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3dmax次世代建模毕业论文

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3dmax次世代建模毕业论文

摘 要3DsMax 是进行三维物体制作的首选软件,建筑与室内设计,是3DsMax在国内最广泛的应用的行业。将3DsMax 运用于计算机辅助建筑室内设计可以满足室内设计“准确”、“细致”、“效果好”的要求。它是一个功能强大的三维建模、渲染软件,应用范围涵盖各个领域。其功能强大, 制作出的物体逼真、到位。三维技术可以设计和表现建筑的内外部结构、装潢,对周边的环境也可以充分表现。比传统的手绘效果图更加精确、清晰,并且在方案阶段就可以随意浏览。在效果图的制作过程中可以按照自己的视图习惯来进行试图布局,设置自己的快捷键和工具栏。用3DSMAX完成效果图的有以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。构思来确定作品要表达的主题;建模即实现构思的基本框架;材质来描述物体的表面特性;灯光来体现场景的真实感;渲染后就可以看到初步的效果图。一幅建筑设计效果图到此就初步完成了。关键词: 3DsMax, 建筑设计, 建模, 材质, 灯光, 渲染

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义,并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

[1] 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2] 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版. [3] 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4] 冯友兰:《3dmax哲学简史》,赵复三译,新世界出版社,北京,2004,第18页。 [5] 梁思成:“3dmax建筑的特征”,《建筑学报》,,第37页。 [6] 刘敦桢主编:《3dmax古代建筑史》(第二版),3dmax建筑工 [7] 张景峰,基于3dsmax系统的效果图表现技法探讨,美术之友,2009,(3) [8] 董秀梅. 室内装饰设计趋势分析[J]. 黑龙江科技信息, 2007,(5) [9] 3DS MAX R2 与建筑室内设计[M] 北京: 希望电子出版社, 1998 ,74 – 1291,(3) 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域,也是室内设计人士的好帮手。 通过对餐厅的设计,我对在3dsmax中如何建模、材质、灯光和渲染等方面的基本情况都已有所把握。当然,在制作的过程中,我也会遇到一些问题。比如说,在灯光和渲染的时候,灯光的定位很难控制,原因是因为不同的灯光显示是不一样的,所以造成了位置难控制。这就得用我的细心加上耐心,用心地去完成。 通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。 随着时间悄悄地流逝,我的大学生涯即将结束,真希望自己能够好好地把握剩下的每分每秒,尽量多学一点知识,多做一些有意义的事。大学两年,虽然时间很短,但它给我的影响却不能用时间来衡量,这两年以来,经历过的所有事,所有人,都将是我以后生活回味的一部分,是我为人处事的指南针。即将要离开学校,走上工作的岗位了,这是我人生历程的又一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,一路走好,未来总会是绚烂缤纷。

次世代建模毕业论文选题

论文首页的三要素:1.标题:基于xx模型的xx问题研究2.摘要:针对每一个问题分别阐述问题、方法、结果3.关键词:…、…、建模论文题目形式一般采用以下两种:Ø 基于xx模型/方法(主要的、特色的)Ø 赛题所给题目/研究的问题

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以上你说到的都会用到,次世代游戏建模需要全流程掌握,PBR全流程主要为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。流程一第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!流程二建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘流程三3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要流程四将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。流程五将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。流程六UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。流程七烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图流程八SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

我想很多接触游戏开发引擎的小伙伴们应该对“次世代建模”这个词都很熟悉,也有可能你是第一次接触这个词,觉得这是一门很复杂的技术,其实只要你用对方法去学习,就会没有那么复杂了。本文在这里和大家分享一下次时代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握哪些基本软件。一般情况下,次时代游戏的制作流程

次世代建模一、初模制作角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。

次世代建模二、高模制作如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻如果用 MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加

次世代建模三、拓补低模ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。

次世代建模四、拆分UV在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。五、贴图的烘焙这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal

次世代建模

六、贴图绘制

这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制

毕业论文次世代游戏建模

--什么是次世代建模

次世代源自日语,指的是下一个时代。次世代建模是对下一代游戏建模标准的统称。我们今天玩到的3A游戏,基本上都采用了次世代建模。

次世代模型设计是指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型的设计要求比普通游戏模型设计要求更高,难度也更大。

