深夜黑暗厨房
ROS(死神之镰,下同)了一段时间,想起自己弯弯曲曲的DH从各种死成狗到可以solo效率T3(组队不效率是因为其他人的伤害跟不上,而怪物血量和伤害倍增,特指4人),其中一些痛不欲生,或者相当喜感的经历,在此可以给广大只能看的玩家带来一些帮助或者权当无聊看着玩儿。我个人还是推荐弯路的,所谓弯路,自然有其弯路的价值,或者说必然,它可以让你更理解事物运转的规律和原理,所以无论现实还是游戏,我都是推荐走自己的路不怕弯的。以上。升级历程60开始,一路没换装,各种轻松,只有boss的技能伤害稍有威胁,然后一路的顺利止步鲜血沼泽,开始各种疲于走位和干脆躲着绕着走了,再到平原~~就直接开始各种死成狗死成马。大师难度在这时候就必须要更换装备,增加血抗,由于武器伤害也比老武器高很多了,所以也就把老武器换了2把黄武,其中箭筒的属性好得令人发指。我现在有2个是:平均差不多600的体和敏,带8-10的戒律,15攻速10爆,还都带14%的血,其中1个还带有2.1%的冰冻效果。所以,双持的兄弟也有服了。当然单持提血抗戒律完全也可以用。这样一套下来,可以有惊无险进入70,修成正果。之后我迫不及待的来磨练难度磨练磨练,拉锯+各种躺,滚回大师难度方找到位置。在大师难度直接选择冒险模式拿各种包+鲜血碎片。包没出几个东西,倒是鲜血碎片的作用在前期完全超越了包。碎片可用于赌博,但这里给出建议,先赌博防具,武器不要去碰,林肯野外杀怪掉武器,也不要先投入大把碎片赌博它,因为智能掉落的关系,你赌博的防具,包括戒指项链,都是可以直接是自己的属性的,很少随到其他属性,所以赌博各种防具,再拿底子好的去付魔获得自己想要的属性,可以相当快的把你的人物推进到t1或者t2。但是武器就不行了,无论你赌博双手还是单手,都是随机得到一种武器。你想要什么,就偏偏是其他职业的武器,不知道这个是不是智能掉落的bug,而且由于赌博传奇装备系统的bug无法借此得到传奇。所以怎么看也是划不来。所以赌博推荐:优先防具,其次戒指,最后项链!项链消耗最多15点,戒指消耗10点,防具均为5点,在防具未成型前,偶尔测手气,来几个戒指项链,别太投入太多,因为要站的住和提高各项指标还得看防具,那2个部位多注重攻击为主~~(至少我在黄装时候是这样)。附魔再来是附魔,由于前期觉得可以一直洗装备属性和赞,所以每次得到1个新的可更换部位,就不停的洗。直接在前期洗掉了6亿!这个确实太夸张了,所以总结出来的经验是:黄装底子特别好的可以多洗几次,只要不是特别好底子的装备,你洗到差不多大概好就可以了,那玩意儿早晚还得换,完全不要浪费时间和钱和材料在上面。就顺带说下老传奇附魔的事吧。首先你要有这样1个概念,有些装备,不是你想打出来就打的出来的~~比如火衣,我到目前就打到过1次,还是队友打到送我的,连频道都少有人贴,我在频道见过3次,都是60级的。所以,一旦你得到你想要的装备!而属性又不尽人意的时候怎么办!唯有洗这一条出路,而洗传奇则需要传奇分解的硫磺!在PTR这个鸟不拉屎的时代,我们悲并快乐着~~经常是:“出货,属性不好,洗!~~~无硫磺有硫磺!洗!没出自己要的属性再洗。我最多的1个部位已经洗了8到10个硫磺了,因为太多了,我都不记得几次了。这是一个什么概念呢?简单的说就是,我经常翻箱倒柜的把压箱底的“看起来没什么用”或者“现在应该用不到”或者“打齐这个套装怕不大可能”的装备~~~全部分解来附魔。后果,大家都懂的。什么,我X那装备没分解就好了。什么,我X今天就出套装第2件了。什么当初怎么没想到这个装备还能这样用。或者给雇佣兵用呢!在这样新装备都缺硫磺缺的要死要活的情况下,我哪有多的去跟旧的附魔。附新的原因很简单,新的就算付不出最大值,或者甚至付出的是其他不需要的属性,也是可以将就穿着暂时用的,毕竟特效在,或者至少主属丰满。而旧的传奇一旦失败或出别的属性就简直不能用只能压箱底,大大降低farm效率!更不要说你们想要极限最大值,我个人经常出小和中值(好多朋友在和我讨论老装备附魔的时候都是用所谓的极值来讨论的,我从来没提这个伤心事,就是为了能到现在有个谈资~)新装备尚且附魔不够,老装备更是只能望洋兴叹,万年老二压箱底。