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皮亚杰游戏理论评述毕业论文

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皮亚杰游戏理论评述毕业论文

皮亚杰的儿童智力发展理论,是20世纪最重要的发展心理学理论体系。皮亚杰采用实证研究的方法研究人类理性的核心问题,把研究儿童心理的发展当作一种“方法论的插曲”(皮亚杰语),力图寻找生物学与逻辑学和认识论之间的关系,而他的理论体系的重心则在儿童智力的发展上。皮亚杰认为儿童的智力的发展表现出阶段的特性,每一阶段中儿童思维具有特定的性质,这些特定的性质由不同的认知结构所决定。儿童的认知结构是在儿童(认识的主体)与环境对象(认识的客体)相互作用中不断建构的。皮亚杰的智力发展理论向我们揭示了儿童智力与成人的不同之处,使我们认识到从新生儿到成人这段时间的认知发展不是一个简单的数量的增加,而是一个由量变到质变的发展过程,并表现出发展的阶段性,即感知运动阶段(0--2岁)、前运算阶段(2--7岁)、具体运算阶段(7--11岁)和形式运算阶段(12--15岁)。在对学前儿童进行教育时我们要注意儿童所处的发展阶段,不仅要因材施教而且还要因时施教。按照皮亚杰的观点,儿童从出生到2岁时处于感知运动阶段,这时的儿童主要依靠肌肉动作和感觉来探索外部世界,对自己感知到的实际事物进行直觉动作思维。成人在这段时间内就应该多与婴幼儿接触,给他们提供一些直观的、可感知的刺激物,巩固婴幼儿已有的反射,练习并发展新的习惯动作,形成有目的的动作,进而达到手段和目的之间的分化并协调。有了这些练习基础,婴幼儿才能发展新的手段以应付新的情景。例如,台布上放着玩具,儿童用手抓不到玩具时,便先抓台布,然后借拉台布而获得玩具。这里抓拉的动作是原有的,但拉台布而获得玩具则是新的行为。从这个例子中我们可以发现婴儿的思维是需要靠动作来支持的,同时,也要重视先前的动作练习对后续更高层次动作发展的基础性作用。作为托儿所和幼儿园的老师也要重视婴幼儿这时期的教育,不能简单的认为这时的婴儿受活动能力的限制,只躺在自己的婴儿床上睡觉就可以啦,只对那些哭闹的孩子加以关注。其实,孩子越小就越是需要我们成人给予他们越多的接触和关注。这时的婴儿活动能力不足,就需要借助我们成人的力量来帮他们实现运动。例如,在发展幼儿运动能力方面,我们可以从开始的帮婴儿翻身,让他试着趴一会儿,并且还要经常的帮婴儿做按摩;婴儿可以爬行的时候,我们更要引导婴儿多多运动,玩一些找东西、赛跑的游戏,让婴儿在运动中进一步发展自己的骨骼肌肉和身体的平衡性;再大些时,可以帮着婴儿站立一会,驾着走一会,一步步的帮助他们学会行走,进而鼓励他们进行更大范围的独立探索。另外,托儿所和幼儿园的老师还应该鼓励家长多来幼儿园,参与婴幼儿的教育和活动,教家长做一些亲子游戏,增进与孩子感情的同时,也能促进孩子体格和智力的发展。在感知运动阶段的中后期,儿童获得了客体永久性观念,皮亚杰把这一成就称之为“哥白尼式的革命”,对儿童智力发展具有重大意义。正如胡士襄先生所说的:“他在感知运动期的作用是帮助儿童接触自我中心倾向,使主客体分化,使儿童认识到自己是客观存在世界中的一员。”客体永久性的获得除了受儿童生理因素的影响外,平时的练习也有助于儿童更好的获得它。在婴幼儿教养问题上,成人就应当充分利用和培养各种机会帮助婴幼儿形成客体永久性的概念。父母应当多和孩子做一些远近摇摆、躲猫猫、藏东西的亲子游戏,让孩子认识到物体空间位置的变化,从而认识到客体永久性。同时,父母也可以试着与孩子进行短暂的分离游戏,让孩子逐渐降低与父母的分离焦虑,使孩子认识到父母的短暂分离并不代表永远的分离,最后,孩子在获得更多的安全感的同时,也可以认识到客体永久性。作为托儿所和幼儿园的老师更是应该认识到客体永久性观念对儿童智力发展所具有的重大意义,并且还要利用自己的专业知识与技能帮助儿童尽早的形成这一观念。儿童在2至7岁时就进入了前运算阶段,是幼儿处于运动之前并为运动做准备的阶段。该阶段的儿童借助表象符号(语言符号与象征符号)来代替外部事物,重视外部活动,儿童开始从具体动作中摆脱出来,凭借象征格式在头脑里进行“表象性思维”。在这个时期,儿童能够凭借某种符号(如语言或心理现象)对外界事物加以象征化,具有一种象征性思维(一般在2至4岁时)。例如,此时的孩子会把洋娃娃当作自己的孩子,把积木当成汽车,这实际上就是一种象征化。这个年龄的儿童喜欢沉浸在自己假想的游戏中,并且具有泛灵论倾向,会认为花草树木都是有生命的,我们成人要理解和尊重幼儿的这种行为。在日常的教育和生活中,我们成人也要利用幼儿的这些思维特点不失时机的对幼儿进行教育。例如,利用幼儿认为花草树木都是有生命的这点,可以对幼儿进行环保教育,告诉幼儿“小草也是会怕痛的,所以我们不要随便的踩他们”、“花儿离开妈妈也是会伤心的,所以不要摘花”,虽然这些自逻辑上是错误的,但是幼儿却非常相信这些,相比那些枯燥难懂的环保条例,这种教育方法对幼儿更适合。在幼儿园中,针对这一年龄段的孩子,老师应多支持、鼓励和引导他们做一些角色游戏。幼儿在游戏中可以模仿现实生活中大人的一些动作和行为,获得心理上的满足,也可以借此发挥自己的想象,锻炼思维,练习自己的口语表达能力,学会与人相处。教师可以以游戏者的身份介入幼儿的角色游戏中,一碰等的姿态与幼儿交流互动,并且还要适时的引到幼儿进行积极的思维,使游戏能够更进一步的发展,使幼儿在原有的基础上不断的提升自己。另外,教师和家长还应该注意到的一点就是,该阶段的幼儿由于其思维水平和社会经验的不足,对一些事情往往会产生错误的认识,有时也会把假想和事实加以混淆,会出现一些撒谎的行为。这时,作为教师和家长就应当耐心的对待幼儿的这些不合理的行为,对幼儿进行耐心细致的引导,使幼儿获得正确的认识。儿童在4至7岁时开始从表象思维向运算思维阶段进展,但是他们的判断仍受直觉表象自动调节的限制,处于直觉的半逻辑思维阶段。这一阶段儿童思维的突出特点是自我中心主义,即,儿童把注意力集中在自己的观点和自己的动作上的现象。这个阶段的儿童在大多数场合下认为外部事物就是自己直接知觉的那个样子,而不能从事物的内部关系来观察事物,不能采取更加客观的观点。例如著名的“三山实验”说明的就是这个现象。在该阶段的幼儿会非常的固执己见,会认为自己做的事情就是正确的,这时我们成人无论向他们讲什么道理都是无用的,他们只会相信自己的眼睛。那么我们应该怎样做才能使幼儿乖乖的改正错误呢?答案很简单,那就是先要让幼儿自己去认识自己的错误,然后我们在给予他们必要的帮助。例如,在“三山实验”实验中,幼儿只能看见朝向自己的那一面山的样子,所以才会说的不全面,如果,这时我们再把幼儿带到不同的角度去观察,幼儿很自然的会认识到自己的错误,相比于我们说一大堆深奥的道理,这样做会更有效。相对于对小学和中学儿童的教育而言,对学前儿童的教育是比较难的。因为这个阶段的儿童还无法清晰的表达自己想法,许多家长无法了解自己孩子需求,以至于忽视甚至是遏制孩子的特殊需求,如果他们多了解一些学前儿童心理方面的知识,也许他们就会意识到自己的这种行为是多么的荒谬。作为专业的学前教育工作者的我们,不仅要在教学实践中充分的尊重幼儿,针对幼儿的年龄和思维特点进行适时适宜的教育,还应该向幼儿家长普及相关的知识,形成教育合力。

