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【引言】 上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其UV,两种软件相互对比,你就会有感觉。【研究】 1、还是上一篇用的模型,如何制作不说了。 2、转换到BP UV EDIT模块中,把模型的UVW标签拖进右边的窗口,发现六个方向的面公用一个贴图坐标。 3、从头来。删掉模型的UVW标签,点击上面的绘画向导,重新建立一个UV和贴图材质。 4、如此,下一步。 5、如此,下一步。 6、这一步是建立一个绘画的材质,如果你不需要,就把前面的创建材质勾掉。 7、完成。 8、发现右侧的窗口,自动重新计算了UV。模型的UV拆分得有点太凌乱了。还必须自己来。 9、首先与UVlayout软件一样,你必须告诉软件,如何剪开模型,把它摊平,选择边模式,按住SHIFT键选择要剪切的边。 10、继续按SHIFT键选择要剪开的边。 11、建立边“选择集”。这一点不如UVlayout 软件直观吧。 12、把这个边选择集改为“剪切边”。 13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上两个相关选项,否则不启用。 14、然后,选择面模式,选择模型所有面。选择下面投射面板,选择“前沿”投射,这种方式,软件就会把左侧屏幕显示方式向平面展开。很显然这样不行,右侧的UV很多都是重复的。 15、我们把右侧的模型调正,再点击--投射面板--前沿。方向是对了,但是,模型的UV并没有完全展开。 16、多说一点: 左侧的图用正视图也可以。 17、选择右下面的松弛UV面板,按照如下设置,点击应用,模型的UV就完全展开了。 18、展开的UV摆放的不正啊!选择UV面模式,选择所有UV。 19、在右侧窗口按右键,选择相关命令。最好还是快捷键,移动E 缩放T 旋转R,配合鼠标左键操作能快一些。 20、完成。 21、再多说一点,如何输出模型的UV贴图? 点击图层--创建UV网格层。 22、选择下面的图层面板,原来创建的UV网格层在这呢!它是背景透明的图层。 23、做如下设置,保存这个UV贴图。如果你两个“眼睛”按钮都选,那么,这两个图层都会输出。 24 、当然,如果你要保留图层,而且到PS去处理,最好的文件格式,你懂得。 25、在PS中,载入这个UV贴图文件,把背景填充“黑色”,你就会看到UV网格层的白线了。 以后如何处理,你自己定。 【小结】 1、关于C4D如何展开UV,我就不再编写了,朋友们自己研究吧。 一般简单的模型展UV,我就用C4D来处理;如果模型复杂的,我就把模型转换为OBJ格式,到UVlayout 软件去处理UV,保存后,在用C4D调入该模型,也非常方便。我感觉,用UVlayout处理复杂模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。 2、当你感兴趣读完 《软件插件介绍之十九:UV拆分利器-UVLayout 》 和本篇以后,你能否自己独立用两个软件分别处理下面模型的UV呢? 【补充】 关于21步,很多朋友没有建立UV图层的问题,我刚刚看到: 这可能是图文的缺点,也是我没有意思到重点所在。 1、产生的原因是第6步。可能没有创建材质和纹理通道。 2、所以图层没有东西。(这个图层依附和存在于纹理通道之中) 3、如何做呢?双击材质,如果没有就建立一个C4D材质赋予模型。点击纹理通道。 4、浮动菜单选择创建纹理。 5、回答一下三个问题:一是文件名字;二是创建的贴图文件大小;三是创建新的贴图文件的背景颜色。点击确定。 6、这时看看图层,背景就有了。 7、点击上边的图层--创建UV网格层。 8、UV网格层也就有了。 9、关闭背景层,再看看UV网格层,是一个带有UV线的透明图层。
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【前言】 为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。 很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平移或旋转,外形不变。大部分的柔软物体,物体上面的各点运动情况不一样,甚至物体本身还要发生形变。处理这样的柔软物体动画,运用骨骼技术和蒙皮是再好不过了。比如鱼的游动,就是属于软体物体运动,下面就制作一条游动的鱼,来说明制作流程。 这可是一个综合的案例,内容太大了,必须分为两篇文章编写: 1、《数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条游动的鱼模型》。第一部分建模;第二部分UV贴图; 2、《数字人骨骼系统研究:制作一条会游动的鱼》。第三部分骨骼绑定;第四部分动画制作。 【研究】 第一部分:建模 1、在正视图,按ALT+V导入一张鱼的参考图片。 2、我还是喜欢从直线描摹开始,然后,添加挤压,由线变体。 3、转换多边形,删除另一面,添加对称进行还原。 4、UL选择外边的边,延Z往里推,构成大致形状。 5、一次调整,保证布线规整,缝隙均匀。 6、正视图看着不错。添加细分对象。 7、发现比原来小了。这是因为细分对象要平滑两个点,所以往里收缩。 