另外在这里奉劝各位这几点:一切带免疫某元素伤害并且回血的装,暂时不要分解,带在身上随时战斗换装,相当有效。一切有特殊效果但暂未轻易想到build的装备暂时不要分解,这个很重要,我一直抵抗不了洗我现有装备和旧传奇的念头,所以分了很多很多,甚至忍者套都分了2件,各种其他特效装备分了无数。我要更多的硫磺来附魔!更多!锻造之后,当你装备积累了1定量的时候,图纸也会积累一定量了,除非脸好的很,不然这时候身上肯定有部位是需要锻造才能获得传奇装备的。要想在这时候挺进高难度,血抗多少也开始不够了,急需要传奇补位。而我的经验是,优先锻造守护者套装和艾席拉套装。守护者套分3件,头,腰,手腕,2件套装效果是加900多体,无三件套效果。这900多将近1000的体完全是让我们更硬的资本,而且获得条件不苛刻,而且3个部位分别能得各种强力属性。比如,头能6爆带洞,手腕可以敏体爆元素伤,腰可以敏体全抗技能伤害,或者去掉1个换%比生命加成。艾席拉套则更为逆天,4件套,肩,手,裤子,靴,2件套为100全抗,3件为20%血量外带2000还是3000的反弹,4件则是:你的追随者可以随机的加入战斗,一旦加入必是3人!所以经常可以看到组队的时候出现无数个追随者出场。场面一度混乱,我根本不知道哪个艾莲那是我的艾莲那,哪个林登是我的林登~~(想像一下,拿8%生命CB的艾莲那,风之力带吸怪项链的林登,然后全技能特效获得的寇马可,再3组或者4组同时出场的样子。)ps:追随者3人的传奇我打齐了,但特效只见过2个,特效是随机出现:你的追随者不死 or 追随者获得所有技能 这2种。而这2个套装,和我所用的集束buid完全不抵触,火衣,火手,免疫戒指和免疫项链,我可以在不降伤害的情况下,血超过100万,拥有1700万的ehp。并且拥有3个强大强力的追随者经常乱入战场!新玩家,你值得拥有(这2套)。属性伤害最后再强调一下属性武器的问题,看到现在很多人还在纠结面板的问题,不得不出来说一下了。元素类武器,可以把你的技能变成此种元素的伤害,并且获得其他部位的元素伤害加成。它的意思就是,假如你的技能明明是电伤害的,但是你的武器却是火伤害的,那么,你把火伤害武器放主手,你放的这个电属性技能实际是就算是火属性了,并且享受火属性伤害加成。这有什么用呢?拿我哥的十字军解释就是:持盾者这个技能是无属性,他当前的面板能造成360-400万 1hit,而我们更换了电伤武器,并且把手腕洗成电伤之后,在面板降低了7万多伤害的情况下,持盾者技能每次攻击变成了470-550万 1hit。所以我再次强调,请不要只看面板,另外请大家开动脑筋,我1个人想像力有限,人多或许能想像出有趣的技能组合,比如电伤15%昏的戒指搭配电伤装备,再用电伤武器,又可昏人又可享受加成之类的(只是举例)。元素加成和武器元素造成的搭配,就目前来看,空间是远大的。但是奈何没有足够的时间和足够的装备以及足够的想像力来测试,只能借论坛这样人多口杂的地方,没准儿就出新的玩儿法了。就目前来看,手和衣服,能有火伤加成,这是洗不出来的,手有冰加成,这也是洗不出来的,武器有电技能加成,这也是洗不出来的。但总的来说,还是火的部位多些,所以可以预见,带火武器,火伤装是目前最优的搭配。三攻的传奇手套和项链我都分解了,我需要技能伤,我哥也把他炫耀的三攻手直接分解了,现在急缺硫磺转全身属性伤害。结论:本身是武器伤害的技能,其伤害类型随着所使用的武器变化;本身为元素伤害的技能,不会变。
Ilovesmile
