Q小茗同学
车主您好,三元催化坏了故障灯亮,加速无力油耗高,可以拆氧传感器看三元催化内部是否破损堵死,摇晃听里面是否有响声。还有以下几种方法: 1.检查三元催化器的前后氧传感器电压是否一致。 如果一致,说明三元催化器损坏,也就是堵塞了或者因为发动机失火把三元烧了 2.把手伸到排气管处,看能否感觉到气流,如感觉不到,说明堵塞 3.摘下空气滤清器。 原地急踩油门。 看时候从空滤处往外冒黑烟 4.感温三元催化器的前后温差来判断是否堵塞 5.试车时达不到最高车速,加速不良。希望这个回答能帮助到您!
嘚啵嘚啵的sissi
游戏背景概述:微软出品的旷世之作,之前的帝国时代系列有帝国时代I和资料片罗马帝国;帝国时代II和资料片征服者;神话时代和泰坦;帝国时代III是微软的帝国系列最新的一款游戏,包括帝国时代III和资料片战争酋长(TheWarChiefs)。『帝国时代III』从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏。帝国时代III单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。在多人游戏模式中玩家可以在八个欧洲文明中选择其一,游戏从玩家登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。在2006年10月17日上市的资料片战争酋长,把历史中真实存在的印第安种族文明加入游戏世界,增加了3个美洲的土著文明--易洛魁,苏族,阿滋特克。并对8个欧洲国家进行了一些改动。游戏安装与联机简介:正版:帝国时代III分为原版和资料片战争酋长,英文缩写为AOE3和TWC。微软的帝国系列并没有进入大陆市场,因此大陆并没有官方正式的帝国比赛,大陆一般是买不到正版帝国的,如果需要可在网上邮购,或者托朋友在香港购买。由于微软是全球统一定价,价格对于大陆来说是相当昂贵的,AOE3大约300RMB,TWC约250RMB。官方战网ESO需要有正版CDKEY才可注册ID,因此想上官方战网对战的玩家就必须购买正版,ESO上也分两类,想上ESO玩AOE3可只购买前者正版,想上ESO玩TWC则必须两者都买。安装顺序:虚拟光驱软件→AOE3→TWC→当前的游戏版本补丁(比如1.02)→简体中文汉化包→免CD补丁(使用虚拟光驱可不装)光盘版和硬盘版:AOE3有3张CD,TWC只有1张CD,如果要玩TWC的话,那么先要安装AOE3,然后在此基础上安装TWC。以往都是用虚拟光驱安装4张CD,然后用虚拟光驱载入第一张CD,如此才可游戏。不过CNA_Raindy为了方便新手,制作了精简的硬盘版,删去原版游戏中的不常用到的语音等文件,只要安装就可以玩,省去许多麻烦的步骤。光盘版或硬盘版请自行选择。免CD补丁:使用光盘版游戏的玩家在游戏时必须用虚拟光驱软件载入CD1,CNA_Classky做的免CD补丁则免去了这个麻烦。当然最方便的还是最小镜像文件。最小镜像文件:比起600多M的虚拟光盘文件CD1所占的空间,它大小只有几百K,是引导游戏启动所需要的最少文件,用虚拟光驱载入它就能代替原来的CD1了。英文版和繁中版:对于大陆的玩家来说,有英文版和繁中版可选择,有的人认为繁中版简单明了,其实不然。繁中版比较麻烦,需要修改WINDOWS系统语言设置或者使用MicrosoftAppLocale这个软件临时改变程序运行的语言环境才能运行,另外由于台湾的繁体语言风格也不符合大陆的习惯,可能会导致许多用语不一致,比如台湾繁体的语言习惯把“散兵”称为“长枪兵”,新手就会发现繁中版里的东西名字与大家讨论的称呼不同,从而导致混淆。因此建议大家先安装英文版,再使用_BTG_Sean制作的简体中文汉化包。游戏版本补丁:基本上每个RTS游戏都有不同版本补丁,AOE3有从1.00到1.09不同的版本,TWC到目前为止有1.00和1.01两个版本,每个版本ES都针对了上一版本做了一些必要的修改,使游戏的各种设置更加平衡,不过至今游戏中各国家的平衡性稍有欠缺,希望ES在今后的补丁中能改好。希望更新到最新的游戏版本的玩家,可以手动下载补丁安装或进入游戏点击“连接到ESO战网”自动更新。