zenghuo721
一个拼接地块生成随机地图的尝试过程,个人感觉效果不是非常理想,还有许多优化空间,总之先记录一下。
虽说是3D场景,但生成的地图块都在同一个平面上,严格来说依然是2D的思路。对于类似3D地牢的生成,官方已经有一篇文章介绍: 在Unity中程序化生成的地牢环境 。
整体思路:
缺点:
在一个场景中搭建好各类地块:
由于计划要烘焙光照贴图,地块的开口朝向就必须都是固定的,旋转地块、移除墙壁都会导致穿帮。当然也可以设置一些动态的墙壁,需要时通过移除它们来形成开口。
上图搭建好的地块中,右侧两列为主要地块,拥有2~4个方向的开口;中间四个小地块分为横向与竖向,用来连接主要地块;左上角四个为单开口,在地块生成完毕后,用它们来封闭上空余的开口。
地块大致搭完后将它们都做成预制体,进行烘焙。这里使用插件 Unity Lightmap Prefab Baker ,它将整个场景按当前的光照设置进行烘焙,烘焙出的光照贴图移动到指定文件夹,然后通过挂在预制体下的脚本记录关联的光照贴图,当预制体加载到新场景时将它们关联起来。
插件安装好后,每个地块预制体挂上PrefabBaker脚本:
Window -> Prefab Baker 打开面板,调整相应设置后点击烘焙:
默认的光照贴图放在Assets/Resources/Lightmaps目录下,开发阶段可以暂时放在这里。如果2019版本报"Failed to created asset"错误,可尝试修改Plugins/PrefabBaker/Scripts/,在200行:
烘焙完成后:
为了让地块之间的开口能顺利对接上,地块的每个开口处需要放置一个空对象作为连接点,令两个地块的连接点重合即完成拼接。地块还需要有类型,这里分为了Room(房间,单开口), Corridor(走廊,东西或南北开口), Corner(拐角), TShaped(丁字), Hall(大厅,四面开口)。
连接点,Z轴朝向开口方向:
地块预制体:
拼接时需要能获取到地块的连接点情况,加入相关方法:
在一个新场景中生成地图,编写 脚本:
先对地块预制体进行分类:
分好类之后开始生成,编写生成地图的方法GenerateLevel,由于需要多次将满足条件的对象放入列表来随机抽取,事先准备好一些列表避免反复创建:
先生成一个初始地块,这里选择走廊作为初始的地块,也可用其他的地块类型:
GetRandom方法:
需要注意新场景中的光照(主要是平行光)需要和烘焙场景保持一致。
当前的算法是逐个拼接生成地块,最后用单开口地块对所有空余的开口进行封闭。为了控制地块数量,当前的地块数量为已生成个数加上即将生成个数。
编写循环生成:
GenerateMatchingCell方法用于寻找与当前地块连接口匹配的地块预制体,找到之后将它们拼接:
要寻找匹配的地块,首先要找到跟当前连接点匹配的连接点类型:
然后在地块预制体中寻找包含这种连接点类型的地块:
效果:
最后GenerateLevel方法中将有空余连接点的地块封口:
效果:
生成较多地块时,会发生冲突:
由于是逐个地块生成,冲突检测只能在要生成下一个地块时进行判断,如果当前连接点前方一段距离内已经存在地块,则该连接点不能用于继续生成,需要封闭;另外,如果连接点前方不存在地块,还需要判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则只能生成开口朝向别处的地块。
每个地块添加碰撞体:
加入冲突检测相关配置:
GenerateLevel方法中:
CheckConflict方法:
如果没有直接冲突,按照上面的逻辑判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则记录到不期望的连接类型列表,随后由GenerateMatchingCell传入到GetMatchingCell中:
效果:
Demo项目地址: Procedural-Map-Demo
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