次世代建模需要达到以下两个标准:

1、 更高的模型精度

2、 基于物理渲染的贴图质量

简单说明,次世代建模要求增加模型面数,从简单粗糙的低模升级为精细复杂的高模,并在贴图上普遍运用基于物理渲染的PBR材质,追求更写实的效果。

--就业方向

次世代建模分为次世代角色和次世代场景两个专业方向次世代角色就业方向:次世代角色制作、手办制作、3D打印、CG动画次世代场景就业方向:游戏次世代场景制作、3D打印、CG动画

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使用软件PS、Maya、3Dmax、Zbrush、八猴等等,让2D物体转为3D物体。

“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,从技术上来说,次世代游戏主要有以下3个关键技术的突破:

1、模型变为高模;

2、PBR流程的采用,真实法线+高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小;

3、新的游戏引擎技术的发展。

请点次世代场景

简单来说,从玩家的角度讲的话,次世代游戏就是画质更高、特效品质更高、动作和场景更逼真的新一代游戏。

次世代多是运用3D   Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作,建议先学习Maya,Maya相对于3dmax可能不是特别容易上手,但走次世代,Maya、Photoshop、zbrush是优先要学习的,随后就是3dmax。而且为了跟上时代,在以后的工作上必须要学习其他的大量地软件。