对战联机:目前有3种联机方式,一是ESO官方战网,二是IP直连,三是vlan平台。vlan平台和浩方、互动游戏中心平台一样,是基于局域网形式的对战,大部分玩家都可以相互联机对战。游戏新元素简介:作为一款帝国系列的RTS即时战略游戏,帝国时代III在保留前系列风格的基础上做了进一步的修改,有几个新的概念和术语,以下一一将作介绍主城:本作一个重要的创新就是“HomeCity”概念的引入,你所选择的欧洲国家的首都将会成为征服美洲的重要后援,比如你所选择的国家是英国,那么主城相当于英国伦敦,而游戏中的总部(TC)相当于美洲大陆殖民地上的英属总部。在游戏中主城是一个比较虚的概念,类似于RPG游戏,它可以通过多次游戏积累经验而提升自身的等级,每提升一个等级就可以选择一张新的卡片,即主城等级越高可使用的卡片越多。在游戏中,主城是通过H键进入(或点击画面上的国旗),进入后出现卡片使用的界面。卡片:卡片这一概念在游戏中十分重要,可以说一场战斗的战术都是围绕着卡片进行的。卡片可以看作是一个由殖民地总部向主城发出的支援请求。随着游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验,当总部的经验积累到足够发出一个支援请求的时候,你就可以进入主城界面使用一张卡片(既从主城那运来支援)。每个国家都有130张左右的可用卡片,主城每提升一个等级就可以选择一张新的可用卡片,直至130级就可以使用全部的卡片,但是40级左右的主城所选择的卡片就可以运用出大多数的主流战术。卡组:每一场战斗都可以选择一个卡组进行游戏,每个卡组可放入1-25张卡片,卡片之间的组合一定程度上影响了战斗的结果,有人会选择发展经济为主的卡片,也有人会选择早期获得一队士兵,向对手发起快速的袭击。你可以事先准备好多个卡组,针对不同的地图、不同的对手国家而选择恰当的卡组进行战斗。探险家:每个国家开始游戏都会有的一个英雄,他的作用类似于帝国时代2中的侦察骑兵,不过不同的是除了探索地图外还可以打野外生物获得宝藏、建造贸易站和总部TC,当然也可以攻击敌人。酋长:探险家的土著版本,作用和探险家基本一样,不同的是探险家技能是秒杀野外生物,而酋长的技能是召唤,另外3个土著文明的酋长各有特技,易洛魁酋长是给周围单位增加HP,苏族是增加速度。宝藏:散落在地图上的资源,和魔兽war3一样,有野外生物看守,野外生物并不会主动攻击,只有把守护宝藏的野外生物干掉才能捡起宝藏。需要探险家、酋长或村民才能捡拾。贸易站:简称TP,并非每个地图都有,一般的地图上都有若干条贸易线,每条贸易线上有若干个贸易点,每个贸易点上可以建造一个贸易站。它有点类似于魔兽中的野外商店,但贸易站需要建造占领,在贸易点上花250木建造贸易站后每隔一定的时候可以获得额外的经验(把贸易站升级后可获得资源)。如果对方需要的话,要先将你的贸易站拆毁,建造自己的贸易站才行。在使用“高级贸易站”这张卡片后,每个贸易站建造资源减为150木,并能够攻击,相当于一个塔。经验值:简称XP,这也是帝国3在帝国系列中的创新,不过这个创新也常被老玩家们所诟病,因为要使用所需的卡片就必须耗费大量时间去练级--主城的等级(有些接近网游了)。经验值在整个游戏中都有作用。随着每一局游戏的进行,出兵、建造建筑、战斗、贸易都会给你的主城和总部带来经验。首先,给主城带来的经验可以提升主城的等级,主城的升级需要大量的经验值,正常游戏想获得高等级主城是个相当漫长的过程,低级主城每局游戏大约能升将近1级,而主城等级越高,升级越困难,有的时候打上好几局主城都升不了一级。每一局游戏所获得的经验上限是30000XP,据统计最少要玩277小时才能升级到106级。所幸的是,如果不是在官方战网ESO上游戏,那么可以通过修改主城文件的方法获得高等级主城(作弊),事实上几乎所有的玩家都是这样干的,因此也相当公平。其次,给总部TC带来的经验可以使你能够发出卡片,每当经验值达到一定数目的时候,总部就能获得一次发卡片(即有些文章中所谓的“船运”)的机会,在画面中国旗的下方会显示“1”,如果没有使用就会累积起来。