同的动作格式来对付遇到的新事物,就象以后能运用概念来了解事物一样,婴儿用抓、推、敲、打等多种动作来认识事物.表现出对新的环境的适应.儿童的行动开始符合智慧活动的要求.不过这阶段婴儿只会运用同化格式中已有的动作格式,还不会创造或发现新的动作顺应世界. 5、 第五分阶段(感知动作智慧时期,12~18月) 这一时期的婴儿,皮亚杰发现,能以一种试验的方式发现新方法达到目的.当儿童偶 然地发现某一感兴趣的动作结果时,他将不只是重复以往的动作,而是试图在重复中作出一些改变,通过尝试错误,第一次有目的地通过调节来解决新问题.例如婴儿想得到放在床上枕头上的一个玩具,他伸出手去抓却够不着,想求助爸爸妈妈可又不在身边,他继续用手去抓,偶然地他抓住了枕头,拉枕头过程中带动了玩具,于是婴儿通过偶然地抓拉枕头得到了玩具.以后婴儿再看见放在枕头上的玩具,就会熟练地先拉枕头再取玩具.这是智慧动作的一大进步.但儿童不是自己想出这样的办法,他的发现是来源于偶然的动作中. 6、 第六分阶段(智慧综合时期,18~24月) 这个时期儿童除了用身体和外部动作来寻找新方法之外,还能开始"想出"新方法, 即在头脑中有"内部联合"方式解决新问题,例如把儿童玩的链条放在火柴盒内,如果盒子打开不大,链条能看得见却无法用手拿出,儿童于是便会把盒子翻来覆去看,或用手指伸进缝道去拿,如手指也伸不进去,这时他便会停止动作,眼睛看着盒子,嘴巴一张一合做了好几次这样的动作之后突然他用手拉开盒子口取得了链条.在这个动作中,儿童的一张一合的动作表明儿童在头脑里用内化了的动作模仿火柴盒被拉开的情形,只是他的表象能力还差,必须借助外部的动作来表示.这个拉开火柴盒的动作是儿童"想出来的".当然儿童此前看过父母类似的动作,而正是这种运用表象模仿别人做过的行为来解决眼前的问题,标志着儿童智力已从感知运动阶段发展到了一个新的阶段. 感知运动阶段,儿童智慧的成长突出地表现在三方面, (1)逐渐形成物体永久性(不是守恒)的意识,这与婴儿语言及记忆的发展有关,物体永久性具体表现现在:当一个物体(如爸爸妈妈、玩具)在他面前时,婴儿知道不这个人或物,而当这个物体不在眼前时,他能认识到此物尽管当前摸不着、看不见也听不到,但仍然是存在的.爸爸妈妈离开了,但婴儿相信他们还会出现,被大人藏起的玩具还在什么地方,翻开毡子,打开抽屉,还应可找到.这标志着稳定性客体的认知格式已经形成.近年的研究表明,儿童形成母亲永久性的意识较早,并与母婴依恋有关. (2)在稳定性客体永久性认知格式建立的同时,儿童的空间一时间组织也达到一定水平.因为儿童在寻找物体时,他必须在空间上定位来找到它.又由于这种定位总是遵循一定的顺序发生的,故儿童又同时建构了时间的连续性. (3)出现了因果性认识的萌芽,这与物体永久性意识的建立及空间一时间组织的水平密不可分.儿童最初的因果性认识产生于自己的动作与动作结果的分化,然后扩及客体之间的运动关系.当儿童能运用一系列协调的动作实现某个目的(如拉枕头取玩具)时,就意味着因果性认识已经产生了. (二) 前运算阶段(2~7岁) 与感知运动阶段相比,前运算阶段儿童的智慧在质方面有了新的飞跃.在感动运动阶 段,儿童只能对当前感觉到的事物施以实际的动作进思维,于阶段中、晚期,形成物体永久性意识,并有了最早期的内化动作.到前运算阶段,物体永久性的意识巩固了,动作大量内化.随着语言的快速发展及初步完善,儿童频繁地借助表象符号(语言符号与象征符号)来代替外界事物,重视外部活动,儿童开始从具体动作中摆脱出来,凭借象征格式在头脑里进行"表象性思维",故这一阶段又称为表象思维阶段. 前运算阶段,儿童动作内化具有重要意义.为说明内化,皮亚杰举过一个例子:有一次皮亚杰带着3岁的女儿去探望一个朋友,皮亚杰的这位朋友家也有一个1岁多的小男孩,正放在婴儿围栏(Playpen)中独自嬉玩,嬉玩过程中婴儿突然跌倒在地下,紧接着便愤怒而大声地哭叫起来.当时皮亚杰的女儿惊奇地看到这情景,口中喃喃有声.三天后在自己的家中,皮亚杰发现3岁的小姑娘似乎照着那1岁多小男孩的模样,重复地跌倒了几次,但她没有因跌倒而愤怒啼哭,而是咯咯发笑,以一种愉快的心境亲身体验着她在三天前所见过的"游戏"的乐趣.皮亚杰指出,三天前那个小男孩跌倒的动作显然早已经内化于女儿的头脑中去了. 在表象思维的过程中,儿童主要运用符号(包括语言符号和象征符号)的象征功能和替代作用,在头脑中将事物和动作内化.而内化事物和动作并不是把事物和动作简单地全部接受下来而形成一个摄影或副本.内化事实上是把感觉运动所经历的东西在自己大脑中再建构,舍弃无关的细节(如上例皮亚的女儿并没有因跌倒而愤怒啼哭),形成表象.内化的动作是思想上的动作而不是具体的躯体动作.内化的产生是儿童智力的重大进步. 皮亚杰将前运算阶段又划出两个分阶段:前概念或象征思维阶段和直觉思维阶段. 