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js紫外线
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Angelia8412

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游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

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海派装饰0312

据《中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告前瞻》数据显示,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。2012年网络游戏规模有望超过550亿元。前瞻产业研究院认为,数据显示行业保持快速增长,规模渐显,正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。因此,把握好行业的竞争态势,对相关企业的发展至关重要。由于网络游戏运营商处于行业的中游,对产业链的上下衔接起关键作用,在五力分析中,涉及上下游时,以下网络游戏运营商为主体进行分析。

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代号为喵

详情见我的百度搜藏记录

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叶子青了

无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

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奔跑的窝妞妞

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

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