我们在游戏中主要通过建造贸易站的方法来持续的获得经验值。雇佣兵:简称佣兵,在帝国时代III中是一种兵营不能生产的兵种,相对于其他普通兵种,它是具备超级属性的精锐部队,必须通过卡片并且花费一定的钱币来获得。在战争酋长资料片中,欧洲国家可以通过建造酒馆这个建筑来生产佣兵。总的来说,佣兵在游戏中一般是必用兵种,在个别平衡度欠缺的版本中,甚至形成了快速结集佣兵部队的“佣兵战术”。土著:此土著和资料片中新增的3个土著文明的含义不同,它是中立的部落,散落在每个地图上,即每个特定地图上都有其固定的土著部落,比如有的地图上的土著部落是努特卡棍棒手,有的是拉科塔狼骑兵等等。在这个土著部落上建造贸易站(和上面所说的贸易站是一个东西)意味着和此部落结盟,这样就可以生产它的兵种和研究它的科技。土著兵种的特点是相对比较便宜,多数不花费黄金,而且不占用人口。土著之强大,在有的版本中一度形成了“土著快攻”的战术。生产土著兵种的缺点是:需要250木的贸易站成本,每个土著部落都有兵种数量上限等。隐型:这是资料片twc中新增加的概念,部分兵种比如间谍、易洛魁的散、土著侦察兵等能够隐型,但是攻击的时候必须现身。探险家和酋长,以及TC可以反隐型。因此在帝国时代3中,隐型的意义远没有星际和魔兽中的大。工厂:帝国3中新增的建筑,到达工业时代后,玩家可用卡片运送两个工厂马车,建造后玩家可以选择持续送资源或大炮(普通国家是加农炮,英国火箭炮,土耳其巨炮),三个土著文明没有工厂这一建筑单位。争霸战和生死战:类似于帝国时代2中的随机地图和死亡竞赛,前者开始没有资源,通常是发现时代;后者从后帝国时代开始,并有2W的资源。需要注意的是,两者之间的主城并不能兼容。经济资源简介:帝国时代3中有三种资源可供采集,比起帝国2少了石头,而采集方式中多了畜牧来获取食物,种植园和海上捕鲸来获取黄金。最大的不同就是相对于帝国时代前两个作品,帝国3并不需要资源收集的建筑,如伐木场之类的,这款游戏中村民采集资源之后采用自动上缴的方式获得;另外,磨房用来种田,种植园产黄金,并且都是无限产量。这样就大大减轻了经济方面的操作,使得上手更加的简单。以下是3种资源的获取方式:食物:畜牧,狩猎,浆果,磨房种田,捕渔木材:砍树黄金:金矿,捕鲸,种植园关于采集的效率,其他文章多有具体的数值,这里简单介绍。总的说食物黄金木头,食物通常以打猎为主,然后便是种田;黄金以采金矿为主,采完造种植圆;木头只能砍树。游戏中还有其他的一些辅助经济,比如卡片送的资源盒、捕渔、贸易站升级后可以持续的送各种资源。总而言之,帝国系列是以经济为本,经济是军事的保证,军事是经济的手段,高手是建立在强大的经济调配的能力之上。科技简介:帝国系列首创了时代这一概念,众所周知,科技是第一生产力,先于对手到达先进的时代,不仅意味着能更早的研发先进的经济科技,而且部队的装备也能提高一大个档次。因此,时代的升级是制约着整个帝国系列游戏平衡的一大关键。帝国时代III分5个时代,发现时代,殖民时代,堡垒时代,工业时代,帝国时代。发现时代之前是游牧时代,通常游戏一般不选。联机对战的战斗一般多发生在殖民时代和堡垒时代,少数僵持到工业时代,极少数打到帝国时代。在每升一级时总部TC都有若干个可选选项,代表到达新的时代后主城能运来的支援奖励。帝国时代III中的经济科技在市场、各个经济建筑中研发,研发之后可以大大提高经济生产效率;相当一部分卡片也是经济科技的卡片,如果同时进行的话,那么经济资源将会暴增。军事科技除了军事建筑中外,有铁匠铺和卡片,比起帝国2,帝国3的铁匠铺的科技简化许多,只有少许科技;卡片中的军事科技倒是相当重要,比如荷兰的散兵加强卡,西班牙的圆盾加强卡,土耳其的亲兵打折卡等等。#p#副标题#e#总之,先进的科技能让你的军队以少胜多,能让你以较少的村民获得更多的资源。但是要注意好投入研究科技的资源,并非投入就能产出,掌握好投入与产出之间的平衡才是关键。兵种简介:现今的RTS游戏都有兵种相克概念,兵种越多、相克度越高的游戏越复杂,不管是是帝国系列前几款游戏还是暴雪类游戏,帝国3的兵种应该算的上是复杂的了。总体来说,兵种分为步兵、骑兵、炮兵,其中各自又分远程和近战,以及轻属性和重属性。