1、 前概念或象征思维阶段(2~4岁) 这一阶段的产生标志是儿童开始运用象征符号.例如在游戏时,儿童用小木凳当汽车, 用竹竿做马,木凳和竹竿是符号,而汽车和马则是符号象征的东西.即儿童已能够将这二者联起来,凭着符号对客观事物加以象征化.客观事物(意义所指)的分化,皮亚杰认为就是思维的发生,同时意味着儿童的符号系统开始形成了. 语言实质上也是一种社会生活中产生并约定的象征符号.象征符号的创造及语言符号的掌握,使儿童的象征思维得到发展.但这时期的儿童语词只是语言符号附加上一些具体词缺少一般性的概念,因而儿童常把某种个别现象生搬硬套到另一种现象之上,他们只能作特殊到特殊的传导推断,而不能从般到特殊的推理.从这个时期儿童常犯的一些错误可以看出这点.例如,儿童认识了牛,他也注意到牛是有四条腿的大动物,并且儿童已掌握"牛".又如儿童看到别人有一顶与他同样的帽子,他会认为"这帽子是我的.他们在房间看到一轮明月,而一会儿之后在马路上看到被云雾遮掩的月亮,便会认为天上有两个月亮. 2、 直觉思维阶段(4~7岁) 这一阶段是儿童智力由前概念思维向运算思维的过渡时期. 此阶段儿童思维的显著特征是仍然缺乏守恒性和可逆性,但直觉思维开始由单维集中 向二维集中过渡.守恒即将形成,运算思维就要到来.有人曾用两个不同年龄孩子挑选量多饮料的例子对此加以说明:一位父亲拿来两瓶可口可乐(这两瓶可口可乐瓶的大小形状一样,里面装的饮料也是等量),准备分别给他一个6负和一个8岁的孩子,开始两孩子都知道两瓶中的饮料是一样多的.但父亲并没有直接将两瓶可乐饮料分配给孩子,而是将其中一瓶倒入了一个大杯中,另一瓶倒入了两个小杯中,再让两个孩子挑选.6岁孩子先挑,他首先挑选了一大杯而放弃两小杯,可是当他拿起大杯看着两个小杯,又似乎犹豫起来,于是放下大杯又来到两小杯前,仍是拿不定主意,最后他还是拿了一大杯,并喃喃地说:"还是这杯多一点".这个6岁的孩子在挑选饮料时表现出了犹豫地选择了大杯).在6岁孩子来回走动着挑选量较多的饮料时,他那8岁的哥哥却在一旁不耐烦而鄙薄地叫道:"笨蛋,两边是一样多的""如果你把可乐倒回瓶中,你就会知道两边是一样多的",他甚至还亲自示范了将饮料倒回瓶中以显示其正确性.从这个6岁孩子身上可以充分体现出直觉思维阶段儿童思维或智力的进步和局限性.数周前毫不犹豫地挑选大杯说明他的思维是缺乏守恒性和可逆性的,他对量的多少的判断只注意到了杯子大这一个方面,而当他此次挑选过程中所表现出的迷惘则说明他不仅注意到了杯子的大小,也开始注意到杯子数量,直觉思维已开始从单维集中向两维集中过渡.但他最后挑选大杯表明守恒和可逆和可逆意识并末真正形成. 6岁儿童挑选可乐过程表现出的迷惘和犹豫其实也是一种内心的冲突或不平衡,即同化与顺应之间的不平衡.过去的或是说现存的认知结构或图式(同化性认知结构)已不能解决当前题,新的认知结构尚未建立.不平衡状态不能长期维持,这是智力的"适应"功能所决定的,平衡化因素将起作用,不平衡将向着平衡的方向发展,前运算阶段的认知结构将演变成具体运算思维的认知结构.守恒性和可逆性获得是这种结构演变的标志.8岁男孩的叫喊和示范动作充分体现了这一点. 总结起来,前运算阶段的儿童认识活动有以下几个特点: (1)相对的具体性,借助于表象进行思维,还不能进行运算思维. (2)思维的不可逆性,缺乏守恒结构. (3)自我中心性,儿童站在自己经验的中心,只有参照他自己才能理解事物,他认识不到他的思维过程,缺乏一般性.他的谈话多半以自我为中心. (4)刻板性,表现为在思考眼前问题时,其注意力还不能转移,还不善于分配;在概括事物性质时缺乏等级的观念. 皮亚杰将此阶段的思维称为半逻辑思维,与感知运动阶段的无逻辑、无思维相比,这是一大进步. (三) 具体运算阶段(7~11岁) 以儿童出现了内化了的、可逆的、有守恒前提的、有逻辑结构的动作为标志,儿童智 力进入运算阶段,首先是具体运算阶段. 说运算是具体的运算意指儿童的思维运算必须有具体的事物支持,有些问题在具体事物帮助下可以顺利获得解决.皮亚杰举了这样的例子:爱迪丝的头发比苏珊淡些,爱迪丝的头发比莉莎黑些,问儿童:"三个中谁的头发最黑".这个问题如是以语言的形式出现,则具体运算阶段儿童难以正确回答.但如果拿来三个头发黑白程度不同的布娃,分别命名为爱迪丝、苏珊和莉莎,按题目的顺序两两拿出来给儿童看,儿童看过之年,提问者再将布娃娃收藏起来,再让儿童说谁的头发最黑,他们会毫无困难地指出苏珊的头发最黑. 具体运算阶段儿童智慧发展的最重要表现是获得了守恒性和可逆性的概念.守恒性包括有质量守恒、重量守性、对应量守恒、面积守恒、体积守恒、长度守恒等等.具体运算阶段儿童并不是同时获得这些守恒的,而是随着年龄的增长,先是在7-8岁获得质量守恒概念,之后是重量守恒(9-10岁)、体积守恒(11-12岁).