8、在细分打开的时候,调整各个点,使之与背景图拟合。 9、制作鱼尾。 10、按D挤压,注意选择最大角度,否则裂开。 11、添加边,调整大致形状。 12、打开细分拟合背景图。 13、制作尾鳍,选择一条边,按CTRL拉出面。 14、调整点编辑。 15、同理制作背鳍 16、通过调整点,调整形状。 17、制作鱼的眼睛。 18、调整各个点。 19、加线编辑。 20、打开细分。 21、同理制作前后鱼鳍。 22、对此模型的细分不要太大,太大浪费资源;太小,在用骨骼蒙皮时不圆滑。设为2。 23、保留原来的编辑文件。点击FISH,右键菜单“当前状态转对象”。生成一个(MESH)多边形模型。 24、把这个文件复制到新的场景,保存为。这个文件2万多个面,也不少了,但为了制作顺畅平滑的鱼游动的动画,还是值得的。 小结:鱼的建模就简单写到这里。实际上有些地方可以精简,比如鱼眼睛就不用制作,用贴图一样可以表现。 第二部分:UV贴图: 思路: 这个鱼的模型,如果直接把背景图贴到模型上,贴图和模型对不上,一定不行。模型经过多次编辑,UV已经乱了,所以必须重新编辑该模型的UV,然后输出带UV展开纹理的贴图,再到PS中去制作贴图。(当然,你也可以在PB模块中绘制,这个以后再谈)最后,重新在C4D调入贴图进行渲染。 1、选择右上角菜单,进入BP UV EDIT,把FISH的UV标签拖到UV窗口,发现UV是乱的。 2、选择面选择,按UL,选择鱼鳍。 3、选择菜单--选择几何体--隐藏选择。 4、同理,选择后面的鱼鳍。 5、隐藏之。 6、选择把鱼模型的对称和细分关掉,摆正鱼的身体。选择投射方式为“前沿”。 7、选择UV的点模式,选中不合适的点,按E移动。 8、选择重叠的点,按E移动之。 9、没有展开的点。 10、移动之。 11、这是展开鱼身体的UV。 12、点击菜单--选择几何体--反转显示。 13、选择边模式,按UM路径选择,选择下列边为裁切口。 14、点击菜单 选择几何体--设置选择集--名称为BIAN。 15、把边选择集拖到这里。UV EDIT 就会以这个边选择集为裁切口。 16、选择下面的点,设置点选择集--DIAN。 17、命名为DIAN。 18、把DIAN拖到下面,勾上栓钉到相邻。就是UVEDIT会把点选择集当做固定点,然后展开其他部分,点击“应用”。按照边选择集为裁切口展开了鱼鳍的UV。 19,按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。 20、同理展开后边的鱼的尾鳍。 21、按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。 22、整个鱼的一半已经全部展开,现在调整UV布局。 23、调整为如下: 第三部分:PS绘制贴图 1、点“文件”菜单--新建纹理。 2、设置如下(一般大小为256、512、1024、2048)。 3、点击菜单-图层-创建UV网格层。 4、把鱼的UV绘制到一个图层中。 5、保存纹理,起一个"鱼.PSD“文件。 6、在PS中打开这个文件,下面是背景,上面是透明的UV网格层。 7、把背景换成白色,UV线看得更清楚。 8、把鱼的照片调入PS图层中。 9、PC机,按CTRL+T, MAC机:COMMAND+T缩放。 10、选择鱼鳍,剪掉再粘贴。 11、用修复工具修复剪掉的地方。 12、调整尾鳍大小,必须覆盖UV线。 13、超过没有问题,不能比UV线小,否则容易穿帮。 14、调整鱼头部。 15、图章修复UV线的空白处。 16、PS简单修正完成。 17、只保留一层显示。 18、保存为文件。 19、在C4D中,建立一个材质球。颜色--纹理--添加。点击图层设置---选择--图层2 20、勾选反射,设置如下: 21、凹凸,添加文件。再为其添加一个过滤---把饱和度设置为-100%。颜色对于凹凸没有用,只有黑白灰有用。 22、渲染看看。 23、再看看这一面。 24、选择细分FISH,右键--挡墙状态转对象,生成一个新的多边形物体(mesh物体)。 25、改名字为FISH。保存为文件。下一篇,我们用骨骼和蒙皮来绑定它,让它动起来! 【后记】 我的天啊! 这一篇真叫“长”啊,我还偷偷缩减了一些,否则,会更长。建模--UV--PS贴图--渲染,整个一个流程。 下一篇,研究为这个鱼的模型添加骨骼,让它动起来。 继续关注 《骨骼系统基础入门-6 》 【补充一】 关于第二步,如何从 平面变成体 ,举例说明。 1、建立一个平面,分段如下: 2、按C转化多边形,选择点模式,把各个点位置调整如下: 3、选择面模式,按CTRL+A选择全部面,按D,沿着Y轴向上挤压。 4、注意不勾选封顶。 5、另一面是空的。 6、添加一个对称对象,注意镜像平面。 7、然后选择点模式再调整点的位置,进行塑形。
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【引言】 上一篇谈到用UVlayout 软件处理凹下立方体模型的UV,是不是感觉很方便直观?这一篇还是用这个凹下的立方体,再用C4D来拆分其
小学语文插图教学论文 当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果
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