这不讨论具体或例外的情况,只是简单介绍属性。步兵有轻步兵、普通步兵、重步兵。轻步兵是阿滋特克的特有兵种,相当于其他国家的重型骑兵。普通步兵一般是远程属性,被近战骑兵克,比如散兵、弩、长弓。重步兵中近战的比如西班牙圆盾、长枪兵、双手剑士,远程的就是火枪兵。骑兵分重型骑兵(即近战骑兵)、轻型骑兵。其中值得注意的是马厩中的第一个兵种--“轻骑兵”,它名字中虽然有个“轻”,但属性是重型骑兵。重型骑兵比如俄国的哥萨克骑兵、土耳其的奥斯曼重骑、苏族的犬骑兵等。轻骑兵一般指的是反骑兵,都是远程类,即专门克重型骑兵的兵种,比如龙骑兵、骑射手等。炮兵中可分2类,攻击步兵和攻击建筑,后者比如炸弹人,掷弹手,攻城追。炮兵的优点是攻击力强,射程远,远程防御强,其中很多是面积伤害,基本是步兵的克星。缺点就是耗费资源高,移动缓慢,被骑兵克。其中较常用到的就是重炮(包括鹰炮、加农炮、巨炮等)和长炮(也叫反炮),和重骑兵、反骑兵一个道理,长炮克重炮,重炮克步兵,步兵骑兵都克长炮。海战简介:相对帝国2来说,帝国3的海战采用的不是船海战术了,不过,往往一两艘战船就能决定一局战斗的命运。帝国3的战船种类不多,每个时代约有2种,战船不占人口数,一般是用卡片运送,但是相互争夺海上渔业资源的话就要拼船了。战船的HP较高,并不容易摧毁,而船坞可以免费修理船只,放入渔船又能攻击船只,所以只要操作得当,战船对射到快没血时拉回船坞修理就是,这就要求战船对射的时候最好一击中的,最好不要给对方修理的机会。这也导致了在帝国3中海战的重要性不如陆战。时代2欧洲国家有小型帆船,有齐射的技能,大型帆船能运兵造兵,但是性价比低,一般海战造小型帆船;时代3主力为武装快船,血多防高射程远,能稍强于2艘小型帆船。炮舰一般是控制海面后造,可以远距离轰击岸上的部队和建筑,威力巨大。私掠船是属于佣兵单位,要花黄金+1卡片才能获得,战斗力稍强于1艘轻型战船,使用的价值不是很大。土著文明各时代都有战斗独木舟,虽然单兵战斗力不行,但造价便宜数目多,反而不比欧洲国家的战船差。国家文明简介:土耳其(也称奥斯曼):在帝国3游戏中最容易上手的国家,兵种少而精,军事力量相对其他国家较强,经济方面的特色是自动免费产农民,不过速度很慢,因此早期的经济还好,到了殖民后期就和其他国家渐渐拉开距离了。要在经济上赶超其他国家需要在教堂中升级产农速度,堡垒时代以3TC产农才行。土的基本战术一般是殖民快攻,时代2的卡片放上资源和兵,凭着升级时间上的优势不停的造兵进攻压倒对手,其他战术有防守捕渔、城快3TC暴经济等,总的来说,土的经济不行,需要以贸易站和捕鱼这两种经济辅助才能和对手相抗。因此这种天生的不足导致它的适应性极差,在没海没贸易站的地图上简直不堪一击。西班牙:这个现实中的海上强国在游戏中被ES赋予极高的地位,不管在哪个版本中,从来不是弱国。西这国家的兵种极其丰富,特有的盾和枪骑使得西的兵种搭配极度丰富,更需要优秀的微操来控制它的部队。另外西的堡垒时代卡片兵种极多,这意味着西能够在短时间内聚集出大量的兵力一举摧毁对手的部队。1.08版本以来船运加快这个特色使西的城快战术基本没有失败的风险,而TWC1.01对西圆盾的加强让西在殖民时代更加无敌,可以说西班牙的主流战术是城快,但是它可以随心所欲采用任何战术而不落于下风。用熟西容易,但用好西很难。葡萄牙:同为海上强国的葡萄牙,在游戏中却没有西那样风光,一直以来都是冷门国家,一度沦为三流弱国。它的最大特点就是每个时代免费送一个TC车,这表面看起来占了很大便宜,但是由于葡的军事力量并不怎样,堡垒时代3TC的优势并不能得到充分的发挥,因此3TC只能说是聊胜于无罢,当然,只要给予葡足够的空间和时间发展,那么他的经济会让其他国家难望其项背的。葡还有一个特色是佣兵系兵种较全,如日本浪人武士、巴巴利海盗,马穆留克等,只要在堡垒时代采集到足够的黄金,几批佣兵部队就能杀对手个措手不及。另外葡萄牙的散兵相对普通散兵攻高HP低,是hitandrun的绝好兵种。葡现行的主流战术是城快,然后全力防守,只要守住了那么再图发展,后期的优势自然就慢慢显现出来。