皮亚杰确定质量守恒概念达到时作为儿童具体运算阶段的开始,而将体积守恒达到时作为具体运算阶段的终结或下一个运算阶段(形式运算阶段)的开始.这种守恒概念获得的顺序在许多国家对儿童进行的反复实验中都得到了验证,几乎完全没有例外. 下面具体介绍几种典型的守恒实验: 1、 液体质量守恒 把液体从一个高而窄的杯倒向矮而宽的杯中,或从大杯倒向两小杯中.问儿童大杯和 小杯中的液体是否一样多?或高窄杯和矮宽杯中的液体是否一样多?用以观察儿童理解长5高=宽5矮这一相逆补充关系的水平. 2、 对应量守恒 如上图所示,杯子与鸡蛋是对应的关系,八个杯子旁放着8个鸡蛋.儿童知道杯子 和鸡蛋的数目相等.但破坏这种知觉对应而把杯子或蛋堆在一起时,再问儿童杯子和鸡蛋是否一样多?或是鸡蛋多杯子少、杯子多鸡蛋少? 3、 重量守恒 先把两个大小、形状、重量相同的泥球给儿童看,然后其中一个作成香肠状,问 儿童;大小、重量是否相同? 4、 长度守恒 两根等长的棍子,先两头并齐放置,让儿童看过之后,改成平行但不并齐放置 问儿童两根棍子是否等长? 5、 面积守恒 两个等面积的纸板表草地,有一只牛在上面吃草.草地上盖有牛舍14间.在一个 纸板上牛舍是建在一起的,而在另一纸板上是散居的.问儿童,分别在两块草地的两头牛是否可以吃到一样多的草? 把一张纸片假定为湖,上面的不同大小的方形是小岛,要求儿童在这些不同面积的小岛中建筑体积相同的房子.研究儿童是否想到要以高度的增加来补偿面积的减少,从而达到体积的守恒(房子一样多). 前面所介绍的前运算阶段的儿童,虽然动作已经有了稳定的内化,但由于思维缺乏守恒性和可逆性(守恒性与可逆性是几乎同时形成的),故不能实现了思维的连续二维集中并得到了可逆性的支持,知觉图象不再是静态的直觉调节,而是从属于运算的转换之中,智慧已有了质的飞跃,认识在获得可逆性的同时获得了守恒性.因而儿童在具体运算阶段的不同年龄可对上述守恒问题做出正确回答. 以上从外在知识角度分析了具体运算阶段儿童的智力进步,即以质量、长度、面积、重 量、体积守恒的出现为标志,儿童加深了对物世界的认识. 具体运算阶段儿童所获得的智慧成就有以下几个方面: 1、 在可逆性(互反可逆性)形成的基础上,借助传递性,够按照事物的某种性质如长短、大小、出现的时间先后进行顺序排列.例如给孩子一组棍子,长度(从长到短为A、B、C、D……)相差不大.儿童会用系统的方法,先挑出其中最长的,然后依次挑出剩余棍子中最长的,逐步将棍子正确地顺序排列(这种顺序排列是一种运算能力),即A>B>C>D…….当然孩子不会使用代数符号表示他的思维,但其能力实质是这样的. 2、 产生了类的认识,获得了分类和包括的智慧动作.分类是按照某种性质来挑选事物,例如他们知道麻雀(用A表示)少于鸟(用B表示),鸟少于动物(C),动物少于生物(D),这即是一种分类包括能力,也是一种运算能力,即A(麻雀)B(鸟) C(动物) D(生物). 3、 把不同类的事物(互补的或非互补的)进行序列的对应.简单的对应形式为一一对应.例如给学生编号,一个学生对应于一个号,一个号也只能对应于一个学生,这便是一一对应.较复杂的对应有二重对应和多重对应.二重对应的例子,如一群人可以按肤色而且按国籍分类,每个人就有双重对应. 4、 自我中心观进一步削弱,即去中心的,在感知运动阶段和前运算阶段,儿童是以自 我为中心的,他以自己为参照系来看待每件事物,他的心理世界是唯一存在的心理世界,这妨碍了儿童客观地看待外部事物.在具体运算阶段,随着与外部世界的长期相互作用,自我中心逐渐克服.有研究者曾经做过这样一个实现:一个6岁的孩子(前运算阶段)和一个8岁的孩子(具体运算阶段)一起靠墙坐在一个有四面墙的房间里,墙的四面分别挂在区别明显的不同图案,(A、B、C、D),同时这些图案被分别完整地拍摄下来制成四张照片().让两个儿童先认真看看四面墙的图案,然后坐好,将四张照片显示在孩子面前,向两个儿童,那一张照片显示的是你所靠坐墙对面的图案?两位孩子都困难地正确地答出(a).这时继续问孩子;假设你靠坐在那面墙坐,这四张照片中的那一张将显示你所靠坐墙(实际没有靠坐在那面墙、乃假设)对面的图案?6岁的前运算阶段儿童仍然答的是他实际靠坐墙对面的图案照片(a),而8岁的具体运算阶段儿童指出了正确的图案照片(c).为了使6岁的男孩对问题理解无误,研究者让8岁男孩坐到对面去,再问6岁孩子;8岁孩子对面的墙的图案照片是哪一张?6岁孩子仍然选了他自己靠坐墙对面的照片(a). 概括起来,进入具体运算阶段的儿童获得了较系统的逻辑思维能力,包括思维的可逆性与守恒性;分类、顺序排列及对应能力,数的概念在运算水平上掌握(这使空间和时间的测量活动成为可能);自我中心观削弱等.

