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数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X) cn/t沉一阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
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文献是什么本参考文献的索引只是对宫崎骏的相关书籍和文献的搜集和筛选,并不做评论和评价。其中,豆瓣读书中,按照关键词进行搜索,有宫崎骏相关书籍222本。另外,文献部分的来源主要是中国知网的学位论文和学术论文。截止到编辑发稿时,将“宫崎骏”按主题进行搜索,有学位论文73篇(其中,博士论文3篇、硕士论文70篇),学术论文640篇,报纸100篇,会议8篇;按篇名搜索,有学位论文30篇(其中,博士论文0篇、硕士论文30篇),学术论文344篇,报纸18篇,会议3篇;按关键词搜索, 有学位论文128篇(其中,博士论文2篇、硕士论文126篇),学术论文180篇,报纸104篇,会议7篇。 一、宫崎骏创作谈宫崎骏.出发点1979-1990[M].黄颖凡译.台湾东贩股份有限公司,2006.宫崎骏.折返点1997-2008[M].黄颖凡译.台湾东贩股份有限公司,2010.宫崎骏.思索与回忆——日本动画片和我的出发点[J].支菲娜编译.北京电影学院学报,2004,3.宫崎骏.创作梦想和飞翔的老人[M].绯雨宵译.东方音像电子出版社,2005.宫崎骏.对现实的发言[N].陈晓译.南方周末,2001,11,29. 二、宫崎骏研究杨晓林.动画大师宫崎骏[M].复旦大学出版社,2009.郑寿康.对抗迪斯尼的宫崎骏[J].新阅读,2004,5.秦刚主编.感受宫崎骏[M].文化艺术出版社,2004.游佩云.大家来谈宫崎骏[M].台湾:玉山社,2011,2.青井凡.宫崎骏的暗号[M].云南美术出版社,.宫崎骏的迷路森林[M].上海文艺出版社,2004.三、宫崎骏作品研究田瑞平.宫崎骏动画电影研究[D].南京师范大学,2005,5.王赫.日本民族文化背景下的宫崎骏动画电影研究[D].东北师范大学,2012,5.沈黎晖/尹丽川.宫崎骏的感官世界[M].作家出版社,2004.游智皓.宫崎骏奇幻世界初旅[J].北京电影学院学报,2003,3.聂欣如.宫崎骏动画电影的迪斯尼情绪[R].第二届中国影视高层论坛,2002,11.符抒.科学之翼与文明之殇——宫崎骏动画影片的一种解读[J].四川戏剧,2011,5.秦刚.试论宫崎骏90年代的动画电影制作[J].当代电影,2001,5.米斯茹.宫崎骏动画电影美学思想研究[D].四川师范大学,2008,4.詹璐.试论宫崎骏动画中的禅意[D].华东师范大学,2009,4.潘晓春.宫崎骏动画电影中的审美文化与人文内涵[D],上海大学,2008,4.游佩云.宫崎骏动画的“文法”:在动静收放之间[M].台湾:玉山社,2009.李璐.宫崎骏动画电影叙事学研究[D].华中师范大学,2010,6.陈婷.宫崎骏动画角色个性与造型设计研究[D].河北大学,2012,5.杨晓林.宫崎骏动画角色研究之模式化的反角[J].电影文学,2010,19.孟佳文.动画的七种行为范畴分析——以宫崎骏动画电影为例[J].影视与传媒,2011,6.林昊苏.宫崎骏动画画面形式研究[D].浙江理工大学,2010,12.闫喜英.宫崎骏动漫电影视听语言研究[D].广西师范大学,2011,3.李莉.宫崎骏动画作品的视听语言对表现其民族性的研究[D].陕西科技大学,2008,5.朱菁.解读宫崎骏商业动画电影——文本特征和受众解读[D].南京大学,2012,5.刘一瑾.文本受众和作者:宫崎骏动画电影作品研究[D].陕西师范大学,2011,5.陈映婕/张虎生.动画电影与民间信仰——《龙猫》《幽灵公主》中的森林意象[J].当代电影,2011,5.[日]栗原裕一郎.“宫崎骏论”解析览要——《千与千寻》是风俗产业影片吗?[J].洪旗译.世界电影,2009,6.吴娜.劳动与爱的寓言——日本动画的巅峰之作《千与千寻》分析[J].当代电影,2009,6.杨晓林.悬崖上的金鱼公主:宫崎骏之童心复萌[J].电影文学,2010,6.舒刚波.寻求人类的本源——论宫崎骏的《悬崖上的金鱼姬》[J].当代电影,2009,3.四、日本电影、动漫电影研究中与宫崎骏相关的研究王众一.未来之梦、怀旧之梦、幻灭之梦——从几部电影看21世纪日本社会意识的变化[J].电影艺术,2006,7.山口康男.日本动画全史[M].于素秋译.中国科学技术出版社,2008,5.支菲娜.虚幻的影像与边缘载体的中心化——日本动画的传承与开拓[J],北京电影学院学报,2004,3.陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海交通大学出版社, Draz.日本动画疯——日本动画的内涵、法则与经典[M].李建与译大块文化出版社,2005,5.陈仲伟.动画讲堂:日本动画的诠释、历史与制作[M].杜威文化出版社,2010,8.支菲娜.产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析[J].视听界,2006,2.丁超、支菲娜.内容产业视野中的日本电影产业发展[J].北京电影学院学报,2011,1.卜彦芳/陈元元.以动养动:日本动漫企业运营模式探析——以虫制作公司和吉卜力工作室为例[J].现代传播,2010,9.侯迎忠.吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示[J].暨南学报(哲学社会科学版),2009,3.薛燕平.世界动画电影大师[M].中国传媒大学出版社,2006.傻呼噜同盟.日本动画五天王——你所不知道的五大导演出道背景、创作心境及轶闻趣事[M].台湾:大块文化出版社,2006,1.[日]津坚信之.日本动画的力量——手冢治虫与宫崎骏的历史纵贯线[M].秦刚/赵俊译.社会科学文献出版社,2011,4.杨晓林.世界影院动画精品解读[M].上海大学出版社,2007.周英.怪谈——日本动漫中的传统妖怪[M].中国传媒大学出版社,2009,7.杨晓林.美国动画之“日式变奏”——宫崎骏动画与好莱坞动画的异同[J].电影文学,2009,20.李涛.美、日百年动画形象研究[D].四川大学,2007,3.王佳.动画形象与品牌塑造之关系研究——以迪斯尼、宫崎骏、奥斯洛为例[D].山东大学,2010,4.杨晓林.对比宫崎骏:《阿凡达》是平庸的好莱坞三维杂耍[J].电影文学,2010,11.
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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景
数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景
能否把问题说清楚看的不是很明白FLASH动画论文?是不是和幻灯片差不多的啊?