德国:德国在aoe31.07版本时曾风光一时,因为他的佣兵超强,以及马车这个兵种太过强大。后来被ES修改过后1.08开始就属于2流国家。感觉德国不象其他国家,不管军事上还是经济上都没有特别的优势,只能以中规中矩来形容,这也导致了德国的战术可打殖民,也可直接城快。也正是经济上没有优势,决定了德国的资源在发展经济和军事时捉襟见肘,全力出兵时没有太多的资源用于发展,因此在军事上不能吃亏,否则牵一发则动全身,一部分失利会导致全盘崩溃,挽回的机会不大。英国:英国在帝国3中继承了帝国时代2中的特色,长弓兵优秀的射程和攻击力让它有可能单兵种打遍无敌手--当然要成型,唯有炮才是长弓的克星。英国另一特色便是造房子送农民,这使英国早期的经济能够得到爆炸式的增长,在殖民时代保证出兵的同时奋力造满房子,那么农民的数量一下子剧增所带来的经济效应非同小可。假若对手不能在这时候给于英国有效的打击,那么高下立见分晓。法国:说起法国,玩家一般都会想起猎人和胸甲骑兵。法国经济上的优势便是猎人,相比普通村民,攻高血多,采集效率相当于普通农民的120%,战斗时还能相当于一个弩手。虽然训练的时间稍长,耗费食物120肉,但是算下来经济的增幅要比其他国家大的多。而法国的特有兵种胸甲骑兵是游戏后期无敌的兵种,拥有1000点以上的HP和60多的攻击力,即便是在游戏中期,几个胸甲骑兵也是非常有威力的,它的践踏能力能够在瞬间踩死一堆没有反骑兵保护的散兵。法国的堡垒时期要比殖民时期强大,因此应该在安全的情况下尽早升级到堡垒,出优势兵种,尤其是胸甲。荷兰:在aoe3的时候曾经是冷门国家,1.08后虽然把其优势强化了一些,可还没有被人认识,直到twc1.01,荷兰才逐渐流行起来。ES在游戏中对荷兰的设定也凸显了其现实特色,训练农民100金,拥有特色建筑--银行。荷兰的农民上限是50,银行上限是8个,这使荷兰后期的军事人口能够达到150个,不能不说是一大优势。荷兰的另一大优势便是银行,银行能够自动产金,相当于4-5个农民采金的速度,从另一个角度来说,和英国房子暴类似,银行的作用在于能够瞬间提高经济的增幅,能使荷兰的经济在相当一段时间内领先于其他国家。荷兰主流的战术便是4银行上堡垒,以超强的经济优势压倒对手。俄国:俄国相当于帝国时代2中的拜占庭,廉价的垃圾兵种可以让俄国使用名副其实的人海战术,以宏伟壮观的部队数量吓倒对手。。。话说回来,虽然俄国的兵种质量不行,但性价比不比其他欧洲国家差,而且TC能够一次训练3个农民,因此俄国虽然不强,但也非弱国。易洛魁:土著文明中唯一拥有炮的民族,在资料片试玩版中就显示出了它的强大,在后来正式版不断摸索中逐渐被更多的人认识,丝毫不比欧洲文明弱。它一开局就比其他国家多出一个雪橇(能变成建筑);它的散兵在所有散兵中是最强的,并且能够隐型;它工业时代的炮是鹰炮和长炮的结合体,既反步兵又反炮兵,可谓是全能炮;他的时代2升级时间是最快的,在别人还未到达殖民时代的时候,就能够以迅雷不及掩耳的速度一举扫平障碍...他的缺点是在堡垒时代对付炮可谓是毫无还手之力。现行易族的主流战术有超殖快斧头快攻,以及城快。苏族:资料片twc出后,它是最先被玩家们认识的土著文明,其原因可能是简单方便,和帝国2中的匈奴相似。苏族的特色有,不用造房子;它的酋长是骑兵,在开局探路打宝时具有很大优势;能跳攻城增加200%的火舞等。值得一提的是它的兵种,殖民时代的弓兵是所有殖民时代远程步兵中数一数二的兵种,能克它的也就是土耳其的奥斯曼轻炮兵了。堡垒时代的来复枪骑兵是个较全能的兵种,克重步兵、重骑兵和炮兵,当然他也被步兵和反骑兵克。苏族的战术和帝国时代2中的匈奴一样,殖民时代骑兵+弓兵,堡垒时代再加上一些来复枪骑兵就可逛遍天下了。来复枪骑兵6倍对炮的攻击使苏族兵不像易洛魁那样害怕炮,攻坚时可以跳舞,因此苏族也是一个非常好用的土著文明。阿滋特克:唯一的纯步兵民族,有替代骑兵的鹰、狼战士,替代炮兵的长弓战士等一大批新颖而精锐的兵种。阿兹不是像其他民族一样把军事建筑划分为军营/马厩/炮厂出三类军队,而是划分为贵族/平民两种,平民军营出造价低廉、训练快速的弹弓、土狼、美洲虎,从殖民时代就可以建造;贵族军营出高质量高造价的鹰、豹、长弓战士,出现于堡垒时代。