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皮亚杰认知发展理论论文

皮亚杰的认知发展理论给了我们非常大的启发,而且她的他的那个实验都是开创性的,帮我们认识了儿童的发展的潜能,以及他们认识事物的过程,这是对我们以后儿童教育以及儿童思想发育方面非常重要的一些基础资料,所以说皮亚杰的认知发展理论也帮助我们,奠定了我们发展心理学的基础,从而给我们更多的这些后来人非常大的帮助,总之,皮亚杰的认知发展理论影响巨大,他给我们研究心理学指明了方向,他做的是基础性的工作,而我们后期在它的基础上才发展出了后面的这些内容更加丰富的发展心理学

感知运动阶段(0~2岁)这一阶段儿童的认知发展主要是感觉和动作的分化。初生的婴儿,只有一系列笼统的反射。随后的发展便是组织自己的感觉与动作以应付环境中的刺激,到这一阶段的后期,感觉与动作才渐渐分化为有调适作用的表现,思维也开始萌芽。(二)前运算阶段(2~7岁)这一阶段的儿童的各种感知运动图式开始内化为表象或形象模式,特别是语言的出现和发展,使儿童日益频繁地用表象符号来代替外界事物,但他们的语词或其他符号还不能代表抽象的概念,思维仍受具体直觉表象的束缚,难以从知觉中解放出来。这一阶段儿童的思维有如下主要特征:认为外界的一切事物都是有生命的;所有的人都有相同的感受,一切以自我为中心;认知活动具有相对具体性,但还不能进行抽象的运算思维;思维不具有可逆性等。(三)具体运算阶段(7~11岁)这一阶段儿童的认知结构中已经具有了抽象概念,思维可以逆转,因而能够进行逻辑推理。其标志是儿童已经获得了长度、体积、重量和面积的守恒。所谓守恒,是指儿童认识到客体在外形上发生了变化,但其特有的属性不变。这一认识的根本原因是儿童已经能够同时考虑到问题的多个维度。这个阶段的儿童还能凭借具体事物或从具体事物中获得的表象进行逻辑思维和群集运算。但这一阶段的儿童的思维仍需要具体事物的支持。(四)形式运算阶段(11~15岁)这一阶段儿童的思维已经超越了对具体的、可感知的事物的依赖,使形式从内容中解脱出来,进入形式运算阶段。二、认知发展与教学的关系(一)认知发展制约着教学的内容和方法皮亚杰认为,学习从属于发展,从属于主体的一般认知水平。所以,各门具体学科的教学都应研究如何对不同发展阶段的学生提出既不超出当时认知结构的同化能力,又能促使他们向更高阶段发展的富有启迪作用的适当内容。例如,只有形式运算阶段的儿童才能获得纯粹以命题形式呈现的概念和规则,而大多数小学生并未达到这一发展水平,即使一些学生在某领域达到这一发展水平,在其他领域也不一定能达到,因而小学生学习抽象概念和规则,仍需要具体经验的支持。(二)教学促进学生的认知发展皮亚杰的研究企图揭示在无特殊训练条件下的儿童认知发展阶段,并未考虑专门教学的影响。从一般发展的观点看,这种研究是必要的。但不能把皮亚杰的发展阶段看成是固定不变的或不受教育影响的。大量的研究表明,通过适当的教育训练来加快各个认知发展阶段转化的速度是可能的。只要教学内容和方法得当,系统的学校教育肯定可以起到加速认知发展的作用。

皮亚杰认知发展理论:(一)认知的起源:内外因的相互作用,同时又强调在这种相互作用中心理不断产生量和质的变化。(二)认知的结构:图式、同化、顺应与平衡。(三)认知发展的阶段:1、感知运动阶段(0~2岁);处于这个阶段的儿童仅仅是依靠感觉和动作去适应外界环境的。通过摸爬滚打的感觉和动作形式逐渐获得了低级的行为图式。该阶段的孩子具有的最明显的一个特征叫做客体永恒性(9~12个月),就是指儿童认为这个东西没有真正的消失。2、前运算阶段(2~7岁);随着孩子的年龄增大,认知发展也进入到了一个关键阶段-前运算阶段。这个时期的孩子首先具有的一个特点叫做万物有灵论即世间万事万物都是有灵性的。3、具体运算阶段(7~11、12岁);此阶段孩子的特点都是与上一个阶段相反的。这个阶段的标志性特征是孩子具有了守恒性,在思维发展上的一个重要特征是思维具有了可逆性。4.形式运算阶段(11、12~16岁);在这个阶段孩子能够根据逻辑推理、归纳或者演绎的方式解决问题,能够理解符号的意义并且思维具有了可逆性、补偿性和灵活性。

