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wuli小拧
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Rainbow蓓

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你这里遇到的是做组织特异性敲除小鼠。GGT是gamma glutamyl transpeptidase 即γ-谷氨酰转肽酶 ,这是一种只在肾脏近端小管(Proximal tubule)的上皮细胞中表达的酶,GGT-cre则表示在cre基因之前加上GGT的启动子,具有这种cre的小鼠只会在肾脏中表达cre。当带有这种cre基因的小鼠同时带有loxp位点(即/floxp/GGT-cre)时,该loxp位点中间的碱基序列就会特异性的在肾脏近端小管上皮细胞中被敲除,而其他组织器官不受到直接的影响。所以,UNC5B(-/flox) 表是在UNC5B基因中带有loxp位点的小鼠,可以把它当做基因敲除小鼠的对照组用,和野生型小鼠没有区别,而UNC5B(-/flox/GGT-cre) 则表示在肾脏近端小管上皮细胞中特性性敲除UNC5B基因的小鼠。

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秉诚装饰

创新之创业中的一大重要因素,做好创新这一块,往往就能成功一半,那么离草根逆袭也就不远了。以下是我为大家整理的草根创业创新人才相关 文章 。 案例1:创业博士“老鼠大王” 一对老鼠卖了上万美金别误会,这里说的天价老鼠,可不是人人喊打的“四害”之一,而是中科院、各高校做实验用的“敲除基因小鼠”。 会养天价老鼠的人叫沈月雷,国内科研院所使用的小鼠,70%是他培育的。在国内,这是一项新技术,通过敲除小鼠的不同基因,科研人员经过进一步的研究就可以发现,什么样的基因关系到糖尿病、中风、老年痴呆、癌症等不同的疾病,研究疾病发生的分子机制,为进一步研究治疗药物和疫苗提供基础数据。 别看沈月雷现在西装革履,意气风发,当年,也曾因为论文没发表而断了“教授梦”。 已是不惑之年的沈月雷最大的遗憾,就是没当成教授。1992年,他 毕业 于武汉大学病毒系,到北京读硕士,1997年赴美国攻读博士,后进入纽约大学医学院的实验室进行博士后研究。他曾经写了两篇基因敲除小鼠的论文,但由于意外没有发表,这不仅断了他的“教授梦”,甚至连在美国医药企业找份好工作都难。 没做成教授,却成就了后来的“育鼠专业户”。“当时,我就想自己做个公司,以后就不会有人向我要简历了。” 一直研究小鼠基因敲除研发的沈月雷借钱创业,主攻“养鼠”。2009年5月,公司做出了最初的几种基因敲除小鼠——删除或改变小鼠的特定基因,通过出售使用执照收费的方式,销售到了近百家实验室,遍及美国、日本和欧洲,以及罗氏、强生、默克等医药企业。公司获得了第一桶金。 2009年8月底,沈月雷的公司开到了中国。刚开始,没有合适的技术人才,沈月雷就自己一点点培养;公司没有收入,也没有什么福利,除了谈愿景、给员工租宿舍外,沈月雷还每天跟大家一起做饭培养感情。“好多人因此练就了一手好厨艺。” 很快,沈月雷发现国内市场很大。他开始把大部分时间放在中国,带领团队开发具有自主知识产权的小鼠胚胎干细胞,开发出能够用来做基因打靶的C57BL/6小鼠细胞系等,达到国际先进水平。经过两年发展,沈月雷再出奇招:敲除基因小鼠还没培育出来,就开始寻找科研客户。“用‘倒逼’的方式寻找动力和希望。” 从网站上找到中科院动物所、遗传发育所,上海神经所等单位的电子邮箱,沈月雷用邮件进行“公关”,很快收到不少回应。2011年4月开始做服务,当年年底就收到了77个课题。“2012年我们接了基因敲除220个课题,估计今年会更多。他们占据了国内基因小鼠70%的市场。” 没有实现“教授梦”的沈月雷,现在正为数百名教授提供基础服务。“很多在国外做得很好的学者回国,成为我们的客户。赶上科学发展大潮,我真的很幸运。” 今年,沈月雷又带领研发团队研发出多个基因敲除大鼠,使中国在大鼠基因敲除领域走在了世界前列。案例2:黄恺:三国杀的 创业 故事 不算太苦 大学:挂过科,失过恋,设计了三国杀 从小我就有兴趣做桌面游戏,念初中的时候常把卡牌放在书下,做会儿作业画会儿卡牌。高中生很难描述自己以后想要做什么,看到“游戏设计”这个专业觉得已经很接近自己未来的一个期待就去报考。我运气比较好,正好赶上本科专业可以学习自己喜欢的东西,我从小喜欢画画的 爱好 才得以保持下来。 我是广院(现中国传媒大学)第一届游戏设计专业的学生。大一、大二学的东西相对比较枯燥,很多课不知道以后能用在什么地方,高数、线性代数常会让很多艺术类的学生比较崩溃。我也挂过科,好像是数学还是政治挂过一科,但后来补考都过了。 大二时通过网络了解到很多国外的游戏,才知道桌游的世界有这么大,于是开始不断地去学习,下课就把画好的牌拿出来给大家玩。由于本身是游戏设计专业,设计游戏变得正大光明也做得更专业了。 大学毕业之前失恋了,当时头脑比较混乱,有一段时间常常是一个人闷在屋子里,不想《三国杀》,连毕业设计也不做。过了很长一段时间才慢慢放下,后面的四个月里一边做毕业设计一边画卡牌,真正走出来以后才觉得成就感十足。 我们是“80后合伙人” 2008年,大四,第一套手绘制作的龙版三国杀设计出来了,我和朋友杜彬一起成立公司“游卡桌游”,这算是创业的开始。 杜彬当时是清华的在读博士,当时一个瑞典同学从国外带回很多桌游的游戏在同学圈里玩,他觉得挺新颖的,但他在国内能搜到的除了我在网上卖的几套手工制作的牌,其他都是老式的 跳棋 之类的游戏。 龙版三国杀做出来没多久,很快就有人找上来说投资,那时候大家都认识到三国杀online是一个马上要做的一个线上版本。 关于我们创业的故事,后半段都还好,最开始纠结的点在于要不要来做这个行业,毕竟我们是以开拓者的身份在做一个从来没有人涉足的领域。以公司化形态运作后各种麻烦接踵而至,我们都是新人,关于这个产业、宣传推广、市场公关都是一家家去跑,开发部门也是,每个人都要做很多份工作。