加之只能通过主城运送、舞蹈、大按钮产生的骷髅战士,阿兹越打越强,后期拥有绚丽多彩、千变万化的战术。与发达的军事相辅相成的是阿兹强劲的经济。阿兹手握全游戏最多的农民卡(超过英国),最夸张的经济增效卡,加上特有的战斗巫师,火堆多10农跳舞的威力,阿兹一旦放手boom经济就将是爆炸性发展。相对于无与伦比的后期和团战实力,阿兹在单挑的表现相对较弱,尤其在前期,通常是强打殖民,或者慢堡垒龟起来。综合来看,阿兹战术多而变数大,强后期而弱前期。游戏录象:在网上下载的录象文件,aoe3的后缀名是.age3rec,资料片twc的则是.age3Xrec。而且要注意录象的版本,每个版本的录象一般不能兼容,即必须用twc1.01版本的游戏看twc1.01版本的录象。下载后的录象放到以下目录后进入游戏则可观看。“我的文档MyGamesAgeofEmpires3Savegame”。#p#副标题#e#
馋猫儿星星
1、看发动机排气情况
最简单的方法就是将手放到尾管排气出气口处,用手感觉排气尾管的排气量,如在相同的节气门开度下,排气量明显小于其他车,说明该发动机排气不畅。
2、通过温差来判断
用红外线测温仪检测TWC的前后温差,来判断三元催化器好坏。汽车行驶中正常的三元催化器在正常工作温度下,出气口温度至少比进气口温度高出38℃,在怠速时出气口温度比进气口温度也应高出10℃以上。
使用注意问题
鉴于三元催化器早期失效的原因,使用时应注意如下事项:
1、勿用含铅汽油。
2、勿长期急速运转(开环控制状态)。
3、勿让发动机转速忽快忽慢。
4、测量气缸压力时,要拔下燃油泵的中控接头,从而能停止喷油器向气缸内喷油。
5、发现有气缸工作不良时,应及时停车检查、排除故障。
6、避免混合气偏浓的诸多因素,如喷油器关闭不严,燃油压力调节器失效(油压过高)、氧传感器失效、空气流量传感器失效等。
7、催化转化器只要正确使用,一般不需要维护,故不要随便拆卸,如需更换时一定要与发动机匹配。
karenchao1983
闭环电喷车"三元催化器"堵塞是一个很普遍的问题,特别是道路拥堵的城市。燃油油质差的地区,这个问题更加突出。"三元催化器"堵塞不仅严重造成车辆油耗增加,动力下降。尾气超标。更严重的能让排气管烧红,造成车辆自燃。长期以来,汽修厂对于"三元催化器"堵塞没有有效的预防手段。也没有有效的治理手段,对于堵塞的"三元催化器"。只有采取更换的方法。既浪费了资源。又增加车辆用户的负担。有些不负责的修理厂。甚至采取将"三元催化器"内的载体除掉的方法,使车辆对环境造成更严重的污染,所以"三元催化器"堵塞是闭环电喷车急需解决的问题。"三元催化器堵塞有其内在因素和外在因素",内在因素是三元催化器载体上贵金属催化剂对硫、磷、一氧化碳。未完全燃烧物、铅、锰等分子有强烈吸附作用。很容易形成成份复杂的化学络合物。同时贵金属催化剂强烈氧化催化作用。使吸附的汽油不完全燃烧物更容易氧化、缩聚、聚合形成胶质积碳,造成三元催化器堵塞。外在因素:1、汽油:汽油含硫量高容易在三元催化器形成化学络合物造成堵塞。油质差,胶质多汽油容易造成三元催化器堵塞。使用含铅或含锰抗爆剂汽油容易造成三元催化器堵塞尽管我国已严禁使用有铅汽油。但有些地区汽油在运输贮存过程中铅污染严重。有些小炼油厂为了降低成本,仍在违法使用含铅抗爆剂。含锰抗爆剂在发达国家已禁止使用,但我国大部分地区仍在使用)。使用乙醇汽油容易造成三元催化器堵塞,乙醇汽油容易在燃烧室形成积碳,同时乙醇汽油对进气系统、燃烧系统胶质积碳有冲洗作用,冲洗下来的胶质积碳很容易在三元催化器形成堵塞。2、机油:长期使用含硫、磷抗氧剂的机油容易造成三元催化器堵塞。3、道路:由于汽车在加速、减速状况下产生不完全燃烧物最多。所以长期在拥堵道路上行驶容易造成三元催化器堵塞。4、"喷油嘴、进气道免拆清洗养护":由于在清洗过程中会冲洗下来大量胶质积碳。所以很容易造成三元催化器堵塞,这也是有些车辆在进行"喷油嘴、进气道免拆清洗养护"后油耗增加的原因。5、涡轮增压:带涡轮增压的车辆容易发生三元催化器堵塞。这主要是由于驾驶员不正确操作造成的。"