对于学生、老师和父母来说,教育是他们生活中不可或缺的一部分,学生要接受教育,老师要传授知识,培养学生的品德,而父母则要监督孩子的学习,做引领者。

如何教育、怎样更好地接受教育,正逐步成为越来越多的人急需解决的问题。

教育心理学(educational psychology),是研究教育教学情境中主体的心理活动及其发展变化机制、规律和促进策略的学科。其中,主体指的是老师和学生 。

随着现代教育心理学的发展,心理学家们越来越倾向于将学生视为教育的中心,而老师的任务则是帮助学生更好地学习 ,但在我国情况则是完全相反。

通常情况下,老师是班级的“绝对权威”,学生不敢忤逆老师,家长也必须讨好老师。

在信息互动过程中, 老师向学生传递知识是单方向的 ,很多学生碍于老师的威严,不敢向老师提问,在老师面前表现得畏手畏脚,师生关系非常不健康。

很多学生在学校都处于一种被压抑的状态,他们无法施展自己的才能,创造性被打压,学习压力和成绩压力也越来越大,这明显不利于教育的开展。

事实上,很多所谓的名校名班,并非是老师有多么出众的教学才能,而是依靠高压和军事化管理,强迫学生学习。失去了课外活动时间的学生,不得不投身于学习,然而这一切并非为了教育,而是为了学校的“风气”和“升学率”。

从个体教育心理层面看, 畸形的教育永远无法培养出德智体美劳全面发展的学生。 但我相信,随着时间的推移,我们的教育会更加重视学生实践能力和道德品质的培养,逼学生学习终究只会消失在历史的车轮中。

教育心理学一般有两个方面的研究对象, 一个是研究教学过程中师生的心理规律,另一个是研究促进学生有效学习的策略。

传统的教育心理学对后者不太重视,但如今它已经成为教育心理学研究的出发点。

皮亚杰认为,认知的本质就是适应,主体通过动作达到对客体的适应,是心理发展的真正原因。

对于儿童来说,他们不断地探索外部环境,通过主客体之间的相互作用,他们才能逐渐达到对外部环境的适应。

平常在家的时候,父母们不应该只要求孩子学文化知识,还要让孩子多接触、多感受,激发孩子的探索欲,促进他们的动作发展,特别是那些年幼的孩子,父母更是应该如此。

随着动作的熟练度越来越高,孩子的认知能力也会不断发展与提高。

后来,皮亚杰提出了图式、同化、顺应和平衡四种机制。

图式指的是儿童用来适应环境的认知结构 ,可以理解为一个“金字塔系统”或者树状图,它是人们认识世界的基础。

同化和顺应则是人们适应环境的两种途径, 同化指的是将新知识纳入已有图式之中,从而使得现有的“知识库”更加丰富。

顺应指的是改变图式以适应新刺激 ,这一般适用于学习新的、完全不同的知识。

例如,孩子初学物理知识,就需要改变原来刻板的思维方式,变得更加灵活,以适应新内容的学习。

总之,同化和顺应是人们适应环境的基本途径,家长们既要重视丰富孩子的现有知识,也要注意促进孩子建立新的思维方法以适应完全不同的刺激,从而帮助孩子顺利完成学业。

平衡指的则是同化与顺应之间的均衡状态 ,当你感到现有知识太少,不足以支持你的学习和工作时,就意味着你的同化不足。

当你面临新环境,感到现有的知识类型或者思维方式无法帮你解决问题,你就会试着改变自己,让自己产生质变。

同化与顺应的不平衡是绝对的,没有谁能够永远保持平衡,所以平衡是相对的,儿童的认知正是在这样一个“不平衡—平衡—不平衡”的过程中不断实现发展。

按照皮亚杰的观点,家长们应该想办法让儿童出现不平衡的状态 ,例如,在合适的时机向儿童提出一些他们不知道或者颠覆他们认知的问题,并引导他们去解决这些问题。

以上就是皮亚杰的发生认识论,但距离他提出这一观点已经过去多年,他的理论或许有些晦涩难懂。

按照现代人的理解, 皮亚杰所说的“认知”其实就是智力,与其说他研究个体的认知发展,不如说他致力于找出儿童智力发展的本质。

除此之外,皮亚杰还提出了认知(智力)发展的阶段理论:

第一个阶段为感知运动阶段,年龄层约为0-2岁。

这一阶段的儿童逐渐形成了客体永久性(当某一物体从他们眼前消失时,他们知道这只是暂时的,不会认为它消失了,然而刚出生的婴儿会这样认为)。

婴儿刚出生的时候,他们只会对父母的逗弄作出被动反应,即使用感知运动手段反应外界刺激,和自然界一些低等生物一样。

而随着年龄的增长,他们逐渐产生探索的欲望, 产生主动感,由不随意的被动反应转变为随意的主动反应。

细化研究数据表明, 6-7月大的婴儿开始出现陌生人焦虑和分离焦虑,他们害怕陌生人,拒绝与母亲分开。

不过父母们也不必因此感到烦恼,这是婴儿的发展规律,是形成亲密关系必须要经历的过程。

第二个阶段为前运算阶段,开始于2岁左右,儿童逐渐学会用符号去指代某样物品。例如,上了幼儿园和学前班之后,儿童学会使用小棒去代替数字,并在此基础上学会列竖式等基本数学技巧。

幼儿的思维以具体形象性为主,所以,这一阶段的孩子无法理解抽象概念,家长和老师应该考虑到这一点,用直观、形象的图片或实物来进行教学和指导。

除此之外,这一阶段的儿童思维还具有不可逆性、刻板性以及自我中心和泛灵论。

以泛灵论为例,儿童自己是有生命、有意识地,他就会认为身边的一切都像自己一样,例如认为花草树木都有痛觉。对于这一点,随着儿童认识的增加,自然能够知道人类与世间万物的区别。

第三个阶段为具体运算阶段,约为7-11岁。这一阶段的儿童基本上都在读小学,在学习中形成了一定的逻辑运算能力。

不过,由于其思维处于具体形象性向抽象逻辑性过渡的阶段,因此无法将这种能力运用于抽象问题的解决。

对此,可以将知识与现实结合起来,老师可以通过应用题来促进儿童抽象逻辑思维的发展。

而父母则可以在生活中引导孩子使用抽象逻辑思维去解决问题,寓教于乐,总之,纯粹的书本教学只会阻碍孩子思维的成熟。

此外,在这一阶段,儿童的思维达到守恒, 皮亚杰认为,守恒是儿童思维达到成熟的标志。

皮亚杰曾经做过一个实验,在儿童面前摆放两个容量相同的玻璃杯,一个是普通的杯子,另一个杯子较长、较细,先往普通杯子里注满水,然后将其倒进另一个玻璃杯,接着问儿童:两个杯子里的水哪个更多?亦或是一样多?

