囍兒小静静
在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。
雨神的女儿
上网搜索呗,条件这么充足。。。麻省教授:网游玩得好的员工表现更优异2008年08月12日 09:28:50 【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】新观念正在产生:学术研究实证,电玩可以玩出领导力◎台湾《商业周刊》 作者:林宏达线上游戏普及,引发全球教育界、家长忧心,电玩成瘾、不利学习的报告纷纷出笼。然而,今年,两份重量级论文却提出颠覆性观点:线上游戏可以“玩出领导力”。第一份论文:今年二月,全录公司前首席科学家约翰·布朗(John Seely Brown),发表《线上游戏玩出顶尖员工》(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在线上游戏里表现良好的玩家,在企业里,会比一般人多出五种优异特质:强调绩效、了解多元力量、乐于改变、乐在学习、努力找优势。这份论文,被二○○八年的《哈佛商业评论》选为年度二十大创见之一。第二份论文:今年五月份,美国麻省理工学院(MIT)史隆管理学院的教授马隆(Thomas Malone),和史丹佛大学教授李夫兹(ByronReeves),也在《哈佛商业评论》上发表了《玩出领导力(Leadership's online labs)》一文。他们花了八个月,观察线上游戏玩家如何组织队友、完成任务。他们发现,领导一个线上游戏公会,不但会用到史隆领导模式(Sloan Leadership Model,麻省理工学院发展的管理理论,认为领导者应有形成愿景等分析状况能力)里的四种能力,在“尝试创新”和“协调利益”的能力上,领导力不比大公司经理差。“第一流游戏领导者维系关系的技巧,会让《财星》五百大企业的专业经理人相形失色。”他们在报告中这样说。两份论文,不只是学术象牙塔里的概念。去年,科技巨人IBM也在内部调查,针对一百三十五位有管理经验,也是线上游戏的会长或成员的员工。他们惊讶的发现:“四分之三的受访者认为,企业可应用线上多人游戏的环境,改进领导效能。一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”而这些在游戏所习得的交换力,让会长们在职场上的领导力风格有了很大的转变。达信公司副理真乔丹就说,过去他不相信别人做的决定,事必躬亲。“有段时间,我带超过一百个人,忙到快翻掉。”他回忆,当小主管资源有限,无法替部属加薪,他思索着,该怎麽把游戏的经验移植到现实生活里?“除了钱,大部分人都想要有成就感。”于是,他把一百多个部属分成六、七个小区,从中挑选六、七个领导者,“我跟他们说,有事我只找他们。”即使这些人犯错,他也单独跟这些人谈,不伤害其自尊,让他们享有权力。“一、两个月之后,我就又有时间可以再回去玩Game了。”他笑说。十月科技副总经理陈意千,则把游戏中的杀龙指数变成公司的管理制度。他建立一套系统,让每个人能即时看见自己的绩效,主管也随时知道员工进度,加上清楚的目标后,他投入同样的资源,但员工的效能增加至少三成。就像过去的漫画、电视、小说,线上游戏这种新的传播方式,影响力正逐步扩大,也将改变下一代菁英的思考方式。“要知道五年后企业要怎麽领导员工,你该看看现在的线上游戏。”李夫兹说。IBM全球副总裁罗曼堤(Ginni Rometty)也说,电玩世代讲电话的同时,还可以做这个、做那个,“那是不一样的专注,与我们完全不同”。她观察,电玩世代适应性很强,会是很好的领导者,“想想看,玩角色扮演的人,需要自己找队友,分派角色。你知道玩魔兽世界(World of Warcarft)的玩家,这些人都是自愿的,”她指出,随着新的电玩世代成长,新的领导力也正在成形。或许有一天,你的员工履历表上,线上游戏经验将不再是减分,反而是加分。就像美国《Wired》杂志二○○六年四月号的标题:“你玩WOW吗?你被录取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)”
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