目的是为用户提供高效、可靠和灵活的网络程序开发组件,方便用户构建高效且灵活的网络程序。而OrzAsio的一个重要目标是为大型多人在线游戏开发网络模块,并能良好地满足大吞吐量及高负载的网络游戏服务器需求。OrzAsio的网络底层基于boost::asio,这是一个高效、可扩展和跨平台的网络库。如果关心我们的社区,读者会了解熊小磊先生正在完成一个更加前卫且基于公共对象请求代理体系结构规范(CORBA规范)的网络游戏的网络开发架构。在本书的随附光盘中提供了OrzAsio网络库及其依赖工具Toolkit_Plus的文档。笔者希望读者都能喜欢我们精心准备的大餐。如果您能开心享用,那是我们的荣幸。然而制作一款完整的游戏并不是一本书能够完全讲清楚的事情,所以我们在这本书的最后提供了这个创造乐园的地图。在 本书的附录中我们提供了Boost库、设计模式及OGRE 3D的简单概述。致谢好莱坞奥斯卡的获奖者都会在最重要的时间讲一些感谢的话,我们要说的话如下。谢谢我现在和之前的老板及同事的支持与鼓励,当然请相信我并没有在上班时间来写作,也没有耽误工作进度。感谢OGRE 3D社区提供了这么好的软件,虽然引擎的核心开发人员大部分都不懂中文,但是在这本中文书中我还是由衷地感谢他们。谢谢那些为OGRE 3D引擎在中国普及而努力的人们,Mega的游戏开发小组、盛崇山老师、燕尘,以及谢建华(音译)先生,让我分享了你们的荣誉。感谢熊小磊先生捐献的网络库和相应文档,感谢Mega的游戏开发小组的任晓宇先生提供《OGRE使用指南》部分章节的授权,感谢梁国栋的“附录C”,感谢兄弟们找的错字。感谢我的家人对我的关心,感谢父母能容忍我的任性。感谢女朋友对我的支持,竟然接受我每天在外地写稿子,而不是给他们打电话。如果不是觉得我家里人会看到这本书,那我一定第一个感谢的就是您——现在看到这里的读者。如果您买了这本书,那么便是在经济上援助了我;如果您让身边的朋友阅读了这本书,那就是在梦想上援助了我。这个梦想是:让每个看电视的人都能开发游戏。
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