3D游戏建模初学者

次世代动漫

3dmax古建筑建模毕业论文

室内设计实习报告一、实习目的 1、了解室内装潢设计在秦皇岛的市场现状及前景。 2、进一步掌握ps,3dmax,cad等设计软件的运用,了解家装材料及施工工艺。 3、尝试把学校里学习的室内设计相关理论运用到实习过程中。 4、初探做好室内设计师的方法,熟悉室内设计的方法和程序步骤。 5、培养人际交往与社交能力,为成为室内设计师作准备。 二、实习单位综合概述 秦皇岛万家灯火装饰工程有限公司,是一家集家居设计装饰、工装设计装潢、绿化园艺工程、家居产品设计生产、装饰科研于一体的大型装饰公司。坚持以现代、时尚、亲和的定位塑造国际化的品牌形象,致力于为消费者提供高品质的设计、施工、产品和服务。三、实习内容及进度 首先需要了解室内设计的程序步骤: 1、设计准备阶段 设计准备阶段主要是接受委托任务书,签订合同,或者根据标书要求参加投标;明确设计期限并制定设计计划进度安排,考虑各有关工种的配合与协调; 明确设计任务和要求,如室内设计任务的使用性质、功能特点、设计规模、等级标准、总造价,根据任务的使用性质所需创造的室内环境氛围、文化内涵或艺术风格等; 熟悉设计有关的规范和定额标准,收集分析必要的资料和信息,包括对现场的调查踏勘以及对同类型实例的参观等。 在签订合同或制定投标文件时,还包括设计进度安排,设计费率标准,即室内设计收取业主设计费占室内装饰总投入资金的百分比。 2、方案设计阶段 方案设计阶段是在设计准备阶段的基础上,进一步收集、分析、运用与设计任务有关的资料与信息,构思立意,进行初步方案设计,深入设计,进行方案的分析与比较。 确定初步设计方案,提供设计文件。室内初步方案的文件通常包括: (1)平面图,常用比例1:50,1:100; (2)室内立面展开图,常用比例1:20,1:50; (3)平顶图或仰视图,常用比例1:50,1:100; (4)室内透视图; (5)室内装饰材料实样版面; (6)设计意图说明和造价概算; 初步设计方案需经审定后,方可进行施工图设计。 3、施工图设计阶段 施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详细、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。 4、设计实施阶段 设计实施阶段也即是工程的施工阶段。室内工程在施工前,设计人员应向施工单位进行设计意图说明及图纸的技术交底;工程施工期间需按图纸要求核对施工实况,有时还需根据现场实况提出对图纸的局部修改或补充;施工结束时,会同质检部门和建设单位进行工程验收。 其次了解室内设计方法,赵师傅给我讲解了以下三种: 1、大处着眼、细处着手,总体与细部深入推敲 2、从里到外、从外到里,局部与整体协调统一 3、意在笔先或笔意同步,立意与表达并重 经过仔细推敲和在工作中的实际运用,我发现上面三条确实很实用,跟那些经验丰富的设计师交流有听君一席话胜读十年书的感觉。 再次是掌握了一些设计软件小技巧,提高了软件运用的熟练程度。例如:巧变二维背景为三维场景、时光隧道的制作等。四、实习体验与心得 通过这次为时半个月的实习,我对室内设计之这个行业有了更进一步了解,也为即将成为他们中的一员而感到自豪,结合实习经历我总结出作为室内设计师应具备以下几方面素质。 (1)有全面的综合素质:室内设计师除了专业知识和技能外,要不断提升审美能力,要具备广博的知识和阅历,才可能创造出感动人的空间。 (2)有敏锐的洞察力:对时尚敏锐的观察能力和预见性是设计师自我培养的一种基本能力,站在一个高度上讲,设计师担负着引导时尚的责任。 (3)细致入微的追求:室内设计师所面临的是环境中各个不同的细节,对细节的处理,关系到整个室内空间设计的成败,越是简约的设计,细节越重要,要注意室内外空间角色的互换。 (4)有很强的表现能力及丰富的表现手段:设计师要清晰准确地表达自己的设计意图和思想,让业主能够很容易的理解和沟通。 (5)要有准确把握材料信息和应用材料能力:市场的发展、科技的进步使新产品、新材料不断涌现。及时把握材料的特性、探索其实际用图可以拓宽设计的思路,紧跟时代,在市场中占居先机。 (6)重视概念设计,风格定位:概念设计是对项目的设计思路,它是一个综合结果。它是一个总的思路,包含对人文和功能、科技与材料的综合考虑,有设计者对设计项目独特的认识因素和个性特征,是有别于其他设计方案的根本。着重体现设计中在满足功能前提下,独特个性的植入。所以不要形成固定的风格,但可以形成固定的思路。 (7)对陈设品的认识修养与运用能力:对陈设品的认识和运用能力,是创造现代文化特征和品位的居住和生活环境的根本,陈设是空间环境中的一个重要部分,在优秀陈设设计中,装饰的形式美具有深厚的文化品质和美学价值,是人对某种文化境界的体味和追求。 (8)好的人际交往与社交能力:设计是服务性行业,是服务于大众的,不是做艺术品, 很多事由业主说了算!与业主的沟通、磨合是达成一个方案的关键。只有理解了,设计才有方向——正如能够成功的艺术家都是其风格迎合了一定人群的需求。 (9)重视对市场的调查:在市场调查的基础上对人在即将设计的空间中可能发生的动作、行为进行一些假设,同时考虑现代技术的应用对动作、行为的影响。因为这种假设和分析会引出我们将要面对的设计的一些问题。比如:流线设计的问题、空间设置的问题、陈设的问题、设备配置的问题、色彩和造型的问题以及照明的问题、污染的问题等等。 (10)形成自己的风格:作为一个设计师,创新是非常重要的,在设计中要提高警惕, 不要丢掉个性,要凭独创打开局面。设计毕竟是一个造型艺术,设计的发展有一个画图的过程,对个性化的要求是设计师毕生的追求,要不断的在工作中磨练。形成自己独特的符合室内设计规律的风格。 五、提案改进与建议 不过在实习过程中我还是发现德州室内设计市场存在很多弊端: 1、公司为了谋求暴利把廉价材料运用到工程中,损害了消费者利益同时降低公司诚信度,对公司未来发展很不利。因此,需要工商局等部门对装饰装修公司进行整顿,质检部门应本着对消费者认真负责的态度对工程中运用的材料进行彻底检查。 2、还有一些恰恰相反,为了创建些形象工程,本来在设计中可以用最便宜的材料来做这个项目的设计,而且完成后效果会非常理想。然而,领导要的是金子贴在脸上,你就不得不去搜寻昂贵的材料,因为在装修这个行业里潜规则太多,你要完成自己的设计拿到你的设计费,你就必须遵照潜规则把材料用的国内几乎找不到,昂贵的材料尽管往墙上贴,往地上粘,而这时候的设计师其实充其量是在堆集材料而已,不要说环保,就是日后维护都很麻烦,本来有的政府大楼可以重复使用很多材料和设备,为了照顾关系,设计师便肩负起帮其找到充分的理由用一些使用成本昂贵却又没什么好的效果的材料和设备。 3、市场上很多设计师素质不高,实践经验少,独立完成工程的质量有待提高。有些没经过培训就上岗,有的只学过电脑,手绘方面一塌糊涂。 之所以出现以上弊端也是因为德州室内设计起步晚,市场体系还不成熟,不过映射出有利的一面,那就是发展空间比较大,高素质设计师处于相对不饱和状态,只要经过各方不懈努力相信德州室内设计市场辉煌未来不会遥远。 六、结论 这是在校期间最后一次实习,我的大学生活也将画上圆满句号,因此我很珍惜这次机会,在这个过程中也学到很多本领,相信这笔财富会在我未来的职业生涯中起着举足轻重的作用,它将成为我人生的指南针,激励着我前进。