氛围倒是其乐融融大家也乐在其中,那是最有创业感觉的时候。 相比很多的创业故事来说,我自己心里觉得不算太苦。公司发展历史上融过几次资,心情上也有过大起大落。最能让我高兴的大事就是三国杀比赛的举办。起初是北京的一些玩家圈子里自发组织的,比赛非常激烈,我甚至在比赛现场就开始设计新的比赛规则。“3V3模式”就是比赛现场迸发的设计灵感。大家都没想过这个游戏还能办比赛,最开始的几场比赛人手不足,我就当幕后的操作员,在大屏幕上及时的给大家画画玩,当时觉得非常的开心,这种开心是看到玩家热情的参与,很多围绕你的游戏进行讨论,只有靠比赛才能聚集到这么多人。三国杀的游戏卖了很多套,我从没想过能和玩家有这么大规模的交流。 我还没看过《中国合伙人》,一直想去看。“不要和最好的朋友一起开公司”这句话我觉得有点道理,但从我和杜彬的情况来看说实话不算是最好的朋友而且这种关系也会不断的发生变化。我们对桌游对创业都有共同的认识,这让我们能成为合伙人,现在我和杜彬是工作和友情的关系,其他方面会分得很开,君子之交淡如水。 贾诩、孙策和我最像 三国杀基本上是从三国的故事去找灵感。每个人物技能和三国的人物有很多渊源,有些人物是为了游戏功能而增加的,也有很多技能是根据人物 事迹 去发掘的,比如诸葛亮的“观星”、“空城”,张飞的“咆哮”等。 以前我读《三国演义》也会比较顺着重刘贬曹的思路,后来逐渐觉得曹操也是英雄但他太过于显眼,我更喜欢贾诩、孙策这样更有个性不那么主角、不那么受人关注的历史英雄。孙策是少年英雄,性格外向、豪迈仗义、喜欢攻城略战,贾诩比较腹黑、头脑好、能看清局势、明哲保身。他们身上或多或少都有我的影子。 我自己玩三国杀的时候,对于人物角色没有太多的偏爱,如果说类型的话,比较偏爱简单一点的人物,但我更喜欢看着其他人玩这个游戏,这个过程比我自己深陷其中要有乐趣的多。 和三国杀比起来一定是三国杀比我红。就像一个电影的成功,幕后的人不一定会被人记住,很多幕后大师其实真的很有实力,他做的东西可能不是让电影成功的最主要部分,但是很有可能很多观众是因为这一部分才是去看这个电影的。 三国杀也是一样,我设计的这个游戏,很多画是我画的,很多玩家喜欢三国杀可能不是因为这个游戏设计有多厉害或者这个画有多牛,甚至只是因为有很多朋友可以和他一起玩才喜欢这个游戏。据我了解,很多玩家根本不知道卡牌底部其实还有一行小字写着画画者的名字。关注幕后的毕竟是少数,我觉得这很平常,直到现在,一些官方的、私人的很多场合,还是会有很多玩家会认识你、喜欢你、崇拜你,这些其实就够了。 市面上10套三国杀可能有8套是盗版的 福布斯排行榜两年我都有上。这是一个30岁以下创业者影响力的一个排行榜,中美各30位创业者的一个对比。我看到的是新一代的领军人物,软硬实力、核心竞争力的对比,中美差距挺大的,中国的创业者极少数是白手起家,产业分布第三产业的极少。我自己觉得我做的事情对社会的影响力没那么大,相比之下三国杀的影响力是有。怎么把有价值的东西输送到国外这是一个需要考虑的问题,欧美、日本动漫、游戏的输出都是极大的。 在国外,桌游是一个出版物,有一个属于它的非常正式的类目,在大型的百货商店可以购买甚至有专门的店铺可以购买到这类出版物。国内的桌游是一个新的事物,分类条目和销售 渠道 都不是很正规,可以说我国的桌游产业现状还在不成熟的起步阶段。这是种种因素导致的,最主要的还是版权因素。 实体牌最可怕的是盗版。我们常说市面上10套三国杀可能有8套是盗版的,这个数字可能还是保守的比例。盗版的问题不仅仅在于产品怎么做还涉及到购买者的心态和意识,购买者往往优先考虑最便捷的购买渠道。盗版的优势除了价格便宜渠道也铺得比较广,很多渠道是我们根本就想不到的。曾经有同事拍过一个照片给我,在广东深圳的一个集市摆满各种三国杀盗版本,乔布斯杀、苹果杀、星际杀、英雄杀各种乱七八糟的“杀”都有。我们甚至成立专门的版权小组去应对盗版问题,也曾经端掉一些比较过分的盗版商,但是这个问题比我们预想的要更难以对付。 三国杀从08年一直就很火,但火的仅仅是游戏本身,这个产业有时会稍微有一点苗头但由于基层的原因仅仅是昙花一现。我觉得自己现在做的事情不会影响到太大局的东西,整个行业还是要靠基层的部分支撑起来,如果没有版权、渠道、市场这些做地基保障,这个行业不会成熟起来的。 网游市场已经是妥协了,如果基层部分没有实质性的改变,桌游也必然走向像网游这样一个路线,核心价值会转变为首先看游戏的营销,就像唱片行业的没落一样,只能是靠口碑铺开市场,让歌火起来,通过 广告 、演唱会获得大部分收入。 我想给人生留很多的可能性 三国杀的风靡我觉得是有很多原因的,历史原因是杀人游戏在国内非常的流行。三国杀是“杀人游戏”的变体,以卡牌作为介质具备更强的角色扮演感,和网络游戏的区别在于必须面对面和大家玩,这符合人的聚会、社交需求。国内的网游市场相对成熟,三国杀online也是导致还个游戏知名度那么高的原因。 传统的游戏线下都是不挣钱的,大趋势都是线上和线下的结合。通过线上的很多专属打知名度,根据玩家做一些线下才能实现的产品包括线下的专属武将以维系一部分线下玩家的习惯,从商业利益出发做一些更有 收藏 价值的周边产品等。好比莫言出名了他的书就好卖,很少是因为有很多人真正去书店看这个书,这个书才好卖。我们只能做我们力所能及的事情,顺应市场环境去做一些突破。 现在创业从资金上比之前容易得多,如果想以个人的形式进入桌游产业可以找游卡桌游来出版,如果是成规模的以公司形态做一个游戏的话,一定要考虑好今后的盈利方向,如果在桌游产业还有更大的野心,那就要摸清市场的情况,现在的APP、手游都很火,大局势是跟着时代的发展去顺应潮流。 我们国家的第三产业一直在吃老本行,好像只能拿历史题材做文章,这让国外的人很惊讶,似乎中国人的创意就到此为止了。国内原创游戏,叫三国的几乎占据了一半以上,三国题材我是有点腻了,老拿它做文章好像有不思进取的感觉,总得需要一些更新鲜的血液融入到这个行业,比如科幻题材、超现实主义题材。 我现在是开发部门的主监制,带领着几十人的开发团队,但我个人在渐渐淡出管理工作。我喜欢全身心投入在一个事情上,在设计的角度上带更多新人。