三元催化器"堵塞是逐步形成的,堵塞的生成是可逆的,堵塞可通过化学过程如氧化和气化而减少,也可以通过物理过程如解吸和挥发组分、气相组分蒸发而减少。"三元催化器"堵塞可以分为三个阶段:第一阶段为轻微堵塞阶段。此阶段化学络合物吸附在催化剂表面上。只表现为尾气净化功能降低。尾气排放超标。第二阶段为中度堵塞阶段,化学络合物已在催化剂表面累积到一定程度,此阶段排气背压升高。油耗增加、动力下降。第三阶段为严重堵塞阶段。由于堵塞严重,"三元催化器"工作温度升高。在三元催化器前端形成高温烧结堵塞。高温烧结堵塞又分为两种:一种为金属烧结堵塞。一种为积碳烧结结焦堵塞。它是由燃油中是否使用含铅、含锰抗爆剂而决定,此阶段表现为动力严重下降,经常熄火,严重时排气管烧红。甚至造成车辆自燃。油耗增加,动力下降我碰上了.今天在骏驰干脆把将"三元催化器"内的载体除掉了没办法,新的好几千也用不长,就这油质还天天涨~CN如何检测三元催化系统的堵塞呢?有以下几种方法:1.检查三元催化器的前后氧传感器电压是否一致。如果一致,说明三元催化器损坏,也就是堵塞了或者因为发动机失火把三元烧了2.把手伸到排气管处,看能否感觉到气流,如感觉不到,说明堵塞3.摘下空气滤清器。原地急踩油门。看时候从空滤处往外冒黑烟 4.感温三元催化器的前后温差来判断是否堵塞 5.试车时达不到最高车速,加速不良三元催化转换器性能诊断与检修伴随世界各国对排放法规实施日益严格,各种机外净化技术也纷纷产生。其中,三元催化转换器(简称TWC:threewaycatalystconverter)的研制成功对于与汽车排放控制技术有了突破性的进展,它可使汽车排放中的CO、HC和NOX同时降低90%以上。目前三元催化转换器技术已经在汽油车上广泛使用。不过,由于三元催化转换器受本身的工作环境十分恶劣以及其转化性能特点的影响,在使用过程中也会有各种不同故障产生。例如,由于三元催化转换器堵塞造成的发动机动力下降、熄火或启动困难及尾气超标等现象,很可能干扰我们的故障判断。除此之外,还会造成严重的后果,例如三元催化转换器中颗粒催化物的熔化,催化转换装装置内部的蜂窝陶瓷状基底因过热而破裂等带来的损失。1.三元催化转换器检测前的准备工作三元催化转换器(TWC)的任务是降低排放中的CO、HC和NOX。但如果车辆的状况很差。例如排出的CO值高于1%。再有效的TWC也无能为力。所以在检查TWC性能之前,必须首先用尾气分析仪测量汽车尾气中的CO、HC和O2的含量。以判断混合气的浓度是否合适,如果合适才能进行TWC的性能检测。在测量尾气时候,先脱开TWC进气口。使发动机运转至正常温度,将测量管插入排气管中至少400mm。按照怠速法进行测量。(注意:该项测试应该在3min内完成)。若测量值不正常应该先检修发动机工作性能。直至数值在规定范围之内。待数值正常后,装复TWC进气口。在发动机温度正常时检测TWC的工作性能。2.三元催化转换器性能的检测方法(1)简单人工检查通过人工检查可以从一开始判断TWC是否有损坏。用橡皮槌轻轻敲打TWC。听有无"咔啦"声。并伴随有散碎物体落下。如果有此异响,则说明TWC内部催化物质剥落或蜂窝陶瓷载体破碎。那么必须更换整个转换器了。如果没有上述异响。应该检查TWC是否堵塞。TWC芯子堵塞是比较常见的故障。可以用下面两种方法进行。第一种方法是检测进气歧管真空度法。将废气再循环(EGR)阀上的真空管取下。将管口塞住,避免产生虚假真空泄漏现象。将真空管接到进气歧管上,让发动机缓慢加速到2500r/min。若真空表读数瞬间又回到原有水平(47.5~74.5kPa)并能维持15s。则说明TWC没有堵塞。否则应该怀疑是TWC或排气管堵塞。第二种方法是检测排气背压法。从二次空气喷射管路上脱开空气泵止回阀的接头。再在二次空气喷射管路中接一个压力表。在发动机转速为2500r/min时观察压力表的读数。此时读数应该小于17.24kPa,如果排气背压大于或等于20.70kPa。则表明排气系统堵塞。若观察TWC、消声器及排气管没有外伤。则可将TWC出口和消声器脱开后观察压力表读数是否有变化。若压力表显示排气背压仍然较高。则为TWC损坏:若压力表显示排气背压陡然下降。则说明堵塞发生在TWC出气口后面的部件。