昨天听说PTR改了元素伤害然后去试了试,之前稳当farm mp10的坚毅甲冰法被buff的元素伤害搞成了跪族。参考在此文后面部分英文较多的文章里的公式,对抗元素伤害一个是提高eph,一个是提高生命回复手段,还有一个是提高控制率,从而保证POT(Player Output time)仍旧能够大于MKT(monster kill time).控制率我已经基本到了极值,爆率54,攻速2.62,暴回17(这个够了就行,多了没用),达到95%以上的控制率。继续上个高暴击的日本头能进一步增强,但太丑且贵而且1.05要buff,先不考虑。生存向的生命回复方面。冰法的主要回复手段是击回,之前900击回很安逸,但现在一旦破甲很难维持,所以要加击回,于是将buff攻击的soj去掉,换了一个Litany, 加了暴击补SOJ的5旋风暴击,加了300多击回,60多全抗,7精英减伤。这样的话,击回到了1100,在对单个精英风力全开(就是一直对着吹风按住不动),秒回能到10000以上,在2秒一个的水晶钻石甲辅助下,能有效进行life reg,在突然爆发的元素伤害下能够活着。除了buff击回,EHP方面由主要应对物理攻击的坚毅甲换成了主要应对DOT的棱光甲,体力从600加到了1000多,理想是60000血以上。全抗无buff要700至少,开棱光甲ehp到600000以上。有了蛮子上了千就比较安全了。冰法能够有效控制和打断各种不会秒人的物理伤害,但面对即使一点点无控时间都会放出的激光亵渎等等就需要有效的反制手段了。现在的亵渎一层能通过钻石甲的刷新站桩无压力,但激光沾到就破甲,离圆心近了就秒,非常厉害。而A3 钥匙怪的冰雨也是非常逆天,减速,并且伤害和亵渎差不多。至于玛格达的虫群和骷髅王,更是伤害奇高。今天在和DH和尚蛮子一起组队尝试的过程中,精英基本是全控的,几个钥匙怪也没什么压力,除了骷髅王的另外两组uber boss基本全控算一起7分钟解决。而玛格达骷髅王那组死了两次才过,死因都是被玛格达激光或者虫群杀伤。过的时候,我的冰法主要控制玛格达,顺便控制骷髅王,其他各位围死骷髅王后解决玛格达。分享以上心得,给各位冰法共勉-----------------------------------------------------------------------------------------附文:法师大统一方程和打法选择,英文较多勿喷从冰法这个选项在1.02重新可能的那一天我就转了冰法,几个月以来从没试图搞过别的build,基本算上版上冰法的老牌了,中间也走过mf战斗冰法的弯路,被104坑了后坚定地当个美元战斗冰法,准备为105团队做个贡献。先不说冰法,说说游戏机制。这个游戏核心其实不是很难。几个公式:Player actual DPS(PAD)=DPS*skill amplification(SA)* Monster quantity inplayer damage range(MQiR),Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)站桩时间Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monster actual dps=PHP/(MAD-LR)如果80%POtMKT,就可以站桩,否则就进入flee time时间,逃跑或者死亡获得回复Flee time的时间取决于 核实回复成战斗起始的状态,包括Hp和技能。技能能量和CD的作用就是触发flee time的重要手段。Player Reward= Drop/Game timeGame time=Player output time+flee time+map run time这几个公式只是个大体思路,为了说明各个流派的核心,肯定不精确也不规范,请那些搞数理的大牛优化吧。尤其是在算player output time的时候,风筝的情况太复杂,这个公式肯定不完全。无论任何build,玩家都是追求尽快杀全图的怪然后获得最多的掉落和经验值。一个重要参数是flee time或者叫无效时间。就是说包括死了跑图的那些无效不开图的跑图时间,一般就是风筝往回跑,或者死了。跑酷蛮子牛逼在于这个时间可以省略直接转化为map run time。大体来说,区别中产和ds是是否能将flee time降低成0,不死不跑。区别gfs和中产是game time的多少。