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3D软件的发展 三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Mi�crosoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。 3D软件的分类 3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。 HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三: 第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。 3D软件的应用 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。 3D软件的硬件配置 一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。 和其他软件配合使用 1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。 2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。 一个制作例子 下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。 1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按〔Lathe〕按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按〔Min〕。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。 2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按〔GetPath〕按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是〔Deformations〕按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。 3、再打开Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。 4、按〔M〕键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLev�el设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。 5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。 6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按〔C〕键,使透视图转换为摄影机视图。 7、渲染摄影机视图(如图)。 通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

3dmax建模vray毕业论文

[1] 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2] 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版. [3] 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4] 冯友兰:《3dmax哲学简史》,赵复三译,新世界出版社,北京,2004,第18页。 [5] 梁思成:“3dmax建筑的特征”,《建筑学报》,,第37页。 [6] 刘敦桢主编:《3dmax古代建筑史》(第二版),3dmax建筑工 [7] 张景峰,基于3dsmax系统的效果图表现技法探讨,美术之友,2009,(3) [8] 董秀梅. 室内装饰设计趋势分析[J]. 黑龙江科技信息, 2007,(5) [9] 3DS MAX R2 与建筑室内设计[M] 北京: 希望电子出版社, 1998 ,74 – 1291,(3) 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域,也是室内设计人士的好帮手。 通过对餐厅的设计,我对在3dsmax中如何建模、材质、灯光和渲染等方面的基本情况都已有所把握。当然,在制作的过程中,我也会遇到一些问题。比如说,在灯光和渲染的时候,灯光的定位很难控制,原因是因为不同的灯光显示是不一样的,所以造成了位置难控制。这就得用我的细心加上耐心,用心地去完成。 通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。 随着时间悄悄地流逝,我的大学生涯即将结束,真希望自己能够好好地把握剩下的每分每秒,尽量多学一点知识,多做一些有意义的事。大学两年,虽然时间很短,但它给我的影响却不能用时间来衡量,这两年以来,经历过的所有事,所有人,都将是我以后生活回味的一部分,是我为人处事的指南针。即将要离开学校,走上工作的岗位了,这是我人生历程的又一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,一路走好,未来总会是绚烂缤纷。

3D软件的发展 三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Mi�crosoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。 3D软件的分类 3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。 HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三: 第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。 3D软件的应用 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。 3D软件的硬件配置 一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。 和其他软件配合使用 1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。 2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。 一个制作例子 下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。 1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按〔Lathe〕按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按〔Min〕。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。 2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按〔GetPath〕按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是〔Deformations〕按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。 3、再打开Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。 4、按〔M〕键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLev�el设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。 5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。 6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按〔C〕键,使透视图转换为摄影机视图。 7、渲染摄影机视图(如图)。 通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

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