(2)怠速试验法检查让发动机怠速运转,使用尾气分析仪测量此时的CO值。当发动机正常工作时候(空燃比为14.7:1)。这时的CO典型值为0.5~1%。当使用二次空气喷射和TWC技术可以使怠速时的CO值接近于0。最大不应超过0.3%,否则说明TWC损坏。另外。据经验分析,怠速时候的NOX的排放量也能给我们一些帮助。通常在怠速时候的NOX数值应不高于100ppm,而在稳定的工况下。NOX数值应该不高于1000ppm,在发动机一切正常的情况下,而NOX过高就可以怀疑是TWC故障了。(3)快怠速试验法测量让发动机处于快怠速运转状态。并用转速表测量快怠速是否符合规定值。用尾气分析仪测量发动机处于快怠速状态下尾气中的CO和HC含量。如果发动机性能良好,则CO值应该在1.0%以下,HC应该在10ppm以下。若两种数值都超标,则可临时拔下空气泵的出气软管,此时若CO和HC值不变。则可以判定TWC已损坏,若读数上升。而重新接上软管后又下降。则说明燃油喷射系统故障或是点火系统故障。(4)稳定工况试验法在完成基本怠速试验后进行该项试验。按照厂家规定接好汽车专用数字式转速表,使发动机缓慢加速,同时应观察尾气分析仪上的CO和HC值。当转速加到2500r/min并稳定后。CO和HC数值应有缓慢下降。并且稳定在低于或接近于怠速时的排放水平。否则怀疑是TWC损坏。这种方法不但能够对TWC是否有故障做出判断。还能有效地综合分析TWC在车辆行驶中的实际效能。这时因为TWC性能评价指标中有一项"空速特性检验",它表示了受反应气体在催化剂中的停留时间。性能差TWC尽管在低空速(如怠速)时表现出较高的转化效率。但是在高空速(如实际行驶)时的转化效率是很低的,因而不能仅凭借怠速工况评价催化剂的活性是否正常。此外,在具体检测中,还需要注意TWC的空燃比特性。TWC在过量空气系数为1的附近时。转换效率最高。实际使用中就需要闭环电子控制燃油供给系统和氧传感器的配合。开环时候由于无法给予精确的空燃比,转换效率仅仅有60%左右。而闭环时平均转换效率可达95%,因此。在对TWC进行怀疑的时候,也应该对电控系统和氧传感器进行相应检测。(5)红外温度计测量法这是一种比较简单的测量方法。TWC在实际使用过程中,其出口管道温度比进口管道温度至少高出38℃,在怠速时,其温度也相差10%。但是若出口与入口处的温度没有差别或出口温度低于入口温度,则说明TWC没有氧化反应。此时应该检查二次空气喷射泵是否有故障,若没有故障。就说明TWC已经损坏。(6)利用双氧传感器信号电压波形分析目前,许多发动机燃油反馈控制系统中。都安装两个氧传感器。分别装载TWC的反应前、后两端。这种结构在装有OBD-Ⅱ代系统的汽车上,可以有效地检测TWC的性能。OBD-Ⅱ诊断系统改进了TWC的随车监视系统,安装在TWC后端的氧传感器电压波动要比安装在TWC前端的氧传感器电压波动少得多。这是因为运行正常的TWC转化CO和HC时消耗氧气。当TWC损坏时。其转换效率基本丧失,使前、后端的氧气值接近,此时氧传感器信号的电压波形和波动范围均趋于一致,因此,需要更换TWC。3.TWC常见故障及原因三元催化转化器的常见故障有:三元催化转化器性能恶化;三元催化转化器芯子堵塞后排气不畅,产生过高的排气背压,使废气倒流到发动机内。包括如下现象:①炭灰积聚、污染。含铅汽油燃烧后会使三元催化转化器很快受到损害;机油窜入汽缸燃烧后机油中的磷和锌等物质也会污染三元催化转化器。②陶瓷芯子破损。热循环的长期作用、外部碰撞和挤压。都有可能使陶瓷芯子破损。③陶瓷芯子熔化。三元催化转化器正常工作时,三元催化转化器内的温度一般可达500~800℃。出口处温度比进口处温度约高30~100℃。但是。混合气浓或燃烧不完全时会使排气中的CO、HC浓度过高,这将加重三元催化转化器的负担。使温度升高过多,时间长后。会使三元催化转化器的性能恶化。甚至熔化载体。④三元催化转化器上一般还装有排气温度传感器。当温度不定期高时,电控单元会切断二次空气供给,中断催化转化反应
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