大家都是ds的时候,Flee time都是必须的,秒回流的产生就是追求压缩flee time,尽快能够回到战斗中。而冰法的崛起就在这个背景上,大家发现冰法能够干掉flee time,基本上能够保证一直输出,提高很多效率。冰法的核心是对几个参数进行改变。第一个是控制,通过提高control rate来减少monster actual dps (MAD). 从而避免flee time的触发。第二是防御,通过刷新钻石甲和击回进一步提高POT,降低flee time的触发对于团队来说,第一个控制是对所有人收益的有效减伤方案。对于风筝流派,如果不控制的话,碰到能触发flee time的怪就需要开始flee,从而在flee time获得回复技能和血的手段,将player output time分配在flee time的间隔里面。对于法师104高端的执政官配置来说,由于player dps很高,即使control的系数为0,Kill time仍旧远小于player output time,因此秒怪后,效率在于跑图速度。对于dps上去了的高端风筝来说,风筝的方向可以从往回跑这样的无效刷图变成往前跑开图,就像60级暴风雪法师刷普通难度一样,这也是有效率的事情,放蛇清场就行了。对于跑酷蛮子和焦炎DH,Game time里面的三项合在了一起,因此升级效率最高,------------------------------------------------------------------在1.05里面,这个公式里面暴雪主要调整的是增加了Monster HP 和monster DPS,以及nerf了防御,降低proc,提高控制的门槛。于此同时,player actual DPS(PAD)增加不大。那么monster HP和DPS的提高,首先让control rate为0的方案冲击最大Monster actual DPS(MAD)=Monster DPS*Damage Reduction(DR)*Monster quantitythat can hit you(MQ)*(1-Control rate)monster kill time(MKT)=Monster HP/player actual dps (PAD)Player output time (POT)=(Player HP+Life Rg*Player output time)/monsteractual dps=PHP/(MAD-LR)"MAD-LR is no less than 0"MAD增加了很多,因为monster dps和各种防御的nerf,然后是MKT随着MHP的增加也增加了。POT随着MAD的增加也减少了很多。这种情况下,没有control手段就必须触发flee time。在flee time的情况下,执政官要比传统风筝弱很多,容易被追上干死。然而这个MAD项还有一个control rate,如果能控场95%,那么MAD仍旧很小,小于各种life reg, POT就是无限大的,无论MKT怎么大都触发不了flee time。因此一切的终极就在这个系数上。这个系数只要能到高到让回复手段有效,几级都能打,和级别带来的血量和Damage的增加没关系。----------------------------------------------------------------------如果这个控场系数没法做到让MAD小于LR,那么Flee time仍旧可以触发,这样的话,风筝和控制的区别就是可以讨论了,否则,能保证不触发flee time的build就是逆天的。----------------------------------------------------------------------继续引申到PVP,暴雪一定会保证近战打远程会触发远程的flee time,但在flee time期间如果近战不小心就会被风筝死,只有这样才可以玩得起来,否则近战上去还没撸就死了,或者远程只能跑路都会不平衡。