大部分儿童都回答细长杯子里的水更多,只有8岁左右的儿童回答一样多。自此, 皮亚杰认为8岁是儿童获得“守恒”概念的转折点,也标志着他们思维发展的成熟。

第四个阶段为儿童认知发展的最后阶段,称为形式运算阶段,约为11岁以后。 这一阶段的儿童可以运用演绎推理、归纳推理的形式去解决抽象的问题。

这一阶段的孩子正好进入中学,其认知水平的发展与老师的教学密不可分。然而,有一点值得注意,那便是 青少年的思维依然带有一定程度的具体形象性,这要求老师和家长不可操之过急,教育应该循序渐进,避免断层式的教育。

此外,孩子的认知发展具有很明显的个体差异,有些孩子小学成绩很好,但上了中学,成绩便一落千丈。家长不可一味地将其归因于孩子不努力,其适应能力和智力发展的速度也是很重要的影响因素。

对于青春期的孩子来说,他们面临着生理机能的快速发育以及心理的急剧变化,父母和老师都应该给予更多的耐心,特别是要转变以往的教育方式,从控制、奖励、惩罚转变为劝导、引导、尊重,只有这样,才能为孩子的学习创造良好的环境。

教育心理学是一门尚在发展的学科,“教育”不仅指知识的学习,还包括道德、创造性等的学习 。无论是家长还是老师,都应该更加重视孩子健康人格的培养,一味灌输知识只会得不偿失。

学习了教育心理学之后,我们应该了解到,教育一定要遵循孩子的心理发展规律。如果孩子年龄小,就要用小孩子的方式去对待、教育他,不可拔苗助长。

等到孩子开始懂事,就应该学会转变教育方式,充分尊重他们的意愿,给予他们自由发展的空间。

当孩子开始变得叛逆时,最忌讳的就是针锋相对、互不相让,此时的老师和家长都应该放下自己的架子,学会成为孩子的朋友,以身作则,放平心态,给孩子营造一个良好的发展环境。

皮亚杰认知发展理论论文参考文献

简单分析一下,详情如图所示

( 一) 教育目标应该是提高学生的知识理解能力。( 二) 教学内容应适应儿童的认知发展水平。( 三) 教学活动要不断打破学生已有的平衡状态,帮助学生建立新的平衡状态。( 四) 教学应充分发挥学生的主体性。( 五) 教学应强调活动的重要性。( 六) 教育应重视学生的个别差异,采用因材施教法。( 七) 教育要重视学生自我调节能力的培养。

皮亚杰认知发展理论:(一)认知的起源:内外因的相互作用,同时又强调在这种相互作用中心理不断产生量和质的变化。(二)认知的结构:图式、同化、顺应与平衡。(三)认知发展的阶段:1、感知运动阶段(0~2岁);处于这个阶段的儿童仅仅是依靠感觉和动作去适应外界环境的。通过摸爬滚打的感觉和动作形式逐渐获得了低级的行为图式。该阶段的孩子具有的最明显的一个特征叫做客体永恒性(9~12个月),就是指儿童认为这个东西没有真正的消失。2、前运算阶段(2~7岁);随着孩子的年龄增大,认知发展也进入到了一个关键阶段-前运算阶段。这个时期的孩子首先具有的一个特点叫做万物有灵论即世间万事万物都是有灵性的。3、具体运算阶段(7~11、12岁);此阶段孩子的特点都是与上一个阶段相反的。这个阶段的标志性特征是孩子具有了守恒性,在思维发展上的一个重要特征是思维具有了可逆性。4.形式运算阶段(11、12~16岁);在这个阶段孩子能够根据逻辑推理、归纳或者演绎的方式解决问题,能够理解符号的意义并且思维具有了可逆性、补偿性和灵活性。

安卓游戏游戏毕业论文

做个小项目,自然而然就写出来了。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

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上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。

以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!

第一步选题:

根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。

第二步论证:

把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。

第三步实践:

用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。

1、动力节点-学生宿舍管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。

2、动力节点-库存管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。

3、动力节点-图书管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。

4、动力节点-学生成绩管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。

5、动力节点-医院分诊管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。

6、动力节点-论坛

该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。

7、动力节点-超市订单管理

该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。

8、动力节点-仿小米商城

该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。

9、动力节点-学生管理系统

该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础

10、动力节点-Web在线聊天

该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。

11、动力节点-网站内容管理

该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。

12、动力节点-百度网盘搜索

该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。

13、动力节点-魂斗罗

该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。

14、动力节点-俄罗斯方块

该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。

15、动力节点-医院人事管理系统

该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。

即将推出:

对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助

一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。

二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身

(调试有难度)。

这是我用JSP做出来的一些成果

① 求Java课程设计—小游戏(含源代码) //hi./srxboys/item/8ce4743da1adc991c2cf29c4 Tank——坦克大战(简洁版)源代码-------(此文档是自己在韩顺平教程总结而来)*功能:1.防止敌人的坦克重叠运动 *(决定把判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类) *2.可以分关 *(做一个开始的Panel,它是一个空的) *开始字体闪烁 *3.可以在玩游戏的时候,暂停和继续 *当用户点击暂停时,子弹的速度和坦克速度设为0,并让坦克的方向 *不要发生变化。 *4.可以记录玩家的成绩 *用文件流的方式(小游戏)[大游戏是用的数据库结构,三国] *单写一个记录类,完成对玩家的记录 *先完成保存共击毁了多少辆敌人坦克的功能 *存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克坐标,并可以恢复 *如何操作声音文件 */② JAVA课程设计,求个能用eclipse实现小游戏或小程序的源代码。感激不尽 你自己来去下自载吧,这里面都有 //oschina/project/java ③ 用JAVA编写一个小游戏 前天写的猜数字游戏,yongi控制猜测次数,有详细解析,用黑窗口可以直接运行, 我试验过了,没问题 import ; import ; public class CaiShuZi4JOptionPane { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { Icon icon = null; boolean bl = false; int put = 0; int c = (int) (((())*100)+1); //获取一个1-100的随机数 ("你获取的随机数是:"+c); //打印你的随机数字 String str1 = (String) (null,"请输入你的猜测数字(1-100): ","猜数字游戏",,"在这输入"); //第一次输入你的猜测数字 if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次游戏"); //如果你点取消那么本次游戏结束 }else{ bl = num(str1); //判断是输入的是不是数字或者是整数 if(true==bl){ //如果是数字的话进入与随机数比较的程序 ("你输入的数字是:"+str1); //打印你输入的数字 put = (str1); for(int i = 4;i > 0;i--){ //i是你可以猜测的次数 if(put==c){ (null, "恭喜你猜对了,正确答案是:"+c+"。"); //如果你猜对了就直接结束循环 break; }else if(put>c){ //如果输大了就让你再次从新输入 str1 = (String) (null,"你的输入过大。你还有"+i+"次机会,请重新输入: ","猜数字游戏",,"在这输入"); if(str1==null){ (null, "你已经取消了本次输入"); break; }else{ bl =num(str1); if(true==bl){ put = (str1); }else{ (null, "你的输入不正确,请重新输入"); } } }else if(put999&&c<10000){ break; }else{ // ("请输入4位整数"); c= (); if(c>999&&c<10000){ break; }else{ ("输入有误,请重新输入4位整数"); } } } catch (Exception e) { ("请输入整数"); c= (); } } //(); return c; } public static void cai(){ //Scanner sa =new Scanner(); int haoma=(int)(()*10000); if(haoma<999) { haoma = ((haoma)+"0"); } (haoma); ("请输入一位4位整数"); int aa = 0; while(true){ aa= aaa(); String pd=(aa); if(()!=4){ aa = aaa(); }else{ break; } } while(true){ if(aa==haoma){ ("你猜对了,可以去买彩票了"); }else{ ("抱歉 , 你猜错了"); } ("是否继续1继续 其他结束"); try { int ss = (); if(ss==1){ cai(); }else{ break; } } catch (Exception e) { (); break; } } } public static void main(String[] args) { ("欢迎来到猜号小游戏"); cai(); ("over"); } ⑤ 想做一个java小游戏 谁能给几个创意啊 注意 是创意!!!!! 不是已有的有创意的小游戏 比如有东西扔过来,选择吃掉或者躲开,考反应吧。 ⑥ 急求java课程设计,内容可以是小游戏的,如(迷宫,计算器,停车场之恋的),要能运行,谢谢 俄罗斯方块,贪吃蛇。推箱子。 ⑦ 求JAVA期末课程设计,要那种开发的小项目软件。可以是像记事本那种,也可以是小游戏那种。 网上搜不到的一般是不可共享的资源,建议去图书馆找本专门针对课程设计的书,里面的资料很丰富,你可以照着做一下,并作功能上适当的增减,这样网上就很难找到了

按照题目要求,人拿完火柴后计算机自动拿火柴,判断胜利者。鼠标点击ok或者键盘按enter键即可提交人拿的火柴个数。图形界面如下,

import .*;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;import ;

public class game extends implements ActionListener{ private JPanel frame; private JTextField pwd; private JTextField jLabel1; private JTextField jLabel2; private JButton bntOk; private JLabel l1; private JLabel l2; private JLabel l3; int total; public static void main(String[] args)  { game ff=new game();  } public game(){  initGUI();   Random r=new Random();  total=(51);    while(total<20){   total=(51);  }  ((total));  (500, 500);   (300, 400);  (null);  (true);  ();  getRootPane().setDefaultButton(bntOk);  (this);  } public void actionPerformed( evt) {  int a=(());  if((a>3)||(a==0)){   (,"输入错误\n请重新输入");   return;  }  total=total-a;  ((total));  if(total<=0){   (,"恭喜你,胜利了!");   return;  }    Random r=new Random();    int b=(4);  while(b==0)   b=(4);  ((b));    total=total-b;  ((total));  if(total<=0){   (,"很遗憾,你输了!");  }

}  private void initGUI(){  frame=new JPanel();   getContentPane().add(frame, );  (null);         bntOk =new JButton();    ("OK");  (150, 200, 66, 30);              (bntOk);    jLabel2= new JTextField();  (150, 50, 100, 50);  (jLabel2);  l1=new JLabel();  ("火柴数量");  (90, 50, 100, 50);    (l1);  jLabel1= new JTextField();  ("");  (200,149, 77, 22);   (jLabel1);    l2=new JLabel();  ("我拿火柴");  (100, 149, 77, 22);  (l2);    l3=new JLabel();  ("对方拿火柴");  (100, 249, 77, 22);  (l3);  pwd = new JTextField();  (200, 249, 77, 22);  (pwd);    (new MouseAdapter()   {         @Override   public void mouseClicked(MouseEvent e1) {        int a=(());    if((a>3)||(a==0)){     (,"输入错误\n请重新输入");     return;    }    total=total-a;    ((total));    if(total<=0){     ("0");     (,"恭喜你,胜利了!");     return;    }        Random r=new Random();      int b=(4);    while(b==0)     b=(4);    ((b));        total=total-b;    ((total));    if(total<=0){     (,"很遗憾,你输了!");    }         }   }  );     }

}

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