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guokeren555

1.利用基因同源重组进行基因敲除基因敲除是80年代后半期应用DNA同源重组原理发展起来的。80年代初,胚胎干细胞(ES细胞)分离和体外培养的成功奠定了基因敲除的技术基础。1985年,首次证实的哺乳动物细胞中同源重组的存在奠定了基因敲除的理论基础。到1987年,Thompsson首次建立了完整的ES细胞基因敲除的小鼠模型。直到现在,运用基因同源重组进行基因敲除依然是构建基因敲除动物模型中最普遍的使用方法。2.诱导性基因敲除也是以Cre/loxp系统为基础,但却是利用控制Cre表达的启动子的活性或所表达的Cre酶活性具有可诱导的特点,通过对诱导剂给予时间的控制或利用Cre基因定位表达系统中载体的宿主细胞特异性和将该表达系统转移到动物体内的过程在时间上的可控性,从而在1oxP动物的一定发育阶段和一定组织细胞中实现对特定基因进行遗传修饰之目的的基因敲除技术。人们可以通过对诱导剂给予时间的预先设计的方式来对动物基因突变的时空特异性进行人为控制、以避免出现死胎或动物出生后不久即死亡的现象。常见的几种诱导性类型如下:四环素诱导型;干扰素诱导型;激素诱导型;腺病毒介导型。

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