飛8469682648
这一系列计算要解决的只有一个问题:什么样的属性和技能搭配最耐打,最纯爷们!先解释一个概念:EHP-有效生命值,指不使用任何主动技能和不回血的情况下,被怪白打能承受多少伤害不死。。。我会把一切都换算成EHP来考虑收益,目标是:看谁最后倒下。考虑到回血,吸血,输出速度之类的问题,那就属于持续防御效率的范畴了,本帖只讨论怎么才能不被秒,获得足够的回血,技能CD时间,其他暂不在讨论范围内(计算太过复杂,还没想出好办法)。废话少说,上图(点击图片查看大图):计算图我从论坛上抽取了一些玩家的属性截图代入公式,没有他们提供的数据,一切计算都是空谈,向他们致敬!也希望大家多吧自己的完整属性图贴上来,样本更多更好分析。按照纯爷们度从低到高排序:第一位:某号称单刷第一幕各种小怪的筒子生命:28000闪避:14.10%护甲:5071全抗:217看了不少帖子,这个属性大概是比较入门级的,他的EHP达到了21万,各种减免让他只受到12%的伤害,但是别急,往下看你会发现21万EHP就是被秒的货。从蓝色的收益栏,可以看出他的体力,护甲属性堆的比较合理平衡,唯一欠缺的是抗性,如果接下来他能提高自己的抗性,那是对他的抗打击能力提升最大的第一个例子告诉我们,要炼狱第一幕的最低要求大概是20万EHP和接近90%的减伤(收到伤害降到10%左右)两位号称单刷第一幕无压力但被第二幕小怪爆出屎的。。。#说明生命闪避护甲全抗EHP受到伤害2第二幕被打出屎6080011.60%1227071618477.229.83%3单刷第一幕2270010.20%6370440278214.838.16%这两位的配装思路完全相反,一个是狂堆生命和护甲,另一个狂堆抗性。但是都摆脱不了被爆的命运。。。。别看他们一个EHP高达60万,另一个只有区区27万,但是他们的免伤是差不多的,受到伤害都在8%-9%所以区别大概在于,3号玩家3秒倒,2号玩家6秒倒,就这样。。。看他们的每属性收益,可以明显看到2号玩家全抗收益高得令人发指,其他收益相对很低,所以把血装换成一些抗性装是能够大幅提高它的抗打击能力的,比如把血减掉一半,抗性堆到500,瞬间减伤跻身高玩行列:#说明生命闪避护甲全抗EHP总减伤受到伤害2第二幕被打出屎300000.11612270500658047.834595.44%4.56%高玩登场!#说明生命闪避护甲全抗EHP总减伤受到伤害4三人通炼狱8000015.00%90007331851876.7595.68%4.32%5单刷比列5200015.50%81548461248594.2995.84%4.16%来看看这两位牛人,一个是3人通炼狱,另一个是单刷第二幕比列。但其实没什么好说的,他们的属性在各方面都碾压前面3人。不过我们也可以一窥通炼狱需要的属性:4号玩家由于是组队,需要承担更多的伤害,生命堆得更高,护甲也更高。由于护甲基本上与装备级别挂钩,说明4号玩家的装备可能更好一些。但是从收益看他的体能是溢出的,换成护甲和抗性或许更有效率。5号玩家则是所有样本里最均衡的,可以看到他体能,护甲和抗性的收益都相差不大(生命略少),所以他能够以略低的装备等级和护甲达到更高的免伤。他们两个其实差距不大,唯一的区别在于,能一下秒5号的伤害,打在4号身上还剩三分之一血。接下来是对一些被动防御技能的分析,主动技能太过复杂,先不算。所有技能分析都以5号玩家为基础模板,看哪个技能EHP收益最高首先是2个护甲类被动:体力转护甲,+25%护甲5号玩家有1400+体力和8100初始护甲,这种情况下两个被动的效果相差无几,也说明暴雪设计的意图:在均衡地堆体力和护甲的情况下,这两个被动的收益也是差不多的。但是如果你体力特别高,那么体力转护甲的被动会明显强一些。然后是战吼的符文战吼一共有4种防御向符文:+40%护甲,+10%生命,+15%躲闪,+50%全抗可以看到,+生命的提升最小,躲闪和护甲其实差不多,+50%全抗是神技:直接提高了将近一半的EHP,受到的伤害从4%到3%,整整减少了4分之一!一个很特殊的被动:迷信减少20%的非物理伤害,这个被动的效果取决于怪物的伤害类型:物理和魔法伤害的比例当怪物是纯物理伤害,这个被动效果为0,但是怪物的伤害类型显然是夹杂了一定的魔法,我分别算了30%,50%和100%魔法伤害下,这个技能的效果,结果令人震惊。即使受到的伤害只有30%是魔法,它仍然超越的另外两个加护甲的被动,对抗纯魔法伤害的时候,这是最强的技能,比+50%全抗的战吼还强蛮子到底有多耐打?带上3个防御向被动:+25%护甲,体力转护甲,迷信,再吼上+50%抗性。蛮子的EHP几乎翻倍,承受伤害降低一半!纯防御向的蛮子,硬减伤能力是非常强的,跟武僧对比,他缺乏的是高速回血和无敌的能力,但是硬吃伤害的能力绝对超出敏捷对于蛮子的收益是很低的,敏捷在100,100-500,500-1000,1000+的几个点上会急速递减,到100就OK了,超过500非常不划算平衡点列表如果带了防御技能,就看buff后的属性,这个计算是有误差的,不必刻意追求,不差太多就好平衡点关于格挡既然大家提到了我就说一下,现在格挡在全世界都是个难题(相信我,google过的),很多人尝试研究,但是由于机制比较复杂,难以测试,还没有人找出确切的公式。大概因为暗黑3的战斗数据不透明,甚至设计一个严格的测试都很困难。所以现在所有的机制都只是猜测。要注意的是,现在基于EHP的减伤计算,是基于配装和实战的经验性归纳,并不是严谨的数据研究。在数据和机制都不透明的情况下,一切严谨的计算都是不可能的,所以本帖的所有计算基本上是一种统计性的数据,并不能判断达到哪个数据就一定能怎么怎么样。但是我们可以通过对比一个玩家和另一个玩家的属性,来大概知道自己的防御能力差在哪里,需要补哪里。仅此而已。关于威吓怒吼威吓怒吼怪物伤害减少20%,15秒CD,15秒持续时间,楼主身为低玩果断还是忽略掉了一个技能。看看这个技能的有多强:威吓怒吼结论是比较强力,比被动技能略强,但是不如+50抗的战吼,对抗魔法伤害也不如被动:迷信。奋战不懈20%血量一下承受伤害降低50%这个技能比较有意思,它可以等同于额外20%血量。就是你被打到20%血量以后,实际上能承受40%血量的伤害才会死。这就有一个临界点:假如你回20%血量最多需要X秒1.怪物可以在X秒内打掉你40%血:那么这个技能只相当于提高了20%的生命上限,该死的还是会死2.没有任何怪物能在X秒内打掉你40%血:那么你永远死不了,有这个技能支持,你回血比掉血快所以这个技能的效果取决于2方面,一是回血要够快,另外一个是EHP要够高,达不到临界值,这就只是一个缓冲技能,能给你更多反映时间和降低被秒的几率;过了临界值,它就是春哥附体技个人防御技能排名:1.迷信(对抗纯魔法伤害)2.战吼+50%全抗(因为战吼的几种buff不能共存其他的直接忽略了)3.迷信(对抗混合魔法物理伤害)4.并列:威吓怒吼,迷信(对抗少量魔法伤害)5.并列:体力转护甲,+25%护甲(体力高前者占优,护甲高后者占优)以上6个技能全部开起,耐打程度会提高2.5-3倍。这个效果有多强?如果你不带防御技能能通第一幕,那么你开启所有这些防御技能理论上可以直接3人通炼狱了。
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appliedintelligence的proof需要具体看应用的类型,一般来说,appliedintelligence的proof需要花费一些时间来完成,可能
河南南岸文化我近期整理了几本教育类中文核心期刊的投稿心得,希望对准备投稿的作者有所帮助。 1. 《思想教育研究》 《思想教育研究》(月刊)创刊于1985年,
你这属性可以了,10pp毫与压力啊,不过技能带错了,15伤害的吼完全没用,必须一触即发
期刊简介: 《国际税收》(月刊)(原:《涉外税务》)创刊于1988年,由中国国际税收研究会、中国税务杂志社主办。更名后的